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Pinocle

Pinochle ( inglés: / ˈ p n ʌ k əl / ), también llamado pinocle o penuchle , [1] es un juego de cartas as-diez para hacer trucos , generalmente para dos a cuatro jugadores y se juega con una baraja de 48 cartas. Se deriva del juego de cartas bezique ; Los jugadores obtienen puntos haciendo trucos y también formando combinaciones de personajes . Por lo tanto, se considera parte de una categoría de "truco y fusión" que también incluye el juego belote . Cada mano se juega en tres fases: subasta, combinación y baza. El juego estándar hoy en día se llama "pinocle de subasta de asociación".

Historia

Se cree que Pinochle tiene dos posibles orígenes. Una es que es primo de Binokel , y ambos juegos evolucionaron a partir del juego de bezique . [2] [ verificación necesaria ] Una segunda alternativa es que el pinochle en realidad se desarrolló a partir del juego suizo y, más tarde, del sur de Alemania, Binocle o Binokel, [3] que a su vez es descendiente del bezique. [2]

La palabra pinocle tiene varias derivaciones potenciales diferentes. Puede provenir de la palabra francesa binocle que significa literalmente "dos ojos", "anteojos" o "binoculares", [4] y era una referencia a la noción mítica de que el juego alemán de Binocle se inventó con una baraja especial donde la Reina de Picas y Jota de Diamantes fueron fotografiadas de perfil lateral con un solo ojo cada una. [5] También hay sugerencias de que la palabra pinochle proviene de bis (hasta) y Knöchel (nudillo) porque originalmente el juego terminaba cuando un jugador golpeaba la mesa con los nudillos. [6] El término también puede estar relacionado con la palabra francesa binage para la combinación de cartas llamada "binocle". [7] Esta última pronunciación del juego fue adoptada por los hablantes de alemán.

Los inmigrantes alemanes trajeron el juego de Binokel a Estados Unidos [8] en el último cuarto del siglo XIX, donde se pronunciaba mal y se escribía mal como "pinochle". [9] [10] Pinochle era el juego de cartas favorito de los inmigrantes judíos e irlandeses estadounidenses, mientras que Skat era el juego preferido de la mayoría de los inmigrantes alemanes. [11] [12] [13] La subasta Pinochle para tres jugadores tiene algunas similitudes con el juego alemán Skat, aunque la subasta es más similar a la del bid whist .

Durante la Primera Guerra Mundial , la ciudad de Syracuse, Nueva York , prohibió jugar al pinacle en un gesto de sentimiento antialemán . [14] También fue prohibido temporalmente en algunas otras ciudades de EE. UU. como resultado de su herencia alemana, pero desde entonces ha recuperado popularidad. [15]

Cubierta

Una baraja de pinochle consta de dos copias de cada una de las cartas del 9, 10, sota , reina , rey y as de los cuatro palos , para 48 cartas por baraja. Los ases siempre se consideran altos. Pinochle sigue un orden de tarjetas no estándar. El orden completo de mayor a menor es A, 10, K, Q, J, 9. El juego también se puede jugar usando la clasificación estándar con un simple cambio en la puntuación.

Originalmente, la baraja tenía que componerse combinando dos barajas de póquer , piquet o euchre y eliminando las cartas innecesarias (una baraja de piquet no tiene del 2 al 6, lo que facilita su modificación, y una baraja de euchre es exactamente la mitad de una baraja de pinochle). , pero con la popularidad del juego en los Estados Unidos a principios de 1900, se comercializó una baraja en una sola caja con las cartas necesarias, y estas barajas de pinacle especializadas ahora están ampliamente disponibles en estilos similares a los de 52 cartas comunes. Se pueden jugar variantes de pinacle con cinco, seis, ocho o más jugadores. Estas variaciones más grandes pueden combinar dos plataformas de pinochle llamadas "doble plataforma". El doble mazo también se puede utilizar cuando se juega con cuatro jugadores; El tamaño de las manos, las puntuaciones medias y las ofertas mínimas se duplican.

Pinochle de subasta de asociación

Relación comercial

El juego se juega con una baraja de 48 cartas y cuatro jugadores; un jugador es el repartidor.

Después de barajar , el crupier ofrecerá un corte al jugador de su derecha y luego distribuirá las cartas. Todas las cartas se reparten en asociación pinacle. En variaciones para números impares de jugadores como tres, queda una "mano de viuda" (también llamada "gatito", "garra" o "stock" ) de cartas. Tradicionalmente, el reparto se realiza en el sentido de las agujas del reloj, repartiendo un paquete de tres o cuatro cartas a la vez, empezando por el jugador de la izquierda (la mano mayor ) y terminando con el repartidor. El reparto gira en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el oponente izquierdo del repartidor será el siguiente en repartir.

pinacle de subasta

En la subasta pinacle, los jugadores pujan por los puntos que predicen que podrían ganar con su mano. El mejor postor gana el derecho de declarar el palo de triunfo . Uno de los jugadores, normalmente el jugador a la izquierda del crupier, o el propio crupier, está obligado a abrir con una primera oferta. El tamaño de las ofertas se basa en la escala de puntos y la cantidad de mazos utilizados; tradicionalmente, los puntos están en múltiplos de 10, por lo que se puede acordar que una oferta mínima de apertura sea 100 [16] o 250. [17] Sin embargo, muchas reglas de puntuación alternativas eliminan el cero final innecesario; en ese caso, las ofertas de 10 y 25, respectivamente, tienen los mismos valores. Cuando un jugador tiene el turno de ofertar, puede ofertar o pasar.

Una variación popular para el pinacle de cuatro (o tres) jugadores consiste en repartir un gatito de 4 cartas (3 o 6 cartas para tres jugadores), y el ganador de la oferta toma el gatito y descarta 4 (3 o 6) cartas de su mano. El valor en puntos de los descartes a veces se puede agregar o no al total de bazas del ganador de la oferta, dependiendo de las reglas preestablecidas. En juegos de tres jugadores, el kit de 6 cartas a menudo puede dar lugar a pujas muy competitivas y extravagantes.

Cada puja debe ser mayor que la anterior, y ser múltiplo de 10 o 25 (si se juega sin ceros finales, la puja debe ser uno o dos mayor respectivamente). Cuando un jugador pasa, ya no puede pujar. La subasta finaliza cuando todos los jugadores subsiguientes en rotación hayan pasado después de la última oferta. La última oferta se convierte en el "contrato". El jugador que hizo esta oferta final declarará triunfo en el palo que desee. En algunas reglas de la casa, Trump no puede declararse en ningún traje que no contenga una combinación "run" , "matrimonio" o "dix".

Para que el postor ganador gane la mano, el total combinado de puntos de combinación y truco debe ser igual o mayor que la oferta ganadora. Por lo tanto, pujar implica anticipar los puntos que se acumularán en las combinaciones y los puntos acumulados en las bazas ganadoras. Si la puntuación combinada es inferior a la oferta, entonces el equipo o jugador que hace la oferta ha sido "establecido". Esto significa que el monto total de la oferta se resta de la puntuación total del juego, lo que a menudo conlleva la pérdida también de los puntos obtenidos en combinación para esa mano. Esto puede resultar en una puntuación negativa. [dieciséis]

Un estilo de oferta relacionado, aunque diferente, es que los jugadores hagan ofertas individualmente y luego se suman las ofertas de los socios. La oferta ganadora sólo decide triunfo; Las ofertas de ambos (o todos) los equipos se convierten en su contrato, lo que significa que cualquier equipo puede anotar o quedar establecido. Esto crea un juego más equilibrado.

Pasar cartas

En algunas versiones de pinacle, después de realizar la oferta y declarar triunfo en un juego de asociación, el equipo ganador de la oferta intercambia cartas. Pueden ser dos, tres o cuatro cartas, según la versión del juego. El socio del ganador de la oferta pasa primero. El objetivo del compañero es sumar puntos al total de la combinación o pasar cartas ganadoras de trucos. Después de recibir las cartas, el ganador de la oferta examina qué creará la mano más fuerte y luego descarta una cantidad igual de cartas a su compañero. Las variaciones son que el ganador de la oferta y el socio intercambien la cantidad designada de tarjetas simultáneamente, o que no se produzca ningún pase.

fusión

Fusionar consiste en mostrar combinaciones específicas de cartas a todos los jugadores. Normalmente, esto se hace colocando la combinación de cartas boca arriba en la superficie de juego hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de examinarlas. Todos los jugadores se fusionan después de que el ganador de la oferta se muestre primero. Los tipos de fusiones incluyen "alrededores", "matrimonios", "flushes" y "pinochles". Estas combinaciones se colocan bajo "títulos", donde una tarjeta que se combina bajo un título particular se puede usar nuevamente bajo otro título, pero no se puede fusionar nuevamente bajo el mismo título.

Las combinaciones de grupos que contienen cuatro cartas con la misma figura (as, rey, reina o jota) deben incluir una carta de cada uno de los diferentes palos. Se puntúan de la siguiente manera:

Los matrimonios y color son las "fusiones de secuencia":

Un matrimonio de cada palo vale 240 o 24 puntos totales, que no es más que la suma de los matrimonios, más reyes alrededor y reinas alrededor. Como atajo, esto se llama "mesa redonda", "matrimonios en torno", "casa redonda" o "todos contra todos".

El pinochle y el dix son las "fusiones especiales".

En la forma más común del juego (ver variaciones a continuación), cualquier carta puede usarse en una sola combinación de cada tipo. Por lo tanto, una reina puede usarse en un matrimonio con un rey, independientemente de si el jugador tiene el otro rey del mismo palo. Sin embargo, se puede utilizar una reina para conseguir un matrimonio y un pinacle si el jugador también tiene la sota correcta.

Después de que se muestran las combinaciones, se cuentan los puntos y cada jugador suma sus puntuaciones de combinación individuales.

Debido a que todos estos valores son múltiplos de diez, se pueden llegar a valores simplificados eliminando el cero final de cada punto total. Por ejemplo, un Pinochle tiene una puntuación simplificada de 4, un Pinochle doble tendría una puntuación de 30.

Haciendo trucos

Al jugar a las cartas para hacer trucos, existen reglas estrictas de juego forzado, que limitan la capacidad del jugador para retener estratégicamente las cartas altas. El mejor postor lidera el juego con la primera carta, que puede ser cualquier carta en la mano del ganador del contrato, al igual que el Whist básico , [18] aunque algunas reglas requieren que la primera carta sea una carta de triunfo . Luego, hay dos variaciones de seguir el ejemplo dependiendo de si estás jugando con reglas posteriores a 1945 o anteriores a 1945.

Según las reglas anteriores a 1945, cada jugador debe seguir el palo principal si es posible. Por lo general, cada jugador debe jugar una carta ganadora contra las jugadas hasta el momento, si es posible hacerlo, incluso cuando el jugador actual espera que un jugador posterior gane la mano con una carta mejor. La única excepción es si un jugador jugó una carta de triunfo cuando el triunfo no era el palo liderado. En ese caso, los que siguen a ese jugador pueden jugar cualquier carta del palo principal, ya que deben seguir el palo principal pero ya están perdiendo contra el jugador que jugó triunfo. Del mismo modo, si un jugador no puede hacer lo mismo, pero tiene triunfo, debe jugar triunfo. Nuevamente, si un jugador no tiene ninguna carta del palo principal y puede jugar una carta de triunfo más alta que cualquier otra carta de triunfo jugada hasta el momento, el jugador debe hacerlo, incluso si espera que un jugador posterior le gane la carta. Si ya se ha jugado otro triunfo que un jugador no puede vencer, entonces puede jugar cualquier triunfo en su mano, pero aún así debe jugar una carta de triunfo si puede. Solo cuando un jugador no tiene cartas del mismo palo y no tiene triunfo, puede elegir jugar cualquier carta en su mano.

La mayoría de los libros de reglas posteriores a 1945 dicen que, a menos que se gane la baza, no es necesario intentar ganar la baza. Sólo cuando se juega a Trump es obligatorio "cabezar" la baza. Según Pagat y Hoyle, en los círculos y torneos de pinacle se juegan las reglas posteriores a 1945 aproximadamente la mitad del tiempo. [19]

Si se juegan dos cartas idénticas, la primera supera a la segunda.

Después de la primera baza, el ganador de cada baza lleva la primera carta para la siguiente baza, hasta que se jueguen todas las cartas.

Trucos de puntuación

Los puntos se obtienen en función de las bazas ganadas en la mano. Hay varias formas de contar los puntos por jugar, pero siempre suman 250 puntos. El último truco siempre vale 10 puntos adicionales sumados a los puntos existentes en las cartas de truco reales. El sistema de conteo clásico de pinacle es donde los ases valen 11, los dieces valen 10, los reyes valen cuatro, las reinas valen tres, las jotas valen dos y los nueves valen cero. Este método tarda más en contar la puntuación al final de cada mano.

Un método más sencillo es contar ases y dieces por 10 puntos, reyes y reinas por cinco puntos, y jotas y nueves valen cero.

Un método aún más simple tiene ases, decenas y reyes que valen 10 (y se conocen como "fichas"), y todo lo demás cero ("basura"). Dado que todos los puntos son múltiplos de diez en el tercer método, la mayoría de los jugadores eliminan el cero redundante. Los ases, dieces y reyes ganados en bazas valen un punto. La puntuación combinada también puede evitar el cero en el décimo lugar. Por tanto, combinaciones como 1.000 ases valen 100. Los términos "1.000 ases", "800 reyes", etc., se utilizan a menudo, aunque los valores en puntos sean una décima parte.

Variaciones del juego

Dos manos

El pinacle a dos manos [20] es el juego de pinacle original, del que se derivan la asociación, la subasta y todas las demás variantes. Es el juego más similar al juego original de Bezique , de donde se derivó el pinocle, a través del juego alemán de Binokel . La única diferencia significativa en sus reglas con respecto a Bezique es la puntuación.

La versión original de Pinochle implica un reparto parcial de doce cartas a ambos jugadores en paquetes de cuatro, dejando un stock de 24 cartas. Un jugador puede conseguir una combinación después de cada truco ganado de los primeros 12 trucos. Las cartas fusionadas pueden incluso usarse para ganar bazas. Después de cada truco, los jugadores sacan una carta del mazo y la ponen en su mano, comenzando por el jugador ganador del truco. Para los últimos 12 trucos, las combinaciones se llevan a la mano de cada jugador y ya no las anuncia el jugador que gana el truco. Las reglas tradicionales para realizar bazas se aplican sólo para estos últimos 12 trucos.

En las variaciones del juego a dos manos, inicialmente no se reparten cartas, a diferencia de todas las demás variaciones. En cambio, todo el mazo se coloca boca abajo en la superficie de juego entre los dos jugadores para formar la viuda. Un jugador comienza el proceso de construcción de manos robando la carta superior de la viuda. El jugador puede conservar esa carta para su mano o rechazarla. Si el jugador elige quedarse con la carta inicial, roba una segunda carta de la viuda y luego la coloca boca abajo, sin mirarla, creando una pila de descarte. Si el jugador rechaza la primera carta, la carta se convierte en la primera carta de la pila de descarte. La segunda carta extraída a la viuda debe conservarse, independientemente de si ella prefirió la primera carta. Los jugadores alternan turnos en este proceso de construcción de manos hasta que se eligen todas las cartas.

Con la subasta, el jugador que gana la apuesta declara triunfo y luego coloca todas las combinaciones boca arriba sobre la mesa. El otro jugador también muestra sus combinaciones. Los puntos de combinación se cuentan y los jugadores devuelven las cartas de combinación a sus manos. Algunas variedades aceptan una "casa redonda", reyes y reinas de cada palo, y obtienen una bonificación de 10 puntos otorgando un total de 250 puntos.

La realización de bazas comienza y continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas en poder. Una variación no tiene ningún requisito de "liderar" para que el ganador de la oferta o el ganador de la baza posterior lidere una carta específica; sin embargo, las reglas de "seguir" aún se observan.

Al agregar fichas, las cartas de la pila de descarte de cada jugador se incluyen en los totales para un total de 240 fichas por ronda, más una ficha para ganar el truco final. Una variación para hacerlo más difícil para el jugador ganador de la oferta, el jugador que no puja utiliza la pila de descarte creada al robar cartas para anotar puntos en las bazas.

tres manos

En Pinochle a tres manos con una sola baraja, cada jugador juega por sí mismo. [20] El crupier reparte 15 cartas a cada jugador y tres cartas al gatito, una pila separada en el medio.

Todos los jugadores revisan sus cartas y determinan en silencio sus ofertas. El jugador a la izquierda del crupier inicia el proceso de oferta. Si el jugador tiene una combinación, debe abrir la subasta; de lo contrario, podrán aprobar o pujar. Si pasa, la obligación de pujar pasa al siguiente jugador, si se lleva a cabo la combinación. Una vez que un jugador pasa, queda fuera de la subasta.

La puja comienza en 20, o tan solo 19 si es el dealer, y aumenta en múltiplos de 1. El mejor postor gana la subasta y muestra el gatito de tres cartas para que todos lo vean. Las tres cartas de viuda se colocan en la mano del ganador de la puja. El ganador de la oferta declara triunfo y establece combinación. Los otros dos jugadores también se colocan boca arriba para contar. Una vez contados los puntos correspondientes, el ganador de la oferta debe apartar las tres cartas que no se hayan combinado. Esto reducirá la mano del ganador de la oferta a 15 cartas. Para los tres jugadores, la combinación ahora se devuelve a la mano de cada jugador respectivo y se juega la ronda. Durante la ronda, un jugador debe realizar al menos un truco para "salvar la combinación", incluso si el truco no contiene puntos; de lo contrario, no se contarán puntos de fusión para ese jugador durante esa ronda.

Una vez realizados todos los trucos, se cuentan las fichas de cada jugador. Los tres descartes del mejor postor cuentan para la puntuación del contador de la mano, por lo que siempre hay un total de 25 puntos para la puntuación del truco entre los tres jugadores. Si el mejor postor no cumple con su contrato agregando puntos de combinación y puntos de truco de la jugada, entonces su puntaje es negativo respecto al monto de la oferta para esa mano. Se cancela el recuento de combinaciones.

El juego se gana cuando un jugador alcanza los 100 puntos. Es posible que dos o los tres jugadores superen los 100 en la misma mano. Hay tres métodos para resolver empates:

No cumplir

Cada vez que un jugador accidentalmente juega mal durante la parte de juego de la mano, se le llama renego . Hay varias formas de error:

Si el postor no cumple, automáticamente toma un juego doble y el monto de la oferta se resta de su puntuación. Los dos jugadores contrarios cuentan sus puntos de combinación y se añade el resto de la mano.

Si alguno de los dos no postores comete un error, el postor automáticamente hace su oferta. El postor obtiene la puntuación del importe de su oferta y combinación, el jugador que jugó mal pierde toda la combinación y se lleva un solo conjunto, y el tercer jugador puntúa sólo su combinación.

Si en algún momento durante la combinación o el juego se determina que se está utilizando un mazo no estándar, cualquier jugador puede declarar una mala operación por culpa de una carta. Esto da como resultado la anulación de toda la mano, incluidas todas las combinaciones y puntos obtenidos.

Asesino

Similar al pinacle de tres manos, el asesino es una modificación simple. El crupier reparte toda la baraja (16 cartas a cada jugador), en paquetes de cuatro. El jugador a la izquierda del crupier comienza la subasta una vez que todos los jugadores han determinado en silencio la combinación. El juego continúa normalmente en términos de puntuación y realización de bazas. Sin embargo, la única manera de ganar en Pinochle despiadado es "pujar y salir", o haber aceptado la oferta y superado el puntaje ganador predeterminado. Entonces es posible que varios jugadores superen la puntuación ganadora, pero si ninguno ha hecho una oferta y ha cumplido el contrato resultante, no se ha producido una victoria y el juego continúa. También es posible que una persona pierda con la puntuación más alta si no acepta una oferta ganadora.

cuatro manos

El pinocle a cuatro manos o "pinocle en asociación" [20] se juega con dos equipos de dos jugadores cada uno. Los socios se sientan uno frente al otro. Cada jugador recibe 12 cartas. La oferta inicial suele ser de 150, pero puede acordarse un valor más alto. Los cuatro jugadores pueden ofertar. Tanto el postor como su socio cuentan su puntuación para celebrar el contrato. Los nombres de los mejores postores triunfan. Normalmente no hay ningún gatito. En el caso de un gatito, el ganador de la puja reparte las cuatro cartas, una a cada jugador. Cada mano debe fusionarse por separado. Al igual que en la versión de tres jugadores, el primer jugador se ve obligado a pujar cuando mantiene fusionado. El juego suele ser de 1000, pero puede aumentar a 1500 durante la asociación.

Cinco manos y más grandes

Los juegos con cinco manos o más suelen modificar el pinacle de asociación de diversas maneras. Generalmente se juegan con mazos de 1 1/2 o dobles, con dix adicionales agregados o retenidos para lograr un trato equitativo. Con un número impar de jugadores, el postor pide la carta deseada del palo de triunfo, siendo el primer jugador coincidente el compañero de esa mano. Todos los demás juegan contra el equipo. En grupos más grandes, uno o más jugadores pueden sentarse en cada mano, lo que permite que los jugadores restantes sigan las reglas apropiadas para el número respectivo de jugadores.

Controlar

Check pinochle [20] es una variante del juego de tres manos. Es lo mismo que con 1000, excepto que los jugadores llevan la cuenta de los "cheques". Si se juega con apuestas de 1 dólar, cada cheque ganado significa que los otros dos jugadores deben un dólar. Los siguientes eventos causan una ganancia o pérdida de cheques.

Tenga en cuenta que los cheques por combinación los puede obtener el postor o el no postor. Los cheques se conservan incluso si no se realiza la oferta.

Dos pisos

Hoy en día, el pinochle de "dos pisos" [20] es una forma popular de juego, jugado exclusivamente por la Asociación Nacional de Pinochle, la Asociación Americana de Pinochle, la Asociación de Pinochle de Cambridge y en la "Serie Mundial de Pinochle". [21]

El pinacle de dos mazos se juega con dos mazos de pinacle, sin los nueves. Esto lo convierte en una baraja de 80 cartas.

El juego es similar al pinacle normal, excepto que se reparten 20 cartas a cada persona y la oferta mínima aumenta a 500 puntos. En algunas variaciones, las ofertas se realizan en incrementos de 10 o más puntos hasta alcanzar 600 y luego 50 puntos. Esta versión a menudo presenta una "oferta combinada", una oferta realizada para que el socio sepa lo que hay en la mano del postor. La única comunicación durante la subasta debe ser un número numérico o "pase", cualquier otra forma de comunicación se llama "hablar a través de la mesa" y está prohibida.

Ocasionalmente hay diferentes valores de combinación para una carrera y un pinacle; una carrera vale 250 o 150 puntos y un pinacle vale 150 o 40 puntos. Todos los demás aspectos del juego en general siguen siendo los mismos.

Error técnico

Si a un jugador se le reparten 13 o más no contadores y ningún as, el jugador puede declarar una falta técnica. Esto debe declararse antes de realizar la primera baza. Una falta técnica anula todos los puntos sumados para todos los jugadores. Luego, el repartidor original de esa mano vuelve a repartir la mano.

Triple piso, seis manos

Esta versión sigue las reglas del pinacle de dos pisos.

En el pinacle de tres mazos [20] seis juegan en dos parejas de tres cada uno; Cada jugador tiene un oponente a su derecha e izquierda. Se mezclan tres mazos de pinochle sin nueves, formando un paquete de 120 cartas. Cada jugador recibe 20 cartas y se aplican las reglas del pinacle de dos barajas, excepto que la oferta mínima es 75 y la última baza vale 3 puntos. la mayoría de las combinaciones adicionales posibles gracias al paquete triple no cuentan como adicionales. es decir, si un jugador tuviera veinte ases, cinco de cada palo, el valor sería el de los ases dobles y los ases triples combinados. [22]

Internet

El pinacle de Internet casi siempre es de "dos pisos", excepto algunas aplicaciones para algunos teléfonos inteligentes. [23] [24] Hoy en día, Internet alberga muchos torneos profesionales en efectivo en vivo, [25] aunque muchos todavía se muestran cautelosos a la hora de jugar en línea debido a posibles trampas.

Caballo de carreras

Tenga en cuenta que este uso del término "caballo de carreras" es incompatible con el significado comúnmente entendido del término cuando se aplica a Pinocle. Como lo resume Dave LeVasseur: "Caballo de carreras significa que, después de que el postor ganador ha nombrado triunfo, el compañero de ese jugador pasa las cartas por la mesa" [26]

Se juega de manera muy similar al "doble mazo", pero a seis manos, los valores de los puntos están inflados.

Se forman dos equipos, luego se reparten 20 cartas a cada jugador y cuatro cartas a las ciegas. La subasta comienza cuando la persona inmediatamente a la izquierda del crupier oferta automáticamente 500. El ganador de la subasta incluye las ciegas en su mano, ve triunfo y combina.

Nota: todas las carreras, dobles, triples y cuádruples, los matrimonios deben estar en triunfo.

El juego continúa con las reglas de juego estándar. Cuando termina la jugada, cada equipo suma sus puntos en la cuenta con reyes, 10 y ases que valen diez puntos, mientras que las reinas y las jotas valen cero. Si el conteo de un equipo más la combinación no iguala su oferta, "van a establecer". Al ir fijado el monto de la oferta se resta del puntaje del equipo y se descarta su conteo. El otro equipo conserva tanto su combinación como su conteo siempre que haya obtenido al menos 10 puntos en el conteo.

Doble mazo para ocho jugadores

Se reparten dos mazos completos entre ocho jugadores, formando cuatro equipos. Los miembros del equipo están espaciados para que no puedan ver otras manos. El juego suele jugarse con una puntuación de 5.000 o más. Aparte de esto, se aplican las reglas de cuatro jugadores y también se pueden utilizar cualquier variación. Existe una mayor posibilidad de que cuando un equipo declara triunfo, otro equipo también tenga el mismo número de triunfos, lo que puede llevar a un juego interesante. Una regla de puntuación opcional recompensa 1000 puntos por un pinacle cuádruple: cuatro jotas de diamantes y cuatro reinas de espadas en una combinación.

Juegos finales alternativos

Una variación de ganar permite que un equipo o un individuo gane instantáneamente con cualquier puntaje al realizar todos los trucos en una mano. Para ganar de esta manera, el jugador o equipo ganador debe jugar con mucha habilidad para evitar que los jugadores contrarios realicen incluso una baza insignificante (incluso de punto cero). Esta victoria se conoce como "pinochling". Un jugador o equipo puede jugar por esta victoria incluso si no es el mejor postor. "pinochling" no requiere que un postor haga su oferta. También pueden jugar por esta victoria incluso si su oferta no se puede realizar con la cantidad máxima de puntos de truco disponibles más su combinación. Sin embargo, el jugador o equipo con la oferta más alta puede evitar que otros jugadores intenten esto si eligen "tirar" la mano antes de que se juegue la primera carta.

Cuando se juegan reglas de "puja", un equipo puede ganar sin pujar si su puntuación alcanza (y permanece por encima) la puntuación acordada al final del juego mientras sus oponentes no hacen su puja tres veces. Esto se conoce como "deslizamiento".

Ver también

Referencias

  1. ^ Parlett 2008, pag. 295.
  2. ^ ab Morehead, Albert (1991). "El nuevo Hoyle completo revisado" . Doble día. pag. 329.
  3. ^ Parlett 2008, págs.295 y 303.
  4. ^ Mozín 1820, pag. 93.
  5. ^ "Historia de Pinocle" en Roya, Will (2021). Noche de cartas: juegos clásicos, mazos clásicos y la historia detrás de ellos . Editores Black Dog y Leventhal. pag. 145.ISBN 9780762473519.
  6. ^ "Puntos sobre pinacle". Sol de Nueva York . 11 de febrero de 1900. pág. 28.
  7. ^ Deborah Doyle (editado). Reglas oficiales de los juegos de cartas de Hoyle . Secoya: Dingley. 2000. Página 420.
  8. ^ Pennycook (1982), pág. 426.
  9. ^ John Scarne , Scarne en cartas . Sello: Nueva York. 1965. pág. 310-311.
  10. ^ "Pinochle, la locura de Nueva York". St. Louis después del envío . 27 de enero de 1889. p. 14.
  11. ^ "Pinochle: basado en juegos de cartas más antiguos" . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  12. ^ Poderes, Madelón (1999). Caras a lo largo de la barra . Prensa de la Universidad de Chicago. pag. 151.ISBN 978-0226677699.
  13. ^ "Skat: el juego de cartas nacional de Alemania" . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  14. ^ Sociedad histórica del condado de Rensselaer . Exposiciones online: "Grüß Gott" en el condado de Rensselaer: el siglo XX . 17 de octubre de 2002. Descargado el 12 de febrero de 2007.[1]
  15. ^ "Historia de Pinocle" en Roya, Will (2021). Noche de cartas: juegos clásicos, mazos clásicos y la historia detrás de ellos . Editores Black Dog y Leventhal. pag. 145.ISBN 9780762473519.
  16. ^ ab Joli Kansil. Reglas oficiales de los juegos de cartas de Bicycle . 90ª edición. Cincinnati: Compañía de naipes de EE. UU. 2004. Página 208.
  17. ^ Página 344
  18. ^ "Pinochle" en 50 juegos de cartas: 50 juegos de cartas populares para horas de diversión . Libros iglú. 2018. pág. 56.ISBN 9781784409852.
  19. ^ McLeod, John. "Juegos de cartas". www.pagat.com .
  20. ^ abcdef Morehead, Albert; Frey, Ricardo; Mott-Smith, Geoffrey (17 de septiembre de 1991). "Pinocle" . El nuevo Hoyle completo revisado (5ª ed.). Doble día. págs. 327–361. ISBN 0-385-24962-4.
  21. ^ Torneos de Gran Premio
  22. ^ Reglas oficiales de juegos de cartas de bicicletas . 60ª edición. Cincinnati: Compañía de naipes de EE. UU. 1966.
  23. ^ juegos de yahoo
  24. ^ juegos.com
  25. ^ Asociación Americana de Pinocle
  26. ^ "Reglas de Pinochle, caballo de carreras de seis cartas".

Literatura

enlaces externos