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Final de rey y peón contra rey

El final de ajedrez con rey y peón contra rey es uno de los finales más importantes y fundamentales, además de los básicos jaques mate . [1] Es un final importante que los jugadores de ajedrez deben dominar, ya que la mayoría de los otros finales tienen el potencial de reducirse a este tipo de final mediante intercambios de piezas. Los jugadores deben poder determinar rápidamente si una posición determinada es una victoria o un empate , y conocer la técnica para jugarla. El quid de este final es si se puede promover o no el peón (o coronar ), de modo que se pueda forzar el jaque mate .

En el primer párrafo de uno de sus libros sobre finales, Peter Griffiths enfatizó la importancia de este final:

Simplemente no hay sustituto para una comprensión clara de cuándo y cómo se ganan o empatan estas posiciones, no sólo para poder jugarlas con precisión, sino para reconocer de antemano cuál debería ser el resultado correcto. Si puedes hacer eso, podrás intercambiar con bastante confianza desde una posición más compleja. [2]

En las posiciones en las que gana el peón, se requieren como máximo diecinueve movimientos para promocionar el peón (con juego óptimo ) y como máximo nueve movimientos más para dar jaque mate, suponiendo que el peón fue ascendido a reina. [3]

Excepto por la sección sobre defensa y algunas partidas reales, se supondrá que las blancas tienen un rey y un peón y las negras tienen un rey solitario . En general, las negras deberían colocar su rey en el camino del peón para intentar impedir su promoción.

regla del cuadrado

regla del cuadrado

La regla más básica se aplica cuando el peón puede reinar sin la ayuda de su rey. La regla del cuadrado determina si esto es posible. En esta posición, el peón está en la quinta casilla desde la casilla de reina (contando la propia casilla de reina). Se puede imaginar un cuadrado de 5×5 con la casilla reina en una esquina y el peón en una esquina adyacente. (Un método sencillo es construir el cuadrado con una diagonal desde el peón hasta la última fila). Si el rey negro puede entrar en este cuadrado, puede atrapar el peón; de lo contrario, el peón gana la carrera.

En esta posición, si es jugada de las negras, pueden mover ...Rb4 y entrar en la casilla, capturando el peón. Si es el movimiento de las blancas, el peón avanza, la casilla se reduce a 4 × 4 y el rey no puede entrar en la casilla, por lo que el peón reina. [4] (Consulte Wikilibros - Ajedrez/El final para obtener más información sobre la regla del cuadrado).

Desde Fishbein
Negro para moverse. Las negras pueden moverse dentro de la casilla del peón, pero el rey blanco puede bloquearlo.

Incluso si el rey defensor puede moverse dentro de la casilla del peón, el rey atacante puede bloquearlo, como en el diagrama de Fishbein.

1... Re4

Entrando en la plaza.

2. Rb4 ! Rd5 3. Rb5! Rd6 4. Rb6! Rd7 5. Rb7! Rd6 6. a5 Rc5 7. a6 Rb5 8. a7

y el peón promueve. [5]

Estudio de Richard Réti, 1921
Las blancas se mueven y empatan.

Tenga en cuenta que, en algunos casos, el rey puede atrapar un peón cuando está fuera de la casilla creando amenazas que deben detenerse y ganar ritmo . En el estudio de finales de Réti (por Richard Réti , 1921), el rey blanco está fuera de la casilla del peón negro, a dos tiempos de capturar el peón. Sin embargo, las blancas pueden empatar "persiguiendo dos pájaros a la vez".

1. Rg7! h4 2. Rf6! Rb6

Si 2...h3 entonces 3.Re7 o 3.Re6 y los peones ascienden juntos.

3. Re5! Rxc6

Si 3...h3 entonces 4.Rd6 h2 5.c7, empate.

4. Rf4 , resultando en empate. [6]

Cuadrados clave

Si el rey defensor está dentro de la "cuadra", entonces el peón no puede reinar sin la ayuda de su propio rey. El primer concepto que es necesario introducir es el de cuadrado clave , también conocido como cuadrado crítico . Una casilla clave es una casilla tal que si el rey blanco la ocupa, las blancas pueden forzar la promoción del peón, independientemente de dónde esté el rey negro y de qué lado deba moverse, y contra cualquier defensa (suponiendo que el rey negro no pueda capturar El empeño). Las casillas clave son relativas a la posición del peón. Que el rey blanco pueda o no alcanzar una casilla clave depende de la posición de las piezas. Por supuesto, incluso si el rey blanco ocupa una casilla clave, todavía se requiere un juego preciso para promover el peón. [7]

Tenga en cuenta que la casilla clave está delante del peón. El experto en finales Yuri Averbakh dijo que, así como un padre lleva a su hijo a cruzar la calle en lugar de empujarlo al frente, el rey también debería llevar el peón a la casilla de reina.

peón de torre

Los puntos son casillas clave para un peón de torre. Además, las negras detienen el peón si el rey negro llega a alguna de las casillas marcadas con una cruz.

Un peón de torre (en la columna a o h) tiene muchas menos posibilidades de ascender que otros peones. La razón es que si el rey contrario puede llegar a cualquier casilla delante del peón, no puede ser expulsado de la fila y el peón no puede reinar. Las negras siempre pueden empatar si pueden alcanzar la casilla c8 para un peón a (peón en la columna a), o el equivalente f8 para un peón h, excepto por la posición en el siguiente diagrama, con las blancas para mover. Por lo tanto, un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: b7 y b8 para un peón a, y g7 y g8 para un peón h. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros en la posición en el diagrama.

Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón ascenderá. Si el rey negro puede llegar a cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una cruz, detiene el peón. [8]

Una excepción: las blancas que se mueven ganan porque el peón asciende después de 1.h7.

El peón también puede ascender en la posición de la derecha (si las blancas van a moverse), después

1. h7

Sin embargo, en la práctica la mayor parte del tiempo el rey negro puede detener un peón de torre porque suele estar lo suficientemente cerca como para que el rey blanco no pueda evitar que se ponga delante del peón (o lo capture).

Ejemplos de juegos

Panno contra Najdorf
Posición después de 58... Rb7, las blancas ganan al alcanzar una casilla clave (puntos).

El juego Oscar PannoMiguel Najdorf , Buenos Aires 1968, [9] continuación

59. Rg4 Rc7 60. Rg5

y las blancas ganaron porque el rey blanco puede llegar a la casilla clave g7. Las negras dimitieron a la luz de

60... Rd7 61. Rg6 Re7

Si 61...Re6, entonces 62.h4; no 62.Rg7 ?? porque 62...Rf5! gana el peón.

62. Rg7

Moverse a una casilla clave, el único movimiento para ganar.

62... Re6 63. h4 Rf5 64. h5

El único movimiento para ganar. El rey protege al peón mientras este promociona.

Si las negras se movieran en esta posición, empatarían alcanzando la casilla f8 e impidiendo que el rey blanco llegue a una casilla clave, y el peón no puede promocionar. [10]

Barcza contra Fischer, 1959
Posición después de 95...Rxa4 ½–½

Esta posición de una partida entre Gedeon Barcza y el futuro campeón mundial Bobby Fischer fue un empate. [11] (96.Rd2 de las blancas seguido de empates 97.Rc1.)

Peones distintos de los peones de torre

Los puntos indican casillas clave para un peón en la segunda y tercera fila.
Los puntos indican casillas clave para un peón en las filas cuarta y quinta.
Los puntos indican casillas clave para un peón en las filas sexta y séptima.

Los peones distintos de los peones de torre tienen muchas más posibilidades de promocionar. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha de esa casilla. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros; por ejemplo, consulte el diagrama de la izquierda. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a a la izquierda y a la derecha, vea el diagrama en el medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (consulte el diagrama de la derecha).

Una manera fácil de recordar las casillas clave es observar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos filas por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas delante del peón. Si el peón está en la séptima fila, las casillas contiguas en las filas séptima y octava son casillas clave.

Una vez que el rey blanco ocupa una casilla clave, puede evitar que el rey contrario bloquee el avance del peón, como se mostrará a continuación. [12]

Excepción del peón de caballo

Excepción a las casillas clave: estancamiento con las negras para moverse si el rey blanco está en f7 o f8

Hay una excepción a la regla de las casillas clave con un peón de caballo, el rey negro en la esquina y las negras para mover. En el diagrama de la derecha, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con una cruz, la posición es punto muerto si las negras quieren moverse. Esto a veces se conoce como trampa del peón b- (o g-) .

Golombek contra Pomar, 1946
Blanco para moverse

En esta posición, ¡la mejor jugada es 1.Rh6! Si

1. Rf6 ?! Kh7

Ahora bien, si 2.g6+ ? luego 2...Rh8! empates, o

2. Rf7 Rh8

no funciona para las blancas porque 3.g6?? está estancado. Las blancas deben jugar.

3. Kg6 Kg8

volviendo a la posición original, seguido de 4.Rh6. [13]

Esta posición y secuencia de movimientos surgió en una partida entre Harry Golombek y Arturo Pomar . [14] En realidad es mucho más antiguo, ya que apareció por primera vez en el libro de Giambattista Lolli de 1763. [15]

Cualquier casilla clave por cualquier ruta.

Jan Drtina, 1908
Las blancas llegan a una posición ganadora al llegar a la casilla clave b5.

Es importante que las blancas ganen si llevan su rey a cualquier casilla clave y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para las blancas son b5 , c5 y d5 ; sin embargo, las negras pueden impedir que el rey blanco llegue directamente a una casilla clave. Por ejemplo:

1. Rd2 Re7 2. Rd3 Rd7 3. Rc4 Rc6

tomando la oposición (ver más abajo).

Sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave ( b5 ) yendo al otro lado del peón:

1. Rc2! Re7 2. Rb3 Rd6 3. Rb4 Rc6 4. Rc4

Oposición, y las negras están en zugzwang .

4...Rd6 5. Rb5

o

4... Rb6 5. Rd5

y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora. [dieciséis]

Oposición

Las blancas ganan simplemente marchando hacia una casilla clave vía c5 . Tomar la oposición sólo empata.

El segundo concepto necesario es la oposición : cuando dos reyes se enfrentan con sólo una casilla entre ellos, el bando que realiza el movimiento puede tener que alejar al rey y permitir que el rey contrario avance. El otro rey tiene la oposición .

Sin embargo, Averbakh señaló que la oposición es un medio para lograr un fin; el final es la penetración a una casilla clave. Si puedes penetrar sin oposición, hazlo. En este diagrama, las blancas deberían apoderarse de una casilla clave jugando:

1. Rc5

y moverse a una casilla clave en el siguiente movimiento (por ejemplo, 1...Rd7 2.Rb6). Tomar al oponente con 1.Re4 empata (al igual que cualquier otro movimiento).

Normas

Excepción a la regla 1, las blancas que mueven ganan.

Si el peón no es un peón de torre, se aplican algunas reglas:

Regla 1: Con una excepción, si el rey negro puede llegar a la casilla delante del peón, o a la casilla delante de él (que son casillas clave), empata.

La razón es que si el rey negro alterna entre esas dos casillas, puede evitar que el rey blanco llegue a una casilla clave. La excepción es la posición en el diagrama, y ​​sólo si las blancas van a moverse, debido a

1. d7 Re7

Las negras estaban en zugzwang.

2. Rc7

seguido por

3.d8=D

De lo contrario, si el rey negro permanece en una de esas dos casillas, impide que el rey blanco ocupe una casilla clave. [17]

Regla 2: Las blancas ganan si se cumplen al menos dos de las siguientes condiciones:
  • (a) el rey blanco está delante del peón
  • (b) las blancas tienen la oposición
  • (c) el rey blanco está en la sexta fila . [18]

En posiciones en las que se cumplen menos de dos de las condiciones, puede o no ser posible llegar a una posición que cumpla al menos dos de las condiciones, dependiendo de la posición de las piezas y de quién debe moverse. En tales posiciones, si el atacante puede llegar a una posición que cumpla dos condiciones, gana. Por otro lado, el defensor puede impedir que el atacante llegue a esa posición (ver Defensa de posiciones empatadas). Recuerde que la regla 1 anterior establece la condición de que las negras empaten.

Hay tres casos a considerar. En cualquiera de estos tres casos, el rey blanco es capaz de abrirse paso hasta una casilla clave y alcanzar así una posición ganadora. Aún se necesita un juego preciso desde esa posición para ganar el juego.

Caso 1, se cumplen las condiciones (b) y (c)

Las blancas ganan si las negras quieren moverse.

Las condiciones (b) y (c) se cumplen en este diagrama, si es la jugada de las negras. Las negras no pueden impedir que el rey blanco llegue a la casilla clave d7.

1... Re8 2. e7 Rf7

Las negras estaban en zugzwang.

3. Rd7 (una casilla clave)

seguido por

4. e8=D

y las blancas ganan. [19]

Esta posición ilustra una importante regla general: si el rey blanco está en su sexta fila, el peón debe avanzar a la séptima fila sin dar jaque . [20] (Si el rey blanco está en la sexta fila y el peón controla al rey negro cuando avanza a la séptima fila, el rey negro puede moverse delante del peón, lo que resulta en un empate. En ese caso, las blancas tienen que hacerlo: entregar el peón o mover el rey detrás del peón hasta un punto muerto.)

Caso 2, se cumplen las condiciones (a) y (c)

Las blancas ganan y cualquiera de los lados puede moverse.

Las condiciones (a) y (c) se cumplen en este diagrama, con cualquiera de los lados para moverse.

Si es la jugada de las negras en este diagrama, la partida podría terminar

1... Rg8 2. Rh6 Rh8

Las negras estaban en zugzwang.

3. g6 Rg8 4. g7 Rf7 5. Rh7

y las blancas ganan porque el peón avanzó a la séptima fila sin dar jaque, como en la posición del diagrama de la sección anterior.

Si es el movimiento de las blancas en este diagrama,

1. Rf7 (una casilla clave)

y las negras no pueden impedir que el peón conquiste reina. [21]

Las blancas deben tener un poco más de cuidado con un peón de caballo. Si las blancas mueven 1.Rf6, las negras pueden responder 1...Rh7 y las blancas deben retroceder con 2.Rf7 Rh8 y proceder como se indicó anteriormente, porque ¿2.g6+? Rh8! 3.Rf7 está en punto muerto. [22]

Caso 3, se cumplen las condiciones (a) y (b)

Las blancas ganan si las negras quieren moverse.

Las condiciones (a) y (b) se cumplen en este diagrama, si las negras quieren moverse. El juego podría continuar.

1... Rd6 2. Rf5 Rd7 3. Rf6 Rd8 4. e4 Rd7 5. e5 Re8 6. Re6

Las blancas toman la oposición. El rey blanco ha alcanzado la sexta fila antes que el peón; 6.e6?? Rf8 empata.

6... Rd8 7. Rf7

y las blancas ganan. [23] Hay varias otras variaciones, dependiendo de los movimientos de las negras.

Ejemplo de Maróczy contra Marshall

Maróczy contra Marshall, 1903
Las negras que se mueven ganan.

En este ejemplo de Géza MaróczyFrank Marshall , Monte Carlo 1903, [24] La jugada de las negras coloca al rey delante del peón con oposición:

1... Rg4! 2. Rh2 Rf3 3. Rh3 g4+ 4. Rh2 Rf2! 5. Rh1 Rg3 6. Rg1 Rh3!

y el juego podría continuar:

7. Rh1 g3 8. Rg1 g2 0–1 . [25]

Caso 4, se cumplen las tres condiciones.

De Flear, página 21
Las blancas ganan con cualquiera de los lados para moverse, la situación ideal.

Por supuesto, la situación ideal es cuando se cumplen las tres condiciones. En este diagrama, si las negras van a mover, se cumplen las tres condiciones y las blancas ganan fácilmente:

1... Rd8 2. Rb7

y el peón ascenderá (por ejemplo, 2...Rd7 3.c6+ seguido de 4.c7 y 5.c8).

Si las blancas van a moverse en esta posición, entonces se cumplen las condiciones (a) y (c), por lo que las blancas ganan:

1. Rd6 Rd8 2. c6 Rc8 3. c7 Rb7 4. Rd7

etc., como arriba.

Esto enfatiza la importancia de llevar al rey a la sexta fila delante del peón . Si se logra esta configuración, las blancas ganan sin importar de qué lado se mueva. [26]

Excepción: peón de torre

Empate, no importa quién juegue.

Para un peón de torre, es posible que las negras empaten incluso si se cumplen las tres condiciones. En el diagrama, se cumplen las tres condiciones (la oposición se cumple si es el turno de las negras), pero es un empate sin importar de quién sea el movimiento.

Si son las negras las que deben moverse:

1... Rb8 2. Rb6 Ra8 3. a6 Rb8 4. a7+ Ra8

conduce a un punto muerto o a que las blancas abandonen el peón. O si

1... Rb8 2. Rb5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a6 Ra8

conduce al empate. Si son las blancas las que deben moverse:

1. Rb6 Rb8 2. a6 Ra8 3. a7

está estancado. O:

1. Rb6 Rb8 2. Rb5 Ra8 3. Rb6 Rb8 4. a6 Ra8

lleva a que las blancas renuncien al peón o se estanquen.

En ambos casos, con las blancas para mover o con las negras para mover, todo lo que las negras tienen que hacer es barajar entre a8 y b8 y el rey blanco nunca podrá alcanzar la casilla clave b7 o b8.

Empate, no importa quién juegue.

En el segundo diagrama, nuevamente hay empate sin importar a quién le toque.

Si es el turno de las blancas:

1. Rh8 Rf8 2. h7 Rf7

y esta vez es White quien está estancado. Si es el turno de las negras:

1...Rf8 2. Rg6 Rg8

y se alcanza la posición del diagrama anterior que es empate sin importar quién juegue. [27]

Defender posiciones empatadas

Consideremos ahora defender posiciones cuando sólo se cumple una de las condiciones de la Regla 2, lo cual no es suficiente para ganar si el defensor es capaz de impedir que el atacante consiga una posición que cumpla al menos dos de las condiciones.

El rey está delante del peón.

ECE vol 1, #17 (invertido)
Rey delante del peón, las blancas mueven tablas

Si el rey está delante del peón y no se cumple ninguna de las otras dos condiciones, la defensa es fácil. [28]

En este diagrama, con las blancas para mover, el rey negro está delante del peón, pero no está en su sexta fila y no tiene oposición. Las blancas empatan

1. Rb2

tomando la oposición e impidiendo que el rey negro consiga la oposición o avance a su sexta fila. (De hecho, este es el único movimiento que hace tablas. A veces esta posición se alcanza después de que las negras han capturado un peón. Para empatar, las blancas deben estar en posición de mover su rey para tomar esta oposición directa.) Entonces, si el rey negro da un paso hacia Por el lado, las blancas simplemente mantienen la oposición:

1... Rc4 2. Rc2

Si el peón avanza ahora, las blancas llegan a una posición empatada moviéndose delante del peón. (Recuerde que si el rey contrario está en la casilla delante del peón o en la casilla delante de él, la posición es empate, con una excepción).

2... b4 3. Rb2 (siguiente diagrama)
Posición después de 3.Rb2, las negras se mueven, empatan

Tenga en cuenta que 3.Rb1 perdería ante 3...Rb3 porque las negras ahora han satisfecho las tres condiciones de la regla 2.

Las negras que se mueven no pueden hacer ningún progreso desde esta posición; el rey blanco simplemente permanece en b2 o b3, a menos que las negras vuelvan a avanzar el peón, en cuyo caso el rey se mueve entre b1 y b2. Las negras no pueden interrumpir esto sin un punto muerto, por ejemplo 3...b3 4.Rb1 Rc3 5.Rc1 b2+ 6.Rb1 Rb3 punto muerto.

El rey tiene la oposición.

ECE vol 1, #8 (invertido)
Empate con blancas para moverse.

En este diagrama, si las blancas mueven, el rey negro tiene la oposición, pero ninguna de las otras condiciones. Las blancas para moverse simplemente mueven

1. Rd2

y las negras no pueden promocionar el peón, por ejemplo:

1... d3 2. Rd1

El rey defensor debe retroceder verticalmente.

2... Re3 3. Re1 d2+ 4. Rd1

y ahora el rey debe alejarse del peón y permitir que sea capturado o jugar 4...Rd3 y lograr un punto muerto. [29]

El rey está en la sexta fila.

ECE vol 1, #2 (invertido)
Dibuja con negras para moverte.

En este diagrama, el rey negro está en su sexta fila, pero como las negras pueden mover no tiene oposición. Si el rey negro se mueve, el rey blanco simplemente va a d2 (mejor) o d1. Si el peón avanza a d2, el rey blanco se mueve a d1 y se produce un empate como se indicó anteriormente. [30]

Un jugador debe estar familiarizado con los roles de ataque y defensa, ya que un movimiento en falso del defensor puede permitirle al atacante llegar a una posición ganadora y un movimiento en falso del atacante puede abandonar una de las condiciones de la regla 2, lo que resulta en un empate.

Ejemplo de Gligorić versus Fischer

Gligorić contra Fischer, 1959
Las negras se mueven y empatan. (La posición también es un empate con las blancas para moverse.)

En la partida Svetozar GligorićBobby Fischer , Yugoslavia 1959, [31] las blancas pueden colocar el rey delante del peón, pero no tienen oposición y no están en la sexta fila. Las negras deben asegurarse de que las blancas no obtengan la oposición ni lleven al rey a la sexta fila:

1... Rb8!

Cualquier movimiento de las negras a la séptima fila pierde porque las blancas pueden vencer a la oposición y alcanzar una casilla clave. (El movimiento 1...Rd8 permite al rey blanco alcanzar la casilla clave a6.) Después de 1...Rb8, las negras empatan tomando la oposición si el rey blanco avanza, por ejemplo, 2.Rc5 Rc7! empates o 2.Rb5 Rb7! sorteos. [32] [33]

Pautas

Desde Mednis
Las blancas mueven empates; Las negras que se mueven pierden.

Edmar Mednis dio estas pautas:

Ejemplos

Desde Averbach
Las negras se mueven, las blancas ganan moviéndose a una casilla clave.

Con las negras para moverse, las blancas ganan ocupando primero una casilla clave y luego cumpliendo dos de las condiciones anteriores:

1... Rb5 2. Rd4 (casilla clave) Rc6 3. Rc4 (oposición) Rb6 4. Rd5 (maniobra de giro) Rc7 5. Rc5 (oposición) Rd7 6. Rb6

El rey blanco está en la sexta fila (condición c) por delante del peón (condición a) y las blancas pueden avanzar el peón.

Si las blancas van a moverse, las negras roban:

1. Rb3 Rb5 (oposición) 2. c4+ Rc5 3. Rc3 Rc6

Las alternativas 3...Rd6 y 3...Rb6 también empatan.

4. Rd4 Rd6 5. c5+ Rd7 6. Rd5 Rc7 7. c6 Rc8!

Si 7...Rd8 entonces 8.Rd6, tomando la oposición, gana.

8. Rd6 Rd8!

y las negras empatan. [35]

Kamsky contra Kramnik

Kamsky contra Kramnik, 2009
Posición tras 125.Rxc6

Esta posición de Gata KamskyVladimir Kramnik , Niza 2009, se alcanzó después del intercambio de torres en un final de torre y peón contra torre . Las negras empatan fácilmente: [36]

125... Re7

Re8 también empata.

126. Rd5 Re8 127. Rd6 Rd8

Tomando la oposición.

128. e7+ Re8 129. Re6 punto muerto . [37]

Ver también

Referencias

  1. ^ (Lasker 1915)
  2. ^ (Griffiths 1976:1).
  3. ^ (Levy y recién nacido 1991:144)
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  5. ^ (Fishbein 1993:2)
  6. ^ (Dvoretsky 2011:29)
  7. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 20-22)
  8. ^ (Silman 2007: 105–6)
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  10. ^ (Müller y Lamprecht 2007:22)
  11. ^ "Barcza contra Fischer, Zúrich 1959". Juegos de ajedrez.com .
  12. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 16-18)
  13. ^ (Hawkins 2012:35)
  14. ^ (Makarov 2007: 14-15)
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  16. ^ (Müller y Lamprecht 2007:20)
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  19. ^ (Müller y Lamprecht 2001:22)
  20. ^ (Müller y Lamprecht 2001:22)
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  22. ^ (Müller y Lamprecht 2001:22)
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  24. ^ "Maróczy contra Marshall, Montecarlo 1903". Juegos de ajedrez.com .
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  30. ^ (Matanović 1982:18)
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  32. ^ (Matanović 1982:19, 21)
  33. ^ (Fischer 2008:86)
  34. ^ (Mednis 1978: 253–69)
  35. ^ (Averbakh 1993: 36-37)
  36. ^ "Kamsky contra Kramnik, Niza 2009, Torneo Ámbar (con los ojos vendados)". Juegos de ajedrez.com .
  37. ^ (Nunn 2010:92)

Bibliografía

enlaces externos