Una de las principales características que definen al cine tradicional es una estructura narrativa fija y lineal. [1] Sin embargo, en el cine de base de datos , la historia se desarrolla seleccionando escenas de una colección dada, como en un juego de computadora en el que un jugador realiza ciertos actos y, de ese modo, selecciona escenas y crea una narrativa.
Los objetos de los nuevos medios carecen de este fuerte componente narrativo, no tienen un principio ni un fin, sino que pueden empezar o terminar en cualquier punto. Son colecciones de elementos discretos que provienen de la base de datos . Lev Manovich relacionó por primera vez la base de datos con el cine [2] en su esfuerzo por comprender las tecnologías cambiantes de las técnicas cinematográficas en los paisajes mediáticos. Según Manovich, el cine privilegió la narrativa como la forma clave de expresión cultural de la era moderna, pero la era informática introdujo su correlato, la base de datos: "Como forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de elementos y se niega a ordenar esta lista. En contraste, una narrativa crea una trayectoria de causa y efecto de elementos aparentemente desordenados (eventos). Por lo tanto, la base de datos y la narrativa son enemigos naturales. Compitiendo por el mismo territorio de la cultura humana, cada uno reclama un derecho exclusivo para dar significado al mundo".
Manovich considera a los cineastas Peter Greenaway y Dziga Vertov como pioneros en su género de cine de base de datos. [3] Explica cómo Greenaway ve la búsqueda lineal como el formato estándar de la realización cinematográfica que se queda atrás de la literatura moderna en la experimentación con la narrativa. El sistema de Greenaway para reconciliar la base de datos y la narrativa utiliza secuencias de números. Actúan como una envoltura narrativa, que hace que el espectador crea que está viendo una historia.
Dziga Vertov puede ser considerado un cineasta de bases de datos incluso anterior. Manovich cita El hombre de la cámara (URSS, 1929) de Vertov como el ejemplo más importante de imaginación de bases de datos en el arte multimedia moderno. La película tiene tres niveles: el camarógrafo filmando las tomas, el público viendo la película terminada y tomas de la vida callejera en ciudades ucranianas editadas en orden cronológico de ese día en particular. Mientras que el último nivel puede verse como texto o "la historia", los otros dos pueden verse como metatextos. Mediante el uso de efectos significativos, descubriendo el mundo a través de este "ojo kinológico", Vertov utiliza la base de datos normalmente estática y objetiva como una forma dinámica y subjetiva.
Manovich afirmó que los artistas de los nuevos medios que trabajan con conceptos de bases de datos podrían aprender del cine precisamente porque el cine, de hecho, siempre ha estado en el nexo entre las bases de datos y la narrativa mientras la película aún estaba en la sala de montaje. Manovich señala especialmente que Vertov logró una fusión exitosa entre la base de datos y la narrativa en una nueva forma.
La teoría semiológica del sintagma y el paradigma (formulada originalmente por Ferdinand de Saussure y posteriormente desarrollada por Roland Barthes ) ayuda a definir la relación entre la oposición base de datos y narrativa. En esta teoría, el sintagma es una unión lineal de elementos, mientras que en la dimensión paradigmática cada nuevo elemento se elige de un conjunto de otros elementos relacionados. En este caso, los elementos en las dimensiones del sintagma están relacionados in praesentia: es el flujo de palabras que escuchamos o los disparos que vemos. En una dimensión paradigmática, los elementos están relacionados in absentia: existen en nuestras mentes o están guardados en una base de datos. Para citar a Manovich: “la base de datos de elecciones a partir de la cual se construye la narrativa (el paradigma) es implícita; mientras que la narrativa real (el sintagma) es explícita”. En los proyectos de nuevos medios, esto se invierte según Manovich. La base de datos paradigmática es tangible, mientras que la narrativa sintagmática es virtual.
Lev Manovich define el cine blando como las posibilidades creativas que se dan en la intersección de la cultura del software, el cine y la arquitectura. Sus manifestaciones incluyen películas, visualizaciones dinámicas, instalaciones controladas por ordenador, diseños arquitectónicos, catálogos impresos y DVD. Paralelamente, el proyecto investiga cómo las nuevas técnicas de representación del cine blando pueden utilizarse para abordar las nuevas dimensiones de nuestro tiempo, como el auge de las megaciudades, la "nueva" Europa y los efectos de las tecnologías de la información sobre la subjetividad.
Manovich utiliza cuatro criterios diferentes para definir el Soft Cinema en su investigación: [4]
1. Siguiendo la convención estándar de la interfaz hombre-computadora, el área de visualización siempre está dividida en múltiples marcos.
2. Utilizando un conjunto de reglas definidas por los autores, el software Soft Cinema controla tanto el diseño de la pantalla (número y posición de los fotogramas) como las secuencias de elementos multimedia que aparecen en estos fotogramas.
3. Los elementos multimedia (videoclips, sonido, imágenes fijas, texto, etc.) se seleccionan de una gran base de datos para construir un número potencialmente ilimitado de películas diferentes.
4. En Soft Cinema el vídeo se utiliza sólo como un tipo de representación entre otros: gráficos en movimiento, animaciones 3D, diagramas, etc.
La pieza original fue creada para la instalación "Soft Cinema" de 2002, para una exposición titulada 'Cine del futuro: imaginario cinematográfico después del cine'.
Texas analiza la "experiencia moderna de vivir entre capas", es decir, cómo el tiempo ha creado diferentes "capas" de espacio en todo el mundo en el que vivimos. La película recurre a varias bases de datos, cada una estructurada de la misma manera. La base de datos que contiene secuencias de vídeo (a diferencia de la música) contiene 425 clips seleccionados de secuencias que el propio Manovich filmó en varios lugares a lo largo de varios años. Manovich pretende capturar la idea de una "ciudad global" a través de estas tomas. Cada clip de vídeo de la base de datos contiene 10 parámetros, entre ellos la ubicación, el tema, el brillo medio, el contraste, el tipo de espacio, el tipo de movimiento de la cámara y varios más. El software utiliza estos parámetros para seleccionar cada clip, encontrando clips que son todos similares en algún aspecto al siguiente.
La pieza original fue encargada en 2003 por el Centro de Arte Contemporáneo BALTIC en Gateshead, Reino Unido.
Misión a la Tierra simboliza las experiencias de un inmigrante moderno, así como las de aquellos que vivían durante la Guerra Fría. Intenta mostrar el trauma asociado con un cambio de identidad a medida que uno cambia de vida. El software Soft Cinema utiliza varios fotogramas a la vez en esta pieza, mostrando diferentes cosas en cada fotograma para representar la división de identidad que experimenta el personaje principal, Inga. El software también cambia el tamaño y la cantidad de ventanas a medida que toma el contenido de la base de datos. La mayor parte del video utilizado para la base de datos se filmó en Londres, Berlín, Río de Janeiro, Buenos Aires y Suecia.
La pieza Absences fue creada sin una narrativa preestablecida. Aprovecha la suposición de que, dados diferentes conjuntos de imágenes y filmaciones, el espectador conectará lo que ve y creará su propia narrativa estructurada. El tema gira en torno al aspecto del entorno natural y urbano. Al igual que las obras anteriores, las imágenes mostradas tienen parámetros únicos que el software de cine suave elige cuando el usuario las ve. Estos parámetros incluyen brillo, contraste, textura, actividad, frecuencia y varios más.