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Jugadas de fútbol americano

En el fútbol americano , una jugada es un plan de acción o estrategia cercana al suelo que se utiliza para mover el balón por el campo. Una jugada comienza en el momento del centro o en la patada inicial . Lo más común es que las jugadas ocurran en el momento del centro durante un down . Estas jugadas van desde las más básicas hasta las más complejas. Los jugadores de fútbol americano llevan un registro de estas jugadas en un libro de jugadas. [1]

Orden de una obra

Elaboración de una obra de teatro.

Una obra comienza de una de dos maneras:

Una vez que la obra comienza, continuará hasta que ocurra uno de los siguientes eventos:

Cuando termina la jugada, el balón se coloca para la siguiente jugada. En los tres primeros casos mencionados anteriormente, el balón se coloca en el punto de su máximo avance . Esto significa que si un corredor es empujado hacia atrás en el proceso de un tackle O es declarado fuera de juego por falta de avance, el balón se coloca tan cerca de la línea de gol de su oponente como lo había estado antes de ser empujado hacia atrás. Si corre hacia atrás por su propia voluntad, el balón se marca en el lugar donde cae. En el caso de un pase incompleto, el balón se coloca en la línea de golpeo anterior .

Luego el juego se reanuda como se describe arriba.

Requisitos de formación

El equipo ofensivo debe tener siete jugadores en la línea de golpeo al comienzo de una jugada. Esos jugadores pueden estar ubicados en cualquier lugar a lo largo de la línea de golpeo (que se extiende a lo largo de todo el campo de juego).

El equipo defensivo puede colocar hasta 11 jugadores en la línea de golpeo. Por lo general, hay entre 3 y 8 jugadores defensivos en la línea de golpeo.

Tipos de formación

Existen varios tipos diferentes de formaciones, sin embargo, en el fútbol moderno, las formaciones normalmente se pueden clasificar en cuatro categorías:

Jugadas ofensivas

Terminología ofensiva

Jugadas de carrera

En una jugada de carrera, el balón avanza más allá de la línea de golpeo por un jugador que lo recibe desde detrás de la línea de golpeo. El jugador que avanza el balón puede ser:

o

Por el medio

También llamada dive , dive , buck , gut , slam o muchos otros nombres. La jugada de carrera más básica es una carrera por el medio. En este caso, el balón se entrega del mariscal de campo a un corredor. Luego, el corredor apunta a un hueco predeterminado entre sus linieros ofensivos. Este hueco puede ser entre el centro y el guardia o entre el guardia y el tackle. La línea ofensiva correrá bloqueando, alejando a los defensores del hueco elegido. A menudo, el fullback liderará el bloqueo a través del hueco primero para despejar un camino para el mediocampista o el corredor.

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ISO

También llamada Halfback Lead, esta es una de las jugadas de carrera de potencia más básicas del fútbol. Está diseñada para aislar al fullback en un bloqueo con un linebacker, lo que le permite al halfback ganar fácilmente 5 yardas. Mientras tanto, los otros linebackers están bloqueados en bloqueos combinados de la línea ofensiva. Debido a que requiere un fullback, generalmente se ejecuta en formaciones I, sin embargo, hay varias variantes de la jugada que se pueden ejecutar en otras formaciones.


Fuera de juego

Juego fuera de tackle.

Esta es la jugada terrestre más común y la "base" de una ofensiva orientada a la carrera. En lugar de apuntar a un hueco en la línea, el corredor apunta al lugar justo afuera del tackle. Este tipo de jugada permite una mayor improvisación por parte del corredor una vez que ha pasado la línea, ya que a menudo hay más campo abierto en esta área que en cualquier carrera por el medio.

Sacudida

En una jugada de lanzamiento, el RB "se curva" hacia la línea lateral a cada lado y el QB lanza ("lanza") la pelota al RB.

Barrer

Una jugada de barrido de fullback

En una jugada de barrido, el fullback comienza corriendo hacia la línea lateral antes de avanzar. Este movimiento permite que algunos de los linieros ofensivos, a menudo uno o ambos guardias, salgan de sus posiciones normales y establezcan un carril por el que pueda correr el running back. Un fullback que bloquea primero suele guiarlo por el carril. Esta jugada, conocida como el barrido de los Packers , fue la jugada central de la ofensiva de "correr hasta la luz del día" de Vince Lombardi que tuvo tanto éxito para los Green Bay Packers de la década de 1960.

Trampa

En una trampa, un guardia que se encuentra en el lado posterior de la jugada (en dirección opuesta a la que se dirige el fullback o el running back) bloqueará y liderará el bloqueo para el running back (la mayoría de las veces, el guardia atacará por sorpresa a un liniero que no esté bloqueado y lo sacará de la jugada). A menudo, el fullback ocupará el lugar del guardia y bloqueará la apertura que esto le permite.

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Encimera

También se denomina " desorientación" . En esta jugada, el corredor comienza dando uno o dos pasos en dirección contraria a la que tenía previsto seguir, para luego dar marcha atrás y dirigirse en la dirección opuesta. A menudo, los defensores se dan cuenta del primer movimiento del corredor. Los defensores se comprometen a dar el primer paso, pero la jugada se mueve en la dirección opuesta.

Las contrajugadas suelen ir acompañadas (aunque no siempre) de bloqueos de influencia , en los que la línea ofensiva bloquea a la defensa hacia la dirección prevista de la jugada (en lugar de hacia afuera). Esta táctica suele hacer que los defensores piensen que la jugada va en la dirección opuesta y reaccionen en consecuencia.

Dibujar

También llamada jugada de demora . En una jugada de arrastre, la línea ofensiva se coloca en posición de bloqueo de pases y el mariscal de campo se deja caer como si fuera a lanzar. Luego le entrega el balón a su corredor (o lo conserva él mismo) y corre hacia adelante, pasando a los defensores que se apresuran. La idea es engañar a los defensores para que avancen hacia el mariscal de campo como si fuera una jugada de pase, y esto dejará libre el área justo más allá de la línea de golpeo para que el corredor la aproveche.

Caña

El mariscal de campo simula un pase de mano al corredor y continúa corriendo con el balón en dirección opuesta a la que se dirigía el corredor. El bootleg puede tener bloqueadores similares a un sweep (y en tales casos se lo suele llamar quarterback sweep ) o puede ejecutarse desnudo , es decir, sin ningún bloqueador. Un bootleg desnudo depende de que la defensa compre el engaño de pase de mano y se mueva para tacklear al corredor en lugar de al mariscal de campo.

Mariscal de campo furtivo

El mariscal de campo recibe el balón y se lanza inmediatamente a un lado o al otro del centro. Esta suele ser una jugada de yardas cortas diseñada cuando solo se necesita una yarda o más para un primer intento o un touchdown. A menudo, los únicos jugadores de ambos lados del balón que saben que se avecina la jugada son el mariscal de campo y el centro (de ahí el aspecto de engaño ), ya que la jugada suele decidirla el mariscal de campo al ver a la defensa. La jugada suele ser anunciada mediante una señal silenciosa entre el mariscal de campo y el centro (un pellizco o un toque en la dirección en la que se dirige el engaño).

Fin alrededor

El receptor recibe el pase directamente del mariscal de campo. Luego, el receptor puede hacer una de dos cosas: correr con el balón hacia la línea de golpeo para ganar yardas o, más raramente, intentar pasarlo a otro receptor elegible.

Contrarrestar

Esta jugada se parece a una barrida, pero antes de que el corredor cruce la línea de golpeo, le entrega el balón a un receptor abierto que va en dirección contraria (opuesta) a la que iba el corredor. Si la defensa se vio atraída hacia el lado del campo hacia el que se dirigía el corredor, el receptor puede superar a la defensa al otro lado del campo y lograr una gran ganancia. Cuando se ejecuta de esta manera, generalmente se considera una jugada de engaño . Sin embargo, también se puede ejecutar poniendo a un receptor en movimiento mientras el mariscal de campo está en el centro, con el mariscal de campo lanzando el balón al receptor detrás de él.

Opción

Una jugada de opción es una jugada en la que el mariscal de campo sostiene el balón y corre hacia ambos lados de la línea ofensiva, esperando una oportunidad para avanzar el campo y hacer avanzar el balón. Al mismo tiempo, el corredor lo sigue, lo que le permite al mariscal de campo la "opción" de lanzar el balón justo antes de que lo tackleen. Esta táctica obliga a los jugadores defensivos a comprometerse a evitar el lanzamiento o a tacklear al mariscal de campo, lo que permite al equipo ofensivo elegir el mejor resultado.

La jugada de opción requiere un mariscal de campo muy rápido y móvil para ejecutarla, y emplea una cantidad considerable de riesgo, porque si el lanzamiento es mal manejado es una pelota viva que puede ser recuperada por la defensa, además de que el mariscal de campo puede resultar lastimado.

La opción rara vez se ve fuera del fútbol universitario, ya que los equipos de secundaria carecen de la habilidad para ejecutarla correctamente y los jugadores defensivos de los equipos profesionales son lo suficientemente rápidos para interrumpir la jugada hasta el punto de que no amerita el riesgo involucrado, hasta el aumento del uso de la opción de lectura y las ofensivas RPO en la NFL desde la década de 2010 con un número cada vez mayor de mariscales de campo de doble amenaza.

En la década de 2000, los equipos de fútbol universitario de West Virginia, Air Force y Florida a menudo empleaban este estilo de juego.

Una forma común de la opción ejecutada en los niveles de escuela secundaria, universitario y ocasionalmente profesional es el veer .

Jugadas de pase

Ir

Una ruta de ida , vuelta o de ida es una ruta profunda que se utiliza normalmente cuando el receptor tiene una ventaja de velocidad sobre el back defensivo. En esta ruta, el receptor correrá lo más rápido posible en línea recta paralela a la línea lateral, en un intento de superar al defensor que lo está cubriendo.

Correo

Un poste es una jugada profunda en la que los receptores abiertos corren en línea recta por el campo una corta distancia (10-15 yardas) y luego se inclinan hacia el centro del campo (hacia los 'postes' de la portería) donde la pelota es atrapada a gran velocidad. Cuando se diseñó originalmente esta jugada, los postes de la portería estaban en la línea de la yarda "cero", en el frente de la zona de anotación; por lo tanto, un cornerback en cobertura personal sería conducido hacia el poste. En un poste angosto, la ruta es más corta y más rápida que un poste profundo, que puede cubrir 30 o 40 yardas. Esto también puede denominarse "glance in" o "bang eight".

Afuera

Una ruta de salida generalmente implica que el receptor corra de 7 a 10 yardas campo abajo y luego haga un giro de 90 grados hacia la línea lateral.

Entra/Arrastra/Excava

La ruta In, Drag o Dig es la opuesta a la ruta Out. Como sugiere su nombre, la ruta generalmente implica que el receptor corra de 7 a 10 yardas hacia el campo y luego haga un giro de 90 grados hacia el centro del campo.

Inclinación

Una inclinación es donde un receptor correrá en línea recta (5 a 8 yardas) y luego hará un giro brusco hacia la izquierda o la derecha.


Gancho/Enganche

Un receptor elegible corre una cantidad predeterminada de pasos o yardas hacia adelante antes de detenerse y girar ligeramente hacia atrás para enfrentar al mariscal de campo, con la esperanza de que el defensor no pueda reaccionar e interrumpir el pase antes de yardas positivas.

Flecha

Una ruta plana recibe su nombre del área del campo donde se lleva a cabo. Durante una jugada típica, debido a las rutas de otros receptores, hay un área del campo que está vacía. Esta área conocida como " planas " generalmente va desde las marcas de hash hasta la línea lateral y desde la línea de golpeo hasta 3-5 yardas campo abajo. La ruta en sí puede ejecutarse de varias maneras. La más común también se conoce como la flecha. Esta consiste en que un receptor se alinee cerca del tackle ofensivo y luego tome un camino corto en ángulo directamente a esta área. Los corredores a menudo ejecutarán una ruta plana especial que implica correr hacia la línea lateral sin el balón desde el backfield y luego girar hacia el campo como receptor. Esto a menudo se conoce como una ruta de swing.

Rutas opcionales

Particularmente en los niveles más altos de competencia (profesional y universitaria), una jugada puede requerir que el receptor "lea" la cobertura defensiva en su contra y corra una segunda ruta si la primera opción no fuera efectiva. Por ejemplo, se le puede indicar al receptor que comience con una ruta diagonal, pero si el defensor la tiene cubierta, cambie a una ruta hacia afuera. Para que esto funcione correctamente, el pasador debe hacer la misma lectura que el receptor.

Pase de pantalla

Un pase pantalla es un pase que normalmente se lanza a un receptor o corredor detrás de la línea de golpeo. Se lanza detrás de la línea de golpeo para que los linieros que tiran puedan establecer sus bloqueos. Hay otra pantalla llamada pantalla de burbuja donde hay 3 receptores agrupados a un lado y después del centro, el balón se lanza casi instantáneamente al que está más atrás de la línea de golpeo.

Acción de juego

El mariscal de campo recibe el balón y se echa hacia atrás para simular que le entrega el balón al corredor. Luego, el mariscal de campo rápidamente retira el balón del falso pase, tratando de ocultarlo de la defensa. El corredor continúa avanzando por el campo como si tuviera el balón en sus manos. La línea ofensiva comienza a bloquear la carrera, pero luego pasa rápidamente a la protección de pase. Los receptores parecen bloquear al principio, luego siguen sus rutas.

En un pase de acción de juego, que es esencialmente lo opuesto a la jugada de atracción, el mariscal de campo espera engañar a los defensores para que piensen que la ofensiva va a correr el balón. Los efectos de esta jugada son frenar la presión de pase de la defensa y obliga a los backs defensivos a tomar una decisión entre cubrir a un receptor o acercarse para ayudar a detener la carrera.


Jugadas con trucos o artilugios

Las jugadas de truco o artilugio son jugadas diseñadas para parecer un tipo de jugada, mientras que en realidad son otra. Estas jugadas suelen pillar desprevenidas a las defensas. El ejemplo más común es la jugada inversa . Otros ejemplos de jugadas de truco son el pase de mediocampo o Razzle Dazzle (donde el corredor simula correr el balón, pero en lugar de eso lo lanza a un receptor campo abajo), el Flea flicker (el mariscal de campo le entrega el balón al corredor, quien a su vez se lo lanza al mariscal de campo, quien luego lo lanza a un receptor campo abajo), el Hook and Ladder, también conocido como Hook and Lateral (un receptor corre una ruta de gancho y al atrapar el balón, se lo pasa lateralmente a otro compañero de equipo mientras lo pasa corriendo campo abajo), y el doble pase, donde el mariscal de campo lanza un lateral a un jugador, quien luego lanza un pase hacia adelante campo abajo. Un ejemplo notable de una jugada de truco es el pase de touchdown a Hines Ward ( Steelers ) en el Super Bowl XL . Jon Ryan de los Seahawks lanzó un touchdown a Garry Gilliam en el Juego de Campeonato de la NFC de 2015.

Jugadas defensivas

Correr

Una presión de pase (o, coloquialmente, "presión", por ejemplo, "Chicago realmente ejerció presión en esa última jugada") ocurre cuando la defensa lee una jugada de pase y elige apresurar a una combinación de linieros (ya sea 3 o 4 linieros en esquemas típicos 3-4 o 4-3), en un esfuerzo por afectar el pase que el mariscal de campo oponente está intentando completar. Quizás el resultado más obvio y tangible de una presión de pase exitosa es la captura , pero incluso cuando el mariscal de campo no es capturado, las "apuradas" y los "derribos" también son importantes, ya que también sirven para interrumpir de alguna manera el intento de pase. Una "apurada" ocurre cuando el mariscal de campo todavía puede hacer un lanzamiento, pero se ve obligado a lanzar antes de lo que idealmente le gustaría (por ejemplo, antes de que todos sus receptores hayan completado sus rutas). Un "derribo" ocurre cuando el mariscal de campo todavía puede hacer un lanzamiento, pero es derribado al suelo inmediatamente después de hacer su lanzamiento porque los linieros que lo apresuraban estaban demasiado cerca de él. Los derribos y las prisas también pueden servir para obligar al mariscal de campo a tomar malas decisiones, lo que posiblemente podría resultar en intercepciones para la defensa.

Acrobacias

Las maniobras son un medio especial para apresurar al mariscal de campo y confundir a la línea ofensiva del equipo contrario. Para ejecutar una maniobra correctamente, se necesitan dos o más linieros defensivos trabajando juntos. Un liniero defensivo tomará un camino en ángulo hacia un liniero ofensivo con el que no está alineado frente a él. Esto generalmente hará que el liniero ofensivo con el que está alineado frente a él lo siga mientras también ocupa al liniero ofensivo hacia el que se inclinó. A su vez, el liniero defensivo que habría sido bloqueado por el liniero ofensivo hacia el que se está inclinando se colocará detrás de su compañero de equipo y se apresurará a atravesar el espacio que fue creado por el liniero ofensivo que siguió al liniero ofensivo que tomó el ángulo.

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Bombardeo aéreo

Un blitz ocurre cuando la defensa envía personal que no pertenece a la línea defensiva (ya sea linebackers o backs defensivos) para presionar al mariscal de campo. Un blitz es una expansión del concepto efectivo de la presión al pase antes mencionada.

Más obras

Para intentar detener el avance del balón por parte del equipo ofensivo, el equipo defensivo tiene muchas opciones. Existen varias formaciones que se emplean comúnmente para defenderse de un ataque aéreo.

De hombre a hombre

La cobertura hombre a hombre es cuando cada receptor está cubierto por un back defensivo o un linebacker. Es una cobertura que se usa a menudo cuando se hace blitz porque no hay suficientes jugadores disponibles para ejecutar de manera efectiva la cobertura por zona. La cobertura hombre a hombre puede usarse cuando no se hace blitz por parte de equipos que tienen backs defensivos superiores o contra equipos con receptores inferiores.

Un "shut-down back" es un back defensivo superior que no necesita la ayuda de otro compañero de equipo para cubrir a un receptor. Los entrenadores de fútbol lo valoran porque pueden asignar otras tareas (por ejemplo, blitzing) a sus compañeros de equipo.

Zona

La defensa en zona es cuando los jugadores defensivos (normalmente los backs defensivos y los linebackers) son responsables de un área específica del campo durante la cobertura de pases. Las zonas suelen ser más efectivas contra pases largos. Cuando se juega en una defensa en zona, un jugador defensivo puede observar lo que el mariscal de campo está intentando hacer, anticipar hacia dónde se puede lanzar un pase y tal vez interceptarlo. Las defensas en zona tienden a producir intercepciones de pases o colisiones destacadas con los receptores después de que hayan realizado recepciones de pases.

Referencias

  1. ^ "Por qué Tom Brady es tan bueno, según ex mariscales de campo de la NFL". 30 de enero de 2019.