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Picas (juego de cartas)

Spades es un juego de cartas de bazas ideado en los Estados Unidos en la década de 1930. Se puede jugar en pareja o en solitario. El objetivo es conseguir la cantidad de bazas que se ofrecieron antes de que comenzara el juego de la mano. Spades es un descendiente de la familia de juegos de cartas whist , que también incluye bridge , corazones y oh hell . Su principal diferencia en comparación con otras variantes de whist es que, en lugar de que el triunfo lo decida el mejor postor o al azar, el palo de picas siempre triunfa, de ahí el nombre. [3]

Historia

Spades fue ideado en el Medio Oeste de los Estados Unidos a fines de la década de 1930. [4] [5] El autor de bridge, George Coffin, determinó que se originó en Cincinnati entre 1937 y 1939. [6] El juego desciende del Whist y está estrechamente relacionado con Bridge , Pinochle y Euchre . [6] Parece una simplificación del bridge de contrato, de modo que un jugador de espadas experto puede aprender bridge relativamente rápido (las principales reglas adicionales son el triunfo dinámico, la subasta, el juego muerto y la puntuación de goma).

El aumento de la popularidad del juego en los EE. UU. se produjo durante la Segunda Guerra Mundial, cuando fue difundido por soldados que viajaban por todo el mundo. La popularidad del juego en las fuerzas armadas se debe a su simplicidad en comparación con el bridge y el euchre y al hecho de que se puede interrumpir más fácilmente que el póquer , todos los cuales también eran juegos de cartas militares populares. Después de la guerra, los veteranos llevaron el juego de regreso a casa, en los EE. UU., donde debido a la ley GI Bill se extendió y se hizo popular entre los estudiantes universitarios, así como en los juegos en el hogar. [7] También siguió siendo muy popular en los países en los que estaban estacionadas tropas estadounidenses, tanto en la Segunda Guerra Mundial como en despliegues posteriores.

Descripción general

Número de jugadores
Dos o más; el juego se juega más comúnmente con cuatro jugadores en parejas ("espadas de pareja") [4] [8]
La cubierta
Baraja estándar de 52 cartas. Las picas también se pueden jugar con uno o dos comodines o con cartas predeterminadas eliminadas. Cuando se juega con seis o más jugadores, se suele utilizar una segunda baraja.
Rango del traje
Las picas siempre son triunfo. Los demás palos no tienen valor intrínseco durante el juego, pero una carta del palo que se ha sacado en la baza actual superará a una carta de cualquier otro palo, excepto una pica. Si se necesita un desempate en un sorteo para repartir, el orden de palos más común en el bridge, de menor a mayor, es .
Rango de cartas
De mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. [9]
Objetivo del juego
Para sumar puntos (generalmente 500). Los puntos se obtienen al ganar al menos la cantidad de bazas ofertadas en cada mano y se pierden si no se consiguen al menos esas mismas bazas o, en algunos casos, si se consiguen demasiadas.
Contraoferta
El primer equipo que oferta tiene la opción de contraofertar a su oponente.

Normas

El trato

El primer crupier es elegido por sorteo por la "primera espada" o la "carta más alta", y luego el reparto pasa al lado izquierdo del crupier después de cada mano. El crupier baraja y el jugador de la derecha tiene la oportunidad de " cortar " las cartas para evitar que el crupier apile el mazo. Luego se reparte todo el mazo boca abajo, una carta a la vez, en el sentido de las agujas del reloj (con cuatro jugadores, cada jugador debe recibir 13 cartas). [4] Luego, los jugadores toman sus cartas, verifican el recuento correcto de las cartas y las organizan como deseen (la disposición más común es por palo y luego por rango).

Un reparto erróneo es un reparto en el que todos los jugadores no han recibido la misma cantidad de cartas o un jugador ha repartido fuera de turno. Un reparto erróneo puede descubrirse inmediatamente contando las cartas después de que se repartan, o puede descubrirse durante el juego de una mano. Si se reparte una sola carta de forma incorrecta y se descubre antes de que los jugadores en cuestión hayan visto sus cartas, el jugador que no tiene una carta puede sacar una carta al azar del jugador que tiene una carta adicional. De lo contrario, una mano se reparte de forma incorrecta, la mano se considera nula y la mano debe ser repartida nuevamente por el mismo crupier (a menos que la razón para el reparto sea que la mano se repartió fuera de turno).

Ofertas

Cada jugador puja el número de bazas que espera obtener. El jugador a la izquierda del repartidor comienza la puja y la puja continúa en el sentido de las agujas del reloj, hasta que el repartidor termina. Como las picas son siempre triunfos, no se menciona ningún palo de triunfo durante la puja, como ocurre con otras variantes. Una puja de "cero" se llama "nil"; los jugadores deben pujar al menos una si no quieren pujar "nil" (ver a continuación).

En las cartas de espadas de sociedad, la regla estándar es que las ofertas de los dos miembros de cada sociedad se suman.

Pujas ciegas y nulas

Dos variantes muy comunes de la subasta son la de un jugador o una pareja que subasta "ciega", sin haber mirado sus cartas, o la de "cero", indicando que no aceptará ni una sola baza durante el juego de la mano. Estas subastas dan a la pareja una bonificación si los jugadores igualan exactamente su apuesta, pero la penalizan si los jugadores aceptan más o menos. Se suele permitir una subasta combinada de dos "cero ciego", que vale tanto la bonificación como la penalización de cero. En algunas variantes, el jugador que subasta cero pasa una o dos de sus cartas (según las reglas de la variante) a su compañero y recibe una cantidad igual de cartas de dicho compañero. El paso de cero puede permitirse solo en el caso de un cero ciego. Por lo general, los equipos deben ir perdiendo por 100 puntos para subastar cero ciego.

Jugabilidad

Sur juega con J y nadie más puede seguir su ejemplo. Oeste se deshace de un corazón, Norte intenta hacer un triunfo con 10 y Este se lleva la baza con K .

Cada mano consta de una serie de bazas; un juego de cuatro manos consta de trece bazas que utilizan las cincuenta y dos cartas. El jugador a la izquierda del crupier hace la salida inicial jugando una sola carta de su elección. [9] Los jugadores en el sentido de las agujas del reloj juegan cartas de su elección. Deben seguir el palo si es posible; de ​​lo contrario, pueden jugar cualquier carta, incluida una espada de triunfo. [8] Una vez que una carta ha salido de la mano de un jugador, se mantiene y no se puede recuperar a menos que el jugador que la lanzó haga un esfuerzo por corregir su error antes de que el siguiente jugador coloque una carta. Reglas de cero: un cero por juego.

Una regla variante común, tomada prestada de Corazones , es que un jugador no puede jugar espadas hasta que se haya jugado una espada para triunfar en otra baza. [3] [9] Esto evita que un jugador que tiene "mucho" en espadas (que tiene una gran cantidad de ellas) juegue espadas una tras otra al comienzo de la mano para agotarlas y así evitar que otros jugadores las usen como triunfos. El acto de jugar la primera espada en una mano se conoce como "romper espadas", derivado de su regla original, "romper corazones". Cuando un jugador juega con una espada después de que se hayan roto espadas, los otros jugadores deben seguir el ejemplo.

Otra regla variante común, también tomada de Corazones, es que un jugador no puede sacar espadas en la primera baza.

La baza la gana o se la lleva el jugador que jugó la carta más alta del palo principal; si se jugaron triunfos, gana la carta de triunfo más alta. [8] El jugador que gana la baza reúne las cartas en una disposición boca abajo que permite a los jugadores contar la cantidad de bazas tomadas. El contenido de cada baza no se puede ver después de este punto, excepto para determinar si un jugador se renegó. La cantidad de bazas que un jugador ha ganado no se puede disfrazar; [3] si se le pregunta, cada jugador debe contar sus bazas hasta que todos se pongan de acuerdo sobre el "conteo de bazas". El jugador que gana una baza determinada comienza la siguiente. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan agotado sus manos, lo que debe ocurrir en la misma (última) baza. De lo contrario, se declara un reparto incorrecto.

Renegando

Una pareja incumple su contrato si viola las reglas del juego; la mayoría de las veces esto sucede cuando un jugador juega con cartas de distinto palo cuando podría haber seguido el mismo palo (y, por lo tanto, debería haberlo hecho). Esto puede no notarse hasta más adelante en el juego.

Las penalizaciones habituales por no cumplir con el contrato son que el jugador que no cumple con el contrato pierda automáticamente su apuesta o que se le sumen tres bazas a su apuesta como penalización, lo que significa que el equipo puede seguir haciendo el contrato, pero debe conseguir tres bazas adicionales para hacerlo. No importa si el jugador no cumplió con el contrato a propósito. [10]

Tanteo

Una vez que se juega la última baza, se puntúa la mano. Existen muchas variantes para puntuar; a continuación se muestra el método básico. Todos los jugadores deben alinear las bazas ganadas desde el momento en que se jugaron consecutivamente hasta la última mano.

Puntuación del contrato

Una vez completada una mano, los jugadores cuentan la cantidad de bazas que hicieron y, en el caso de asociaciones o equipos, los conteos de bazas de los miembros se suman para formar un conteo de equipo.

Luego, se compara el conteo de bazas de cada jugador o equipo con su contrato. Si el jugador o equipo hizo al menos la cantidad de bazas ofertadas, se otorgan 10 puntos por cada baza ofertada (una oferta de 5 otorgaría 50 puntos si se realiza). Si un equipo no cumplió con su contrato, se "definió" y se deducen 10 puntos por cada baza ofertada de la puntuación del equipo (por ejemplo: seis ofertas y cualquier cantidad menor a seis obtenidas da como resultado menos 60 puntos).

Si un jugador/equipo hizo más bazas de las que ofreció, se anota un solo punto por cada baza extra, llamado "overtrick", "bag" o "sandbag" (una oferta de 5 bazas con 6 bazas hechas da como resultado una puntuación de 51 puntos). [9]

Bonificaciones o penalizaciones

A esta puntuación del contrato, los jugadores suman las bonificaciones obtenidas y restan las penalizaciones impuestas en función de si el jugador hizo o no alguna de las cosas más específicas que dijo que haría en la fase de licitación. Existen muchas variantes que otorgan o penalizan según ciertas conductas; se describen a continuación. Para las ofertas básicas nulas y ciegas, los puntos se otorgan de la siguiente manera: [8] [9]

Aunque algunas bonificaciones o penalizaciones de variantes se basan en la puntuación del contrato, normalmente una bonificación o penalización no afecta ni se ve afectada por ninguna otra bonificación o penalización, ni por la puntuación del contrato. Como resultado, una asociación puede tener una puntuación neta positiva incluso si no logró cumplir su contrato. Por ejemplo, si un jugador hizo una oferta de cero con éxito, pero su compañero hizo una oferta de 5 bazas y solo se llevó 4 bazas, la asociación aún obtiene la bonificación, que se representa como −50 puntos + 100 puntos = 50 puntos. Por el contrario, una asociación puede tener una puntuación neta negativa de la misma manera; si un jugador falló una oferta de cero pero la asociación hizo una oferta y se llevó 5 bazas, la puntuación neta es de −50 puntos.

Si se establece una oferta nula, la mayoría de las reglas del torneo dictan que las bazas adicionales hacen que la oferta nula sea inválida. [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]

Sacos de arena y embolsado

Una variante de puntuación común está diseñada para penalizar a los jugadores por subestimar la cantidad de bazas que tomarán, sin eliminar al mismo tiempo la posible estrategia de tomar bazas adicionales intencionalmente, o "bolsas", para "preparar" al otro equipo. Esto se logra llevando un registro de las bolsas en el lugar de las unidades en la tarjeta de puntuación y evaluando una penalización de 100 puntos cuando se acumulan 10 bolsas y el lugar de las unidades se acumula. [9] En variantes más cortas del juego, donde los jugadores juegan hasta 250 puntos (en lugar de los 500 puntos estándar), las penalizaciones por bolsas de arena se pueden evaluar antes. En estas variantes, se evaluaría una penalización de 50 puntos cuando se acumulan 5 bolsas.

Por ejemplo, si la apuesta de un equipo es de 5 bazas y se llevan 8 bazas, la puntuación de la mano es de 53 puntos. Si la puntuación total del equipo antes de esta mano tenía un dígito en el lugar de las unidades de 7 o más, por ejemplo 108, el equipo ha "sandbagged out" o ha sido "sandbagged"; la puntuación de la mano se suma al total y luego se deducen 100 puntos. En el ejemplo, la puntuación sería de 61 puntos después de la penalización. Las 10 bolsas podrían considerarse para hacer que la penalización sea de 90 puntos (la penalización puede ser de 110 puntos para compensar esto, o simplemente no se puede llevar el lugar de las unidades al sumar). Cualquier valor superior a 10 bolsas de arena se conserva en el primer dígito y cuenta para futuras bazas adicionales; un jugador o equipo puede embolsar varias veces en un juego. Las bolsas de arena no cuentan como puntos. [18]

Llevando la cuenta

Uno de los jugadores es el anotador y ha anotado las ofertas, de modo que durante el juego y para la puntuación posterior, esta información esté disponible para todos los jugadores. Cuando termina una mano, las puntuaciones deben registrarse junto a las ofertas. Alternativamente, el anotador puede convertir la oferta en la puntuación del contrato escribiendo el número de bolsas (cero si no había ninguna) detrás de la oferta y un signo menos antes de ella si el equipo estaba listo, luego agregue las bonificaciones y reste las penalizaciones debajo. Se debe mantener una puntuación continua para que los jugadores puedan ver fácilmente los puntos totales de los demás.

Victorioso

La condición más común es la de ser el primero en alcanzar los 500 puntos, o forzar al equipo contrario a bajar a -200 puntos. Otra posibilidad es jugar una cantidad fija de manos o un límite de tiempo fijo; con cuatro jugadores, generalmente se pueden jugar ocho manos en aproximadamente una hora. Si hay un empate, todos los jugadores participan en una ronda más de juego hasta que se decide un ganador.

Variaciones del juego

Como ocurre con cualquier juego ampliamente jugado y de naturaleza tan flexible, el juego de espadas tiene muchas variantes, que van desde cambios significativos en el juego hasta pequeños ajustes que se adaptan a las preferencias individuales o familiares.

Variaciones de la oferta

Mano deficiente
A veces, también se dice que se ha cometido un error de reparto si a un jugador se le reparte una mano "deficiente", como una que contiene una o ninguna espada o ninguna figura (los jugadores deben acordar de antemano qué constituye una "mano deficiente"). Un jugador que desee declarar un error de reparto debido a una mano deficiente debe tirar su mano boca arriba, para que los demás jugadores puedan verificarla, y debe declarar un error de reparto antes de que cualquier miembro de su equipo haya pujado. Declarar un error de reparto en una mano deficiente es opcional; un jugador puede intentar pujar "cero" si recibe una mano de este tipo.
Deuce comienza
Independientemente de qué jugador haya repartido, el jugador con el 2 lo lidera para comenzar el juego, de forma similar a los corazones .
Acuerdo cara a cara
En esta variante, el crupier puede colocar hasta cuatro cartas por jugador boca arriba, siempre que se revele el mismo número para cada jugador. Revelar las cartas también puede generar una guerra psicológica entre la oferta y el juego posterior, conocida como controles de poder , pero los repartos boca arriba a veces los realizan los crupieres que preparan el mazo para determinar si el corte ha interrumpido sus preparativos. Cuando se realiza un reparto boca arriba, se puede seguir ofertando Blind Nil si el jugador no ha visto ninguna carta boca abajo.
Bote
En los juegos en los que no se pueden repartir las cartas de forma uniforme, existe una variante en la que no se retiran cartas del mazo, sino que se coloca en el centro un bote compuesto por las cartas sobrantes (o el equivalente a una baza de cartas más las sobrantes). El que reciba el 2 o, alternativamente, el jugador con la oferta más alta (el desempate es el primero en hacer esa oferta), recoge el bote antes de que comience la subasta, lo integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas. Si se coloca una ronda de cartas además de las sobrantes en el bote, el descarte del jugador que recogió el bote cuenta como una baza. Esto introduce más incertidumbre en las subastas porque, por lo general, la persona con el bote intenta anular un palo y triunfo antes en el juego.

Variaciones de la oferta

Suma de ofertas
Una variante, tomada del juego relacionado Oh Hell , es que la suma de todas las ofertas no debe ser igual al número de bazas que se jugarán. Esto garantiza que al menos un jugador o equipo quedará en posición o "ensacado" (obligado a hacer una baza extra). Otra variación del juego permite que cada jugador aumente opcionalmente su oferta en un punto después de que todos los jugadores hayan ofertado pero antes de que comience el juego. Una vez que se han hecho las ofertas, nunca se permite una reducción en la oferta.
Nulo
Un jugador que ya ha visto sus cartas puede pujar cero. El objetivo del postor es no hacer bazas durante la mano. El compañero del jugador puede hacer una puja normal y luego ayudarlo intentando hacer bazas que el postor de cero haría de otra manera. En espadas individuales/despiadadas, las pujas de cero exitosas son raras ya que no hay un compañero que ayude tomando las cartas más altas del postor. Si el postor de cero no hace bazas, ese jugador recibe la bonificación de cero; si no tiene éxito, el jugador o el equipo restan esa bonificación. [4] Más de un jugador (oponentes o compañeros de equipo en compañeros) pueden pujar cero en una mano.
Doble cero
Ambos jugadores de una asociación apuestan a cero y, si tienen éxito, las bonificaciones a cero del equipo se duplican. Si uno o ambos jugadores no logran hacer su apuesta a cero, no hay penalización. [4]
Oferta a ciegas
Prácticamente todos los juegos incluyen una variante que puede ocurrir durante la subasta; uno o más jugadores, que aún no han visto sus cartas, pueden optar por pujar por el número de bazas que recibirán. Cuando se puja "a ciegas", la puja del jugador, si la hace exactamente ese jugador, se recompensa con puntos de bonificación, mientras que si no se realiza la puja, la bonificación se resta de la puntuación del jugador o del equipo. La puja a ciegas está limitada a una puja de siete. Por lo tanto, pujar un 8 o más a ciegas es contrario al juego estándar y no está permitido. Muy comúnmente, las pujas a ciegas solo se permiten si el equipo que puja está al menos 100 puntos por detrás y, en muchos casos, ya sea que se requiera un margen mínimo de puntos, estas pujas arriesgadas generalmente las realiza un equipo con un gran déficit como un último esfuerzo; las pujas a ciegas realizadas en esta situación generalmente se denominan "pujas a ciegas de seguimiento".
Ciego nulo
La apuesta ciega más común es aquella en la que el jugador apuesta que no aceptará ni una sola baza durante el juego de la mano. Si se apuesta cero, se obtiene un bono adicional además de la apuesta ciega. Si se falla la apuesta cero, al igual que ocurre con una apuesta ciega, el bono se deduce del puntaje.
Doble ciego nulo
Ambos jugadores de una pareja pueden apostar a ciegas cero. Si lo hacen con éxito, el equipo gana el juego directamente o se lleva el doble de la bonificación combinada. Sin embargo, si uno o ambos jugadores hacen bazas, no hay penalización. [4]
Paso
El paso, o el intercambio de cartas entre jugadores, es opcional y poco frecuente. Sin embargo, una excepción más común se relaciona con las ofertas nulas, que generalmente se consideran difíciles de hacer, especialmente cuando la oferta se hizo a ciegas. Para compensar ligeramente esta dificultad, una pareja en la que un jugador ha ofertado nulo o nulo ciego puede optar por pasar dos cartas entre los jugadores; la disposición más común es una carta para el nulo normal y dos cartas para el nulo ciego. Al pasar, los socios acuerdan una cantidad de cartas para pasar, luego seleccionan esa cantidad de cartas y las colocan boca abajo frente a su compañero. Ninguno de los socios debe mirar las cartas que se le pasan antes de haber pasado sus propias cartas. Al pasar de esta manera, la idea es que el socio que ofreció nulo descargue sus triunfos más altos u otras cartas con figuras a cambio de cartas bajas de su compañero, lo que disminuye la probabilidad de que el postor nulo pueda verse obligado a hacer una baza y aumenta la probabilidad de que su compañero pueda "cubrir" o jugar en exceso las cartas altas que el postor nulo todavía tiene y que de lo contrario le costarían una baza. La cantidad de tarjetas que se pasan debe determinarse antes de que comience el juego para que cada equipo pueda usarla cuando haga su oferta.
El paso no tiene por qué limitarse a este único caso; los jugadores pueden acordar que se puede o debe pasar una determinada cantidad de cartas entre compañeros o al oponente a la izquierda o derecha de cada jugador, antes o después de hacer una oferta. El paso entre oponentes se toma prestado de corazones y generalmente permite a los jugadores intentar "acortar" o "anular" un palo, o deshacerse de cartas "peligrosas" como cartas de valor superior o cartas de figura baja, que pueden ganar una baza que el jugador no pidió tomar. El paso entre compañeros en situaciones distintas a las ofertas nulas es poco común, ya que los jugadores tendrían poca o ninguna información sobre las cartas que su compañero querría o que los oponentes no querrían.
Junta
Cada equipo debe realizar una oferta mínima de cuatro bazas. Al ofertar cero, los compañeros de equipo del jugador deben ofertar un mínimo de cuatro bazas o ofertar doble cero o triple cero con tres compañeros de equipo. Cuando se juega en solitario, se puede ofertar cero o tablero. Nunca se puede ofertar nada entre cero y tablero. Una variación de esta jugada implica establecer la oferta mínima en cualquier número que acuerden los jugadores.
Licitación de asociación
Esta variante permite a los socios "hablar" durante la ronda de subasta y pujar como pareja en lugar de hacerlo individualmente. La pareja que no repartió hace su oferta primero, y la pareja contraria puede usar esta información para elaborar su oferta, aunque el número total de bazas ofertadas por ambos equipos no necesita ser igual a 13. La oferta mínima es "Board" o 4 bazas, y no hay subasta nula. Los jugadores pueden discutir cuántas bazas creen que pueden llevarse entre sí, pero cualquier discusión que identifique cartas específicas o la fuerza de un palo en particular constituye "cross-boarding" y resulta en un mal reparto, por el cual la penalización puede ir desde que el reparto pase a la izquierda hasta agregar una cantidad predeterminada de "bolsas" a la pareja infractora o una penalización de puntuación de hasta 100 puntos.
La única excepción a esta regla es la regla de verificación de ases . Si un jugador tiene tres o más ases en su mano, ese jugador puede usar la frase verificación de ases durante la ronda de subasta. El compañero luego revela si tiene o no un as. Si el compañero que inicia ahora puede determinar que los cuatro ases están dentro de la asociación, puede pasar una carta boca abajo a su compañero. Al hacerlo, se crea un contrato especial en el que si la asociación retiene los 4 ases después de que se jueguen todas las cartas para la mano, recibe una bonificación de 100 puntos. Si no, recibe una penalización de 100 puntos. La variante de verificación de ases es opcional para la subasta de asociación y generalmente solo se usa en combinación con "deuces high" o variantes de triunfo similares donde el as de espadas es más difícil de retener ya que a otras cartas en la baraja se les asigna un rango superior.
Subasta de espadas
Esta variante es una combinación de espadas con la subasta basada en la puja del Bridge de Contrato . Cada jugador debe pujar un mínimo de 1 baza; al hacer la puja, compromete a su pareja a ganar el mínimo de 6 bazas más el número de la puja. Los postores posteriores deben aumentar la puja o pasar; una vez que pasan, no pueden pujar más. Una vez que todos los demás jugadores han pasado, la pareja ganadora (declarantes) debe ganar una cantidad de bazas igual a la puja ganadora más 6 (por lo que una puja ganadora de 2 compromete a los declarantes a ganar 8 bazas), mientras que los defensores intentan ponerlos en juego. Si los declarantes hacen contrato, obtienen 10 puntos por baza de puja; si están en juego, no obtienen nada. Los defensores obtienen 10 puntos por cada baza extra realizada o baza inferior no realizada por los declarantes (si los declarantes ofertan 2 y solo hacen 6 bazas, los declarantes no obtienen nada y los defensores obtienen 20 puntos; si los declarantes hacen 10 bazas, los declarantes obtienen 80 puntos pero los defensores obtienen 20 por las 2 bazas extra no ofertadas). Por lo tanto, los defensores tienen una opción táctica; pueden o bien preparar a los declarantes para que no obtengan puntos, o pueden "embolsar" a los declarantes obligándolos a hacer bazas extra para que ambos bandos obtengan puntos.
Ofertas sin Trump
El nombre de esta variante es engañoso, ya que no es lo mismo que la oferta equivalente en el bridge de contrato; las picas siguen siendo triunfos, pero un jugador que hace una oferta de cierta cantidad de bazas con "ningún triunfo" promete no ganar ninguna baza con picas, excepto cuando se juega con picas. Un jugador solo puede hacer una oferta de "ningún triunfo" si tiene al menos una pica en su mano y su compañero está de acuerdo en dejarle hacer una oferta de NT. Un jugador que hace una oferta de "ningún triunfo" con éxito cuenta cada baza que gana ese jugador como doble (normalmente 20 puntos). [4]
10 por 200
También conocido como pujar un vuelo o ruedas . Pujar 10 por 200 compromete a un bando a ganar al menos 10 bazas; si tiene éxito, el equipo obtiene 200 puntos. Si el bando gana menos de 10 bazas, pierde 200 puntos. [4] [9] Algunos juegan una puja perdida solo pierde 100, no 200. En algunas variantes, para hacer una puja de 10 por 200, el bando debe ganar exactamente 10 bazas. Si un equipo saca más de 10, las bazas adicionales siguen siendo bolsas u "ob". Algunos juegan que cualquier puja de 10 es automáticamente una puja de 10 por 200. En algunos lugares, la puja de 10 por 200 se llama 10 por 2, que se escribe en la hoja de puntuación como 10-4-2. Otra forma de escribir la puntuación de 200 es con los dos ceros unidos en la parte superior; Esto se llama ruedas, ya que los ceros deben parecerse a las ruedas de un tren. Hacer esta apuesta también es importante porque el otro equipo queda automáticamente fijado si no se permite la entrada a Nils, ya que ni siquiera llegaría a bordo, por lo que el equipo ganador tendrá una ventaja de al menos 240 puntos (200 por la puntuación + 40 puntos de penalización del otro equipo).
Regla del ocho y el diez
Variante del bonus en la que los bonus se dividen en dos entre 4 jugadores (8 + 3 y 10 + 3). Esta variante se juega ampliamente en India e Inglaterra. [ cita requerida ]
El grande y el pequeño Moe
Serie de pujas en las que la pareja manifiesta su intención de llevarse, respectivamente, ocho o seis bazas consecutivas . Cualquier captura de una baza por parte de los oponentes "reinicia" el conteo. Una pareja que puje Big Moe y consiga ocho bazas seguidas gana 300 puntos; una que puje Little Moe y consiga seis bazas seguidas gana 150 puntos. Las bolsas o las bazas adicionales, si corresponde, no se cuentan.
Bemo
Una especialización de la subasta Big & Little Moe, la subasta Little Bemo compromete al equipo a ganar las primeras seis bazas. Es adicional a la subasta normal; el equipo obtiene una bonificación adicional de 60 si tiene éxito y pierde 60 si no. Big Bemo de manera similar compromete al equipo que la subasta a ganar las primeras nueve bazas; obtiene una bonificación de 90 puntos si tiene éxito y pierde 90 si no. [4]
Ciego 6
Esto debe ser declarado por un bando antes de que cualquiera de los dos mire sus cartas. Se obtienen 120 puntos si el bando hace exactamente seis bazas. Si hacen cualquier otra cantidad de bazas, pierden 120. También se juega comúnmente que el bando debe ganar al menos seis bazas y que las bazas adicionales no se cuentan, o que si no se hacen seis bazas, solo se pierden 60. [4]
Ofertas ciegas de seguimiento
Solo un jugador o pareja que esté 100 puntos por detrás del líder puede hacer apuestas ciegas de cualquier tipo, y se puntúan a 20 puntos por baza de apuesta, sin que se puntúen bazas adicionales. No cumplir un contrato ciego se penaliza con los 10 puntos normales por baza de apuesta. Se juega con o sin comodines.
Sin nueves, sin ciegas
Una variación de la subasta de socios: no se permiten ni las subastas ciegas ni una subasta acumulada de 9. Esto puede hacer que el juego sea más competitivo, ya que un socio con una mano fuerte tiene que ofertar un 8 o un 10 por 200, con el riesgo de "oferta excesiva" y los equipos no pueden ponerse al día con subastas ciegas posteriores.
Bostón
También conocido como "shooting the moon" o "slamming" . Relacionado con una oferta de doble cero, pero opuesto a esta. Si un equipo puja por llevarse todas las bazas de una mano y lo hace, ese equipo gana el juego directamente, independientemente del puntaje anterior a la mano. Un equipo no puede pujar por "shooting the moon" si el otro equipo puja doble cero, y viceversa. [4]
Luna ciega
Se trata de una apuesta a ciegas para llevarse todas las bazas de una mano, que se realiza antes de que ninguno de los miembros de la pareja haya visto sus cartas. Nuevamente, el primer equipo que apueste a ciegas doble cero o ciega luna tiene prioridad. [4]
Lexington
Similar al Boston, pero se realizan 12 trucos. Las variaciones incluyen la puntuación automática de 240 puntos independientemente de la apuesta. [ cita requerida ]
Medios trucos
En esta variante, el primer compañero de un equipo que hace una oferta puede, opcionalmente, hacer una oferta de bazas en incrementos de una y media en lugar de una, es decir, "yo ofrezco tres y media". Luego, su compañero debe hacer una oferta de manera que la oferta del equipo se redondee a un número entero, es decir, "yo ofrezco dos y media" para una oferta del equipo de seis bazas. Esto proporciona cierta información entre compañeros; un jugador está ofertando que hará tres bazas y podría hacer una cuarta. Su compañero puede usar esto para determinar la otra mitad de la oferta de la pareja. [ cita requerida ]
Suicidio
Se juega con cuatro jugadores que juegan como compañeros. Cada jugador debe ofertar cero o al menos cuatro bazas. El segundo jugador en ofertar en cada pareja puede ofertar lo contrario, es decir, cero si su compañero oferta cuatro o más bazas, o puede ofertar lo mismo que su compañero, forzando así a su compañero a hacer la oferta opuesta. [ cita requerida ]
Otra versión del suicidio se juega con cuatro jugadores, que juegan como compañeros. La subasta es la misma que la normal, excepto que una persona de cada equipo está obligada a ofertar cero, por lo que si el compañero líder no ofrece cero, debe hacerlo. Esto limita las manos en las que la primera y la segunda persona quieren ofertar una cantidad distinta de cero, ya que si no tienen el as de espadas, no pueden colocarlo y, por lo tanto, corren el riesgo de que esté en la mano de su compañero. [ cita requerida ]
Zumbido
En esta variante, cada jugador debe ofertar la cantidad exacta de espadas que tiene en la mano o no podrá jugar. No hay una cantidad mínima para que los equipos puedan ofertar. No se permite la oferta a ciegas, sin embargo, las bolsas se cuentan como de costumbre. [ cita requerida ]
Espejos
En relación con el whiz, cada jugador debe ofertar la cantidad de espadas que tenga en la mano. Los jugadores no tienen la opción de apostar cero a menos que no tengan espadas y deben ofertar cero en ese caso. Las bolsas se cuentan de manera normal. [ cita requerida ]
Fredieu
En esta variante, cada jugador debe apostar un mínimo de cuatro bazas, a menos que juegue a cero, a cero ciego o a ruedas (10 por 200). El objetivo es obligar a los jugadores oponentes a jugar con la mayor cantidad posible de bolsas de arena para darles la mayor cantidad de bolsas de arena. Las bolsas de arena se cuentan como de costumbre. [ cita requerida ]

Variaciones de Trump

Rompiendo espadas
Tomando prestado de corazones , un jugador no puede sacar una espada hasta que se haya jugado una espada como carta de triunfo (cuando se sacó una que no es espada), a menos que solo tenga espadas.
Dos altos
Todos los 2 cuentan como las espadas más altas. El orden es, del más alto al más bajo: 2♠ , 2♦ , 2♣ , 2♥ , luego todo el resto de las espadas, del As al 3. [19] Hay otra variación, cuando se juega con los comodines, en la que el 2♠ y el 2♦ son triunfos altos, luego el As, el Rey, etc. Cuando la baraja que se usa no contiene comodines, o contiene comodines del mismo tamaño, el 2♥ se convierte en el comodín grande y el 2♣ se convierte en el comodín pequeño . Hay una variación en la que los Ases pueden llamarse altos (valor de 14) o bajos (valor de 1). En este escenario, las espadas de mayor a menor con todas las cartas de la baraja son: comodín grande, comodín pequeño, 2♠ , 2♦ , 2 , 2♥ , as, rey - 3 de espadas. [ cita requerida ]
La broma triunfa
Los comodines no tienen valor ni rango por sí mismos, pero transforman las cartas de todos los compañeros de equipo (ya sea que se jueguen antes o después del comodín) en un estado de "triunfo de broma". Por ejemplo, un comodín jugado en A transforma esa carta en A , que triunfa sobre todas las cartas excepto un A natural . De manera similar, un comodín seguido de un 5♦ transforma este último en un 5♠ , superable por un 5♠ natural o superior, o un 6♠ de broma o superior. No hay ningún beneficio adicional por jugar múltiples comodines. Si dos equipos juegan comodines, lo que resulta en un empate de triunfos de broma, el empate se rompe ya sea por el comodín más alto, el primer comodín jugado o el rango del palo ( primero, luego , luego ), dependiendo de la variación.
Jokers altos, también conocidos como espadas fáciles
Ambos comodines se posicionan como las espadas más altas. Entonces, en lugar de solo 13 espadas, ahora hay 15 espadas. En efecto, esto elimina las reinas de la cuestión, lo que significa que uno no necesita molestarse en preguntarse si la reina ganará una baza, lo más probable es que no lo haga. Con más espadas y eliminando la pregunta de las reinas, esta variación hace que sea un juego más fácil de jugar. Si se juegan ambos comodines en una baza, el comodín grande (a todo color, rojo o con un gráfico más grande) vence al comodín pequeño (blanco y negro, o la carta "garantizada" con arte más pequeño). Una variación relacionada es Joker-Joker-Deuce-As en la que la clasificación es joker grande , joker pequeño , 2♠ y A . Con 3 jugadores, se agregan los comodines y no se quitan cartas; con 4 jugadores, el 2♣ y el 2♥ o el 2♦ se eliminan o, de manera similar a su uso en Euchre , pueden reemplazar al J y al J .
Jokers de alto rango alternativo
De manera similar a los comodines que se muestran arriba, si se juega el comodín grande , los oponentes deben jugar su pica más alta en esa baza. Si se juega el comodín grande durante una mano, los oponentes no están obligados a jugar su pica más alta. Esta variación hace que la subasta sea más compleja, ya que no se puede contar con que su pica más alta gane una baza, a excepción del comodín grande . Esta variación se juega comúnmente con las 54 cartas, utilizando la variante de reparto Kitty mencionada anteriormente.
Los comodines altos que se juegan primero ganan
Se utilizan ambos comodines y cuentan como la pica más alta. Si se juegan ambos comodines en una baza, el que se juega primero gana la baza.
Bauer triunfa
Adaptado del 500 y del Euchre , el triunfo más alto es el J , conocido como el Bauer derecho. El segundo triunfo más alto es el J , del mismo color y conocido como el Bauer izquierdo . El resto de las cartas siguen el orden normal. Alternativamente, y de manera similar a lo anterior, ambas jotas pueden reemplazarse por dos comodines, lo que las hace más distintivas.
Valores de triunfo diferenciados
A los palos se les asigna un valor especial de triunfo, siendo las picas el triunfo más alto. El orden general es , , y . Cuando se juega de esta manera, no hay cartas de distinto palo; el palo es más o menos valioso que el palo principal y, si es más valioso, triunfa sobre cualquier carta jugada de ese palo.
Mostrar 7 triunfo
Si un jugador tiene siete cartas (o más) de un palo que no sea el de triunfo (siete , siete o siete ), el jugador puede mostrar sus siete cartas a los otros jugadores antes de pujar para cambiar el palo de triunfo de espadas al nuevo palo. De este modo, las espadas dejarían de triunfar sobre las otras cartas y el nuevo palo vencería a todas las demás cartas. En el caso de que un jugador tenga siete cartas (o más) de un palo y otro jugador tenga siete (o más), el jugador que tenga siete puede mostrar opcionalmente sus espadas y hacer que sea nuevamente el triunfo. La puja comienza entonces de manera normal.

Variaciones

Ases altos/bajos
Durante el juego, los ases pueden ser llamados altos o bajos. Estas son cartas especialmente valiosas en la versión de puntuación de 3B-espadas donde hay una penalización inmediata por tomar bazas adicionales. [20]
Gran Mo, Pequeño Mo
Durante la subasta, un equipo puede declarar Big Mo o Little Mo, lo que significa que tiene la intención de tomar las primeras bazas. Este es el único momento en que se permite la conversación cruzada durante la subasta. Un jugador que esté considerando un Mo puede preguntar a su compañero de equipo "¿Cuántas tienes en el Mo?" o alguna pregunta similar para determinar cuántas bazas puede contribuir el compañero de equipo al Mo sin revelar ningún detalle sobre qué bazas tomará. El único detalle que se puede discutir es qué compañero de equipo liderará la primera baza, pero no cómo lo hará. Si un equipo declara Little Mo, debe tomar las primeras 7 bazas de la mano. Lograr el Little Mo le otorga al equipo 150 puntos. Si un equipo declara Big Mo, debe tomar las primeras 10 bazas de la mano. Lograr el Big Mo le otorga al equipo 250 puntos. Tomar más bazas consecutivas de las necesarias no le otorga al equipo más puntos. Por ejemplo, tomar las primeras 10 bazas cuando se ha declarado un Little Mo todavía solo le otorga al equipo 150 puntos. El equipo que declare cualquiera de los dos Mos es inmune a las bolsas por esa mano y será el primero en hacer la baza, independientemente de quién haya sido el turno de hacerlo. Si no se logra el Mo declarado (el equipo contrario hizo una baza antes de que se cumpliera el objetivo), el equipo perderá los puntos que habría ganado si hubiera tenido éxito. Esto es así independientemente de cuántas bazas haya hecho antes o después de que el equipo contrario haya hecho una baza. El otro equipo puja y debe igualar su puja, como es habitual. No es inusual que un equipo que podría hacer un Big Mo declare un Little Mo para ir a lo seguro y luego haga las bazas adicionales para intentar preparar a sus oponentes.
Cancelación de espadas
Tres equipos de dos jugadores juegan con dos barajas menos los dos 2♥ . El 2 es la pica más alta, seguida del 2♣ y el as . Deben seguir las reglas del palo de picas. Si se juegan cartas idénticas en una ronda, se cancelan y no pueden llevarse la baza. Las bazas que nadie gana están "muertas" y se descartan. Las ofertas de cero exitosas valen 50. Las ofertas de doble cero valen 200. No hay bonificaciones por ofertas ciegas. Las ofertas fallidas cuestan 10 puntos por cada baza faltante; obtener 3 de 5 significa −20 puntos. Las bazas ganadas por un cero no cuentan para una oferta que no sea de cero y se penalizan con 10 puntos cada una. Las bazas adicionales obtienen 1 punto; no hay penalizaciones por sacos de arena. El juego es de seis manos y cada jugador reparte una vez. Opcionalmente, 8 jugadores pueden compartir dos barajas completas con ceros que valen 30 y ceros dobles que valen 100. [ cita requerida ]
Pasando tarjetas
Cada equipo pasa una carta a su compañero en cada mano. Esta regla normalmente se aplica solo a las ofertas de cero y se utiliza con más frecuencia para permitir que los jugadores intercambien dos cartas si se realiza una oferta de cero a ciegas.
Clubes de primeros trucos
Esta regla se ha tomado prestada de una variante común de las reglas de corazones . Quien posea el trébol más bajo, normalmente 2♣ , 3♣ (si los dos son altos), debe abrir el juego. Los demás jugadores pueden jugar cualquier carta excepto picas en la primera baza, a menos que el jugador solo tenga picas (lo que es poco frecuente, ya que el jugador tendría que haber recibido todas las picas de la baraja). [ cita requerida ]
Primer truco del palo más bajo
Esta regla es una elaboración de la regla de los tréboles de la primera baza precedente. Quien posea el trébol más bajo, normalmente 2♣ , 3♣ (si se trata de una partida de tres manos), debe abrir el juego. Cada jugador debe entonces jugar su trébol más bajo en la primera baza. El juego se desarrolla normalmente a partir de la segunda baza. [ cita requerida ]
Palas de velocidad, también conocidas como Filadelfia, también conocidas como Cuáqueros
Los jugadores acuerdan jugar cada baza en un tiempo determinado, y cada jugador debe realizar una jugada en un conteo de uno o dos segundos. Este es un juego de presión diseñado para inducir errores, aumentar el ritmo de un juego lento o ambas cosas. A menudo, los jugadores gritan "¡espadas rápidas!" al comienzo de cada baza. [ cita requerida ]
Jugar para vencer, también conocido como "debe triunfar"
Una variante basada en el pinochle , si un jugador no puede seguir el palo, pero puede vencer a una espada ya jugada como triunfo (cuando no se jugó una espada), debe jugar el "sobre triunfo". A veces, esta regla se extiende a tener que vencer al compañero de un jugador, pero esto generalmente solo se aplica a vencer el triunfo del otro equipo. Si se descubre que un jugador infringe esta regla, todos los puntos ganados por el equipo que la infringió durante la ronda se otorgan al equipo contrario. Una variante alternativa, de los juegos de tarot, es que si un jugador no puede seguir el palo, debe ganar si puede (lo que significa que no puede jugar con un palo diferente si tiene una espada incluso si no se juegan otras espadas), y además debe vencer a cualquier espada ya jugada si puede (incluso cuando se juegan espadas). [ cita requerida ]
Poner fin a la racha ganadora
Si un jugador gana las últimas tres bazas de la ronda, se otorgarán 3 o 30 puntos. Algunas variantes incluyen la concesión de puntos por ganar las últimas cuatro o cinco bazas con el mismo valor de puntos. Si se aplica esta regla y un equipo contrario pone fin a una posible racha al ganar la última baza, los puntos pueden otorgarse a ese equipo en lugar del equipo que tuvo la racha. [ cita requerida ]
Diez
Si el 9♠ gana una baza, vale 1 punto. Si el 9 gana una baza con al menos otra espada en juego, vale 5 puntos. Si el 9 gana una baza con espadas en juego, vale 10 puntos. Esto se tomó prestado del Pinochle , donde en la fase de combinación, un 9 de triunfos vale 10 puntos. [ cita requerida ]
Victoria del as del último truco
Se otorgan puntos de bonificación (1 o 10) por ganar la última ronda con cualquier as. 20 puntos por ganar con el as de espadas. [ cita requerida ]
Última baza: as en cero
Se otorgan puntos de bonificación, generalmente una quinta parte del valor nulo acordado, por hacer una oferta nula y jugar un as en la última baza. [ cita requerida ]
Último truco, victoria por deuce
Se otorgan puntos de bonificación (30) por ganar la última ronda con un dos que no sea un triunfo. [ cita requerida ]
Último truco: victoria con espada alta
Un jugador que hace la última baza con una espada alta ( 9♠ o superior) y con esa baza hace exactamente su apuesta, recibe una bonificación de 10 puntos. No hay bonificación si el jugador se queda corto o no consigue la baza. [ cita requerida ]
Nulo
Un equipo que declara cero tiene la intención de perder todas las bazas. Si tiene éxito, el equipo gana 100 puntos. Si el equipo gana una sola baza, perderá 100 puntos. Un equipo que declara cero es inmune a las bolsas por esa mano.
Ciego nulo
Un equipo puede declarar un juego ciego sin cartas siempre que ninguno de sus miembros haya mirado ninguna de sus cartas. Una vez que se ha establecido la subasta, todos los jugadores pueden mirar sus cartas de forma normal. Al igual que en el caso del juego ciego, el equipo pretende perder todas las bazas. Si tiene éxito, el equipo gana 150 puntos. Si el equipo hace una sola baza, perderá 150 puntos. Un equipo que declara un juego ciego sin cartas es inmune a las bolsas de esa mano.
Nada en la oscuridad
Un jugador que apuesta cero en la oscuridad baraja sus cartas y las pone boca abajo frente a él en una pila. Cuando le toca jugar, toma la carta superior y la arroja a la pila. La puntuación es la misma que la de un cero a ciegas. Un jugador también puede apostar cero a ciegas en la oscuridad, en la que ni siquiera mira sus cartas. Esto se puntúa igual que un Big Mo. Normalmente, solo se apuesta cero en la oscuridad si no tiene cartas de triunfo. [ cita requerida ]
El resto es mío (TRAM)
Algunos jugadores permiten que un jugador que se da cuenta de que no puede evitar ganar todas las bazas restantes simplemente deje su mano y declare "el resto es mío"; a esta declaración a veces se la llama "tramming". [ cita requerida ] Esto puede ayudar a acelerar el juego. Una situación obvia en la que un jugador podría "TRAM" es si, con tres bazas restantes para jugar, el jugador líder tiene A K  Q  . No importa qué carta juegue, ningún otro jugador podrá vencer a esa carta (ya que el jugador tiene las únicas cartas que pueden), y lo mismo será cierto para las siguientes dos bazas. Por lo general, las situaciones en las que TRAMming es apropiado son menos claras e implican llevar un registro de las cartas que se han jugado para determinar si algún jugador podría vencer a una carta en particular.
La práctica a veces está prohibida explícitamente por las reglas. [21]
Un jugador que comete un error de TRAM (es decir, cuando es posible que otro jugador gane al menos una baza) puede enfrentarse a una penalización. Esta puede ser la misma penalización que se impone por cualquier otra exhibición ilegal de cartas, como la obligación de dejar las cartas expuestas boca arriba sobre la mesa, para ser jugadas en la primera oportunidad legal para hacerlo. [21] También son posibles otras penalizaciones; por ejemplo, perder todas las bazas restantes a discreción del jugador que de otro modo ganaría la baza (para evitar un TRAM falso intencional que le daría una ventaja al jugador), o perder la oferta de un jugador y puntuar la mano como si ese jugador no hubiera hecho su oferta, independientemente de la cantidad de bazas que haya ganado. [ cita requerida ]

Variaciones de puntuación

3B-picas
En 3B-picas hay una penalización inmediata de bolsa. En esta variante, se penaliza con menos 10 puntos por cada baza adicional. En este caso, el jugador recibe 10 puntos por cada baza que haya ofertado y menos 10 puntos por cada baza adicional. Esta es la estrategia ideal para hacer su propia oferta exactamente mientras da bazas adicionales a algunos jugadores e intenta establecer a otros. Una persona que va a cero/cero también recibe menos 10 puntos por cada baza "extra" y esos puntos van al "bote cero". Los jugadores que no hicieron su oferta solo obtienen 1 punto por cada baza realizada. [20]
Sin overs
Una variante del juego no cuenta las bazas extra. En este caso, el jugador o equipo recibe solo 10 puntos por cada baza que se haya subastado y ningún punto por las bazas extra. Esto cambia la estrategia de subasta; solo es posible perder puntos si se "estanca" en una subasta, ya que no hay penalización por "hacer bagging out", por lo que los jugadores intentarán "estancarse" con el jugador o equipo líder para ganar terreno. De manera similar, los jugadores o equipos pujarán a un nivel más bajo para evitar quedar "estancados", ya que no hay penalización por hacer demasiadas bazas extra.
Doble vuelta, doble vuelta
En lugar de, o quizás además de, penalizar a los jugadores que "se quedan sin bazas", una variante común es que los jugadores o equipos que acepten al menos el doble de la cantidad de bazas ofertadas sean penalizados restando el doble del valor de su contrato. Un equipo que ofrezca 2 bazas y acepte 4 bazas o más perderá 40 puntos. Esto a menudo se combina con el estilo de puntuación "sin overs" para desalentar las ofertas pequeñas.
Oh, diablos, variación
Por Dios, las parejas deben aceptar exactamente la cantidad de bazas que se han ofrecido. Si tienen más de bazas, el equipo es penalizado y el contrato se rompe. Algunos juegan en los que si el equipo ofrece 5 bazas y gana exactamente 5, el contrato se respeta sin importar qué jugador haya hecho cuántas bazas, mientras que otros obligan a cada jugador a cumplir exactamente su contrato.
Arena movediza
Una variación de la penalización de las bazas extras: un equipo que cumple exactamente su contrato obtiene el valor completo. Las bazas extras restan 10 puntos cada una de ese valor, y los equipos que no cumplen su contrato restan 10 puntos por cada baza fallida. Por ejemplo, considere una apuesta de 7 bazas. Si el equipo hizo exactamente 7 bazas, ganaría los 70 puntos completos. Si solo hizo 5 bazas, perdería 20 puntos. Si el equipo hizo 9 bazas, ganaría los 70 puntos, -20 puntos por las dos bazas extras, lo que da como resultado una puntuación de 50 puntos.
El contrato roto da puntos al equipo contrario
Esta es una variante adicional tomada del bridge y utilizada con una subasta. Si el declarante (el jugador o compañero con la oferta ganadora) no cumple con el contrato, la pareja defensora recibe 10 puntos por cada baza menor (la cantidad de bazas por las que el declarante no alcanzó el objetivo). En lugar de que el equipo declarante pierda puntos, debería recibir cero.
Libros hechos
Si las ofertas combinadas de ambos equipos suman 10 libros (es decir, 6 libros contra 4 libros, 5 libros contra 5 libros), se anuncia que se han realizado los libros. La mano no se juega. Ambos equipos reciben sus ofertas. No hay más libros. El reparto pasa al siguiente jugador.
Deficiente termina el juego
Si el puntaje acumulado de un equipo es menor que el negativo del puntaje ganador, ese equipo habrá perdido. Por ejemplo, si antes del juego, el puntaje ganador se establece en 500 puntos, entonces cualquier equipo que logre obtener un puntaje de -500 puntos o menos perderá automáticamente.
Puntuación de Highlander
Los puntos que se otorgan funcionan de manera ligeramente diferente que en las espadas convencionales. La puntuación Highlander combina el juego en equipo con el esfuerzo individual del equipo. El juego de sacos de arena no se aplica en este tipo de juego, aunque se podría incluir. Cada compañero hace una oferta de las bazas que cree que puede ganar. Cada compañero debe ganar el total que cada uno de ellos apostó; si no, el valor de la oferta de ese jugador se deduce de la puntuación del equipo, incluso si su compañero hizo suficientes bazas para compensar la diferencia.
Por ejemplo, si Tom hace una oferta de 5 bazas y gana 4 bazas, y Harry (su compañero) hace una oferta de 3 bazas y gana 4 bazas, se deducen 80 puntos de la puntuación total de la pareja a pesar de que el equipo ganó las 8 bazas prometidas, porque Tom no hizo su oferta. Sin embargo, a Harry se le otorgan cinco puntos por baza extra, por lo que son −75 puntos en lugar de −80 puntos. Si se rompe el contrato y no se hicieron bazas extra, el equipo pierde el monto total de la oferta. Si ambos cumplieron su contrato y han ganado bazas extra, se les otorgan cinco puntos adicionales por baza extra. El equipo que gana siete bazas o más por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda y, en cada ocasión posterior, los puntos aumentan en 10. Esto fomenta el juego de estilo carrera donde los jugadores se proponen hacer tantas bazas como puedan, siempre y cuando no roben bazas que su compañero necesita.
Jugadores de equipo individuales
Si ambos miembros del equipo obtienen exactamente la misma oferta individual, reciben una bonificación equivalente a la mitad de la oferta total (redondeada a la decena más cercana para evitar interferencias con las bolsas). Por ejemplo, Tom ofrece 3 bazas y Harry ofrece 4. Si Tom gana 3 bazas y Harry gana 4, se otorgan 30 puntos de bonificación a ese equipo (que se suman a los 70 puntos por contrato para un total de 100 puntos en la mano).
Sacos de arena de 0 a 10
Algunos jugadores utilizan el último dígito de la puntuación para contar los sacos de arena, pero no consideran que ese dígito forme parte de la puntuación. Por ejemplo, una puntuación de 54 puntos se traduce en 50 puntos registrables con 4 sacos de arena. De esta manera, los sacos de arena no valen nada hasta que un jugador acumula 10 de ellos, momento en el que se activa una deducción de 100 puntos. Por lo tanto, los sacos se mantienen separados de la puntuación y no se pueden utilizar como criterio de desempate.
Cancelación de la bolsa de arena
Algunas personas juegan a que hay una carta especial que cancela una bolsa en esa mano para el bando que la toma en sus bazas. Si el bando que gana la carta especial no hace bazas adicionales o pierde su apuesta, la carta especial no tiene efecto. La carta especial puede ser una carta fija o puede determinarse de nuevo cortando una carta antes de cada reparto.
Valor negativo de los sacos de arena
Las bazas que excedan el contrato (bazas extra o sacos de arena) pueden valer -1 punto cada una en lugar de +1 punto. En este caso, la penalización por acumular 10 bazas extra generalmente no se aplica.
Siete trucos o más
Por cada apuesta de siete o más bazas, los jugadores obtienen 10 puntos adicionales por cada apuesta de baza por encima de seis. Por lo tanto, si un jugador apuesta 7 bazas y el contrato se realiza exactamente, se otorgan 80 puntos de bonificación. 8 bazas otorgan 100 puntos, 9 bazas otorgan 120 puntos, etc. Este método de puntuación recompensa a los jugadores más atrevidos.
Siete trucos o parte superior deux
El equipo que puja y luego gana 7 bazas por ronda recibe 10 puntos la primera vez, 20 puntos la segunda vez y, en cada ocasión posterior, los puntos aumentan en 10 puntos. Las bazas adicionales no cuentan.
Gana la última baza
Tomado de Bela y Pinochle , el ganador de la última baza gana 10 puntos de bonificación. Generalmente, esta variante no se recomienda si se juega con bazas de bonificación.
Liderando con el as de espadas
Dependiendo de la región en la que se juegue el juego esto está permitido.
Sin deducciones de puntos
En algunas variantes de espadas, no se pierden puntos cuando las ofertas no se cumplen. En estos escenarios, el equipo recibe una puntuación de 0 puntos para la ronda. Esta puntuación es menos drástica que la puntuación normal y se recomienda para jugadores principiantes. El cero es la excepción a esta regla. Si un jugador ofrece cero y se lleva una baza, se deducen 100 puntos de la puntuación del equipo. Esto es independiente de la oferta de su compañero. Por ejemplo, si un jugador ofrece cero y su compañero no cumple su oferta, el equipo aún obtiene un neto de 100 puntos. Si un jugador ofrece cero y se lleva una baza, se deducen 100 puntos y la mano de su compañero se puntúa normalmente. [22]

El número de jugadores

Tradicionalmente, el juego de espadas se juega con cuatro jugadores en dos parejas. Sin embargo, existen variantes que permiten más o menos jugadores. Las parejas son opcionales incluso con cuatro jugadores. Todas las demás reglas deben ser acordadas de antemano por los jugadores.

Espadas individuales
Las espadas individuales son como las espadas normales, pero sin la pareja. También se las conoce como "espadas despiadadas".
Dos jugadores
En esta variante, las cartas no se reparten al principio del juego. En su lugar, el mazo se coloca boca abajo y los jugadores se turnan para sacar dos cartas en cada turno. Una vez robadas, los jugadores deben elegir una carta del par para descartar y otra para quedarse. Esto continúa hasta que se agote el mazo, después de lo cual, cada jugador tendrá 13 cartas. El juego continúa normalmente. :Una variación de este reparto es decidir si se queda o no con la primera carta robada. Si el jugador decide quedarse con la primera carta, puede mirar la segunda carta, pero debe descartarla. Si el jugador decide descartar la primera carta, debe quedarse con la segunda carta. Esta variación introduce un mayor grado de azar en el juego. Para agregar un grado aún mayor de azar, prohíba ver la segunda carta si se queda con la primera. Esto da a ambos jugadores menos certeza en cuanto a qué cartas tiene su oponente.
Tres jugadores
No hay asociaciones; los jugadores juegan por sí mismos. Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas y cada jugador recibe 17 cartas, de las cuales se descarta una carta predeterminada (normalmente el 2♣ ) o la última carta que no se reparte. Algunos juegan con el comodín grande y el pequeño incluidos como los triunfos más altos, y cada persona recibe 18 cartas.
Cinco jugadores
No hay asociaciones; los jugadores juegan por sí mismos. Se retiran del mazo las cartas 2♦ y 2♥ y se reparten 10 cartas a cada jugador. Alternativamente, si hay tres comodines disponibles, se pueden agregar como el triunfo más alto o como cartas basura, repartiendo así 11 cartas a cada jugador.
Seis jugadores
Este juego se puede jugar en solitario, en parejas de tres o en equipos de tres. Se combinan dos barajas estándar de 52 cartas, y se descartan ambas cartas 2♣ (102 cartas, 17 cada una), se descartan dos cartas (o se guardan como bote ) o se añaden los cuatro comodines (108 cartas, 18 cada una). Antes de empezar a jugar, los jugadores se ponen de acuerdo sobre el protocolo cuando se juegan cartas idénticas. Algunos juegan a que la primera carta jugada gana la baza, mientras que otros juegan a que la última carta jugada gana la baza. Como alternativa, se puede jugar a seis manos con una baraja de 48 cartas, habiendo eliminado todos los 2. También se puede jugar con una baraja de 52 cartas más dos comodines, similar al juego a tres manos, pero con la mitad de las cartas por jugador.
Siete o más jugadores
Más allá de seis jugadores, el juego se vuelve muy complejo o difícil de mantener con varias barajas. Un efecto secundario adicional de un mayor número de jugadores es que el juego se acorta, ya que el número de cartas que tiene cada jugador se reduce y es cada vez más probable que el triunfo alto se lleve la baza. Normalmente, siete jugadores se dividen en grupos de cuatro y tres, ocho jugadores en dos grupos de cuatro jugadores, nueve jugadores en grupos de cuatro y cinco jugadores o tres grupos de tres jugadores.

Socios versus despiadados/solistas

Las diferencias entre las subastas y el juego de espadas de los compañeros y el de la mano dura son sustanciales. En el caso de los compañeros, un jugador pujaría una baza por cada as, rey y reina de un palo lateral (es decir, que no sea de espadas). En el juego de la mano dura, un jugador rara vez pujaría por un rey de un palo lateral largo (5 cartas o más) ni por una reina de cualquier palo lateral largo debido al riesgo de que sean derrotados. Este riesgo se reduce en el caso de los compañeros por la posibilidad de que el compañero no tenga el palo largo y pueda descartar o hacer un triunfo superior al de un oponente.

En el modo de parejas, las pujas nulas son más fáciles de hacer porque el compañero del que puja nula puede superar o superar las cartas altas del que puja nula. En el modo despiadado, esta válvula de seguridad no está disponible.

Partners permite una mezcla de jugadores débiles y fuertes al emparejar a un jugador débil con uno fuerte, lo que da como resultado un juego más satisfactorio (siempre que la división de talentos sea más o menos pareja) que en Cutthroat, donde los jugadores débiles individuales tendrían poca o ninguna posibilidad contra los jugadores fuertes.

Por el contrario, en un programa informático cuyo objetivo es que un humano derrote al software, tener un compañero informático débil no proporciona un juego satisfactorio. Por lo tanto, Cutthroat tiene más sentido para un juego de ordenador que Partners.

Terminología

Véase también

Referencias

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Enlaces externos