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Empuja medio penique

Un juego de empujar y tirar en progreso

Shove ha'penny (o shove halfpenny ), también conocido en su forma ancestral como shoffe-grote ['shove- groat ' en inglés moderno ], slype groat ['slip groat'] y slide-thrift , [1] es un juego de pub de la familia del tejo , jugado predominantemente en el Reino Unido . Dos jugadores o equipos compiten entre sí usando monedas o discos en un tablero de mesa.

Junta

Diagrama del tablero, visto desde arriba y desde un lado.

El juego de shove ha'penny se juega en un tablero pequeño, rectangular y liso , generalmente de madera o piedra. Una serie de líneas o ranuras paralelas recorren horizontalmente el tablero, separadas por una distancia equivalente al diámetro de una moneda y media. Los espacios entre las líneas (normalmente nueve) se denominan "camas". Se colocan cinco monedas de medio penique británicas "ha'pennies" (moneda anterior a la decimalización, ahora obsoleta, con un diámetro de 1 pulgada; 25  mm) o monedas de tamaño similar o discos de metal, una a una, en un extremo del tablero que sobresale ligeramente del borde y se empujan hacia las líneas de puntuación, con un golpe de la palma de la mano.

En el libro The Shove Ha'penny Board Displayed (El tablero de ha'penny de Shove) , la autora Trelawney Dayrell-Reed afirmó que los mejores tableros están hechos de nogal o caoba sin barnizar. En algunas partes del sur de Inglaterra , principalmente Somerset , Dorset y Hampshire , el tablero está hecho de pizarra y lubricado con polvo de arrurruz o tiza francesa , lo que hace que los ha'pennys pulidos se deslicen con un toque muy ligero.

Los turnos de cinco monedas se alternan y las monedas se retiran entre turnos, por lo que no se empujan las monedas de los oponentes. De hecho, ambos jugadores usan las mismas monedas y es un grave error mover las monedas de nuevo al fondo del tablero antes de que el oponente haya tenido la oportunidad de comprobar la puntuación, ya que puede estar distraído por la bebida y sospechar que uno está haciendo trampa. A veces los equipos compiten, jugando en secuencia, pero la puntuación es como para los jugadores individuales. Los jugadores experimentados (incluido Dayrell-Reed) concluyen que simplemente colocar las monedas entre las líneas es demasiado fácil, por lo que para puntuar deben colocarse casi exactamente en el centro de la cama. Una colocación exacta mediante un solo empujón, en lugar de empujarlas hasta la posición mediante tiros posteriores, se llama "flopper" y provocará aplausos, especialmente si es un tiro ganador. En los juegos de competición, la colocación de la puntuación la juzga un árbitro. En el pasado, se podían apostar sumas considerables en partidas de shove ha'penny y la influencia sobre el árbitro (ya fuera real o presunta) podía dar lugar a enfrentamientos repentinos y violentos. Por este motivo, algunos bares sienten una fuerte antipatía por las partidas de shove ha'penny y solo permiten que jueguen personas de confianza de la zona, a veces manteniendo el tablero en una habitación trasera y negando su existencia a los extraños. Esto es especialmente habitual en el caso del tablero largo de Dorset, lo que hace que sea difícil incluso para un entusiasta del shove ha'penny determinar cuántos bares todavía tienen este tablero arcaico.

El tablero largo de Dorset es un juego algo diferente, ya que emplea un tablero más grande marcado con cuatro cuadrados y semicírculos en lugar de líneas horizontales. Este tablero se puede ver en un noticiero de British Pathé . [2] El juego de tablero corto apareció regularmente en el programa Indoor League de Yorkshire TV durante la década de 1970.

Jugabilidad

En cada turno, un jugador empuja cinco monedas o discos de metal ( ha'pennies ) hacia arriba del tablero. Para preparar cada moneda para ser empujada, el jugador coloca la moneda en la parte delantera del tablero, con la parte trasera de la moneda sobresaliendo del borde del tablero. Luego, se puede usar cualquier parte de la mano para golpear la moneda y empujarla hacia arriba del tablero. Si la moneda no llega a la primera línea del tablero, esa moneda no se considera jugada y se puede empujar nuevamente.

Al final del turno, cada moneda que se encuentre completamente dentro de una "cama" (entre dos líneas horizontales y dentro de las líneas verticales que la rodean) suma un punto para el jugador que se encuentra en esa cama. Los puntos se suman con marcas de tiza en los cuadrados de cada extremo de la cama en el borde del tablero, un jugador posee el lado derecho y el otro, el izquierdo. El objetivo es conseguir tres marcas de tiza en cada uno de los cuadrados, tres puntos en cada una de las nueve camas. Sin embargo, una vez que se hayan hecho tres puntos en una cama, cualquier otro punto en esa cama se le dará al oponente en su lugar, a menos que el oponente ya tenga tres puntos en la cama. La única excepción a esto es el punto ganador, que debe ser anotado correctamente por el jugador ganador, no regalado.

Los jugadores intentarán hacer que una moneda golpee una o más monedas de medio penique que hayan empujado previamente para mejorar su posición, así como para intentar sumar puntos con la moneda de medio penique que se está jugando. También es necesario pensar un poco: no suele ser una buena jugada sumar puntos con la tercera moneda de una cama hasta el final de una mano, para así colocar las monedas en posiciones que aumenten las posibilidades de que las monedas posteriores sumen puntos al subir desde abajo y detenerse detrás de las monedas anteriores. Esto es particularmente cierto en la variante "progresiva" del juego, donde, después de que la mano de cinco monedas de un jugador se completa, todas las monedas que sumen puntos se registran y luego se retiran para volver a jugarlas en el mismo turno. Un jugador puede intentar colocar las monedas anteriores no solo para promover la puntuación utilizando monedas posteriores, sino también de tal manera que las monedas posteriores lo empujen a posiciones donde se puedan crear más oportunidades de puntuación. Por lo tanto, en esta versión del juego, un jugador muy talentoso (y/o afortunado) podría teóricamente ganar el juego en un solo turno.

Hombres jugando a la ruleta rusa en el Labour Club de Reading, Berkshire , Inglaterra (1945)

El juego tiene su propio conjunto de jerga especializada, que proporciona una serie de nombres pintorescos para oportunidades de puntuación, tiros y características del tablero en particular, así como reglas especiales de etiqueta. Trelawney Dayrell-Reed afirma (con ironía) que la pena adecuada para alguien que, por desgracia, moja el tablero con un aro de bebida (y, por lo tanto, pone en peligro su superficie de juego) es ser "destruido dolorosamente sin el beneficio del clero". [3]

Otra regla de etiqueta importante es limpiar la zona de puntuación, después de terminar un juego, lejos del área de juego, ya que la tiza para marcar es áspera e interfiere con la lubricación de la superficie. De hecho, la condición de la superficie se considera tan crítica que la escasez de arrurruz de San Vicente debido a las malas cosechas resultó problemática, ya que los suministros de fuentes alternativas no funcionaron bien.

Véase también

Notas al pie

  1. ^ Masters, James (1997). "Shove Ha'penny: History and Useful Information". The Online Guide to Traditional Games . Reino Unido . Consultado el 22 de septiembre de 2007 .
  2. ^ "Up with the Lark: Tippit and Shove Halfpenny". BritishPathe.com . British Pathé . 1941 . Consultado el 4 de noviembre de 2023 .
  3. ^ Dayrell-Reed 1934, pág. 34.

Referencias

Enlaces externos