La máquina de experiencias o máquina de placer es un experimento mental propuesto por el filósofo Robert Nozick en su libro de 1974 Anarquía, Estado y utopía . [1] Es un intento de refutar el hedonismo ético imaginando una elección entre la realidad cotidiana y una realidad simulada aparentemente preferible .
Una tesis fundamental del hedonismo es que "el placer es el bien", lo que lleva al argumento de que cualquier componente de la vida que no sea placentero no hace nada directamente para aumentar el bienestar de uno . [2] Esta es una opinión sostenida por muchos teóricos del valor, pero más famosamente por algunos utilitaristas clásicos . [3] Nozick ataca la tesis por medio de un experimento mental . Si puede demostrar que hay algo más que el placer que tiene valor y por lo tanto aumenta el bienestar, entonces el hedonismo queda refutado.
Nozick describe una máquina que podría proporcionar cualquier experiencia deseable o placentera que un sujeto pudiera desear. En este experimento mental, los psicólogos han descubierto una forma de estimular el cerebro de una persona para inducir experiencias placenteras que el sujeto no podría distinguir de las que tendría sin la máquina. Luego pregunta: si se le diera la opción, ¿preferiría el sujeto la máquina a la vida real?
Nozick también cree que si el placer fuera el único valor intrínseco, la gente tendría una razón imperiosa para estar conectada a una "máquina de experiencias", que produciría sensaciones favorables.
El argumento es el siguiente:
Nozick ofrece tres razones para no enchufar la máquina.
Estas no son citadas por el propio Nozick, sino por otros filósofos que han aportado o compartido razones adicionales.
El hedonismo afirma que las cosas que vale la pena perseguir en la vida son el bien supremo o las cosas que nos harán más felices tanto a largo como a corto plazo. La felicidad es el valor más alto en la vida humana. La máquina de experiencias es hedonista y, sin embargo, la gente todavía se niega a estar conectada a ella por las razones mencionadas anteriormente. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que ser personalmente feliz no es el mayor valor que todos tenemos. [7]
El psicólogo y filósofo Joshua Greene dice que las intuiciones sobre la máquina de experiencias pueden verse afectadas por el sesgo del statu quo , y sugiere reformular el experimento mental en una forma que contrarreste esto. [8] Según su versión:
Te despiertas en una habitación blanca y sencilla. Estás sentado en una silla reclinable con un artilugio de acero en la cabeza. Una mujer con una bata blanca está de pie junto a ti. "El año es 2659", explica, "la vida con la que estás familiarizado es un programa de máquina de experiencias seleccionado por ti hace unos cuarenta años. En IEM interrumpimos los programas de nuestros clientes a intervalos de diez años para asegurar la satisfacción del cliente. Nuestros registros indican que en tus tres interrupciones anteriores consideraste que tu programa era satisfactorio y elegiste continuar. Como antes, si eliges continuar con tu programa, volverás a tu vida como la conoces sin ningún recuerdo de esta interrupción. Tus amigos, seres queridos y proyectos estarán todos allí. Por supuesto, puedes elegir terminar tu programa en este punto si no estás satisfecho por cualquier motivo. ¿Tienes la intención de continuar con tu programa?
Si un lector tiene una opinión diferente sobre esta versión de la historia en comparación con la forma que ofrece Nozick, según Greene, esto se debe a un sesgo de status quo . [8]
Un contraargumento similar fue planteado en un artículo titulado If You Like It, Does It Matter If It's Real? [9] del filósofo Felipe de Brigard. A diferencia del experimento principal, De Brigard preguntó a 72 estudiantes universitarios estadounidenses si les gustaría desconectarse de la máquina dado que ya estaban en ella. Sobre su vida "real", se les contó una de tres historias: (a) nada; (b) que eran prisioneros en una prisión de máxima seguridad; o (c) que eran artistas multimillonarios que vivían en Mónaco . De los que no se les dijo nada sobre sus vidas "reales", el 54% deseaba desconectarse de la máquina. De los que se les dijo que eran prisioneros, solo el 13% deseaba desconectarse. Esto implica que la calidad de la vida real de uno influye en si se prefiere a la máquina. De los que se les dijo que eran habitantes ricos de Mónaco, la mitad eligió desconectarse, comparable a la proporción a la que no se le dio ninguna información sobre su vida "real". De Brigard atribuye sus hallazgos al sesgo del statu quo. Sostiene que la decisión de alguien de no entrar en la máquina tiene más que ver con el deseo de mantener el status quo que con la preferencia de la vida actual sobre la simulada. [10]
De Brigard señala que Nozick nunca verificó empíricamente su tercera premisa. Nozick nunca puso a prueba sus afirmaciones, argumentando en cambio que debía ser así naturalmente. Filósofos y psicólogos posteriores compararon esto con sus propias creencias. [10]
Antes de que se convirtiera en un experimento de pensamiento filosófico a mediados de los años setenta, el dilema de la experiencia placentera pero simulada versus la realidad había sido un elemento básico de la ciencia ficción; por ejemplo, en el cuento "La cámara de la vida" de Green Peyton Wertenbaker Amazing Stories en octubre de 1929. La novela de 1996 Infinite Jest de David Foster Wallace implica una formulación similar de la máquina de experiencias. La novela gira en torno a una película titulada Infinite Jest que es letalmente placentera: la película es tan entretenida que, una vez vista, el espectador no deseará nada más que ver la película una y otra vez. [11] Ejemplos de películas centradas en máquinas capaces de reproducir experiencias previamente grabadas incluyen la película Brainstorm de 1983 y la película Strange Days de 1995. [12]
, publicado en la revistaLa elección entre la vida humana estándar y la transformación en criaturas que pueden experimentar una vida de placer mucho más intensa es también uno de los giros principales de la novela clásica City , de Clifford Simak. En esa historia, a diferencia del argumento de Nozick, la mayoría de las personas optan por la vida de placer, sobre todo porque pueden apreciar plenamente lo que pueden ganar en el proceso gracias a un sofisticado método de lenguaje, lo que sugiere que los términos de la elección tienen que ser bien elegidos y comprendidos por completo para que la experiencia sea significativa.
También es un tema recurrente en la película Matrix de 1999. [13] El relato del agente Smith sobre la historia temprana de Matrix incluye la idea de que los humanos rechazan una realidad virtual que les ofrece el paraíso; sin embargo, más tarde su informante Cypher está dispuesto a traicionar a sus colegas porque preferiría ser reinsertado en una Matrix (ciertamente menos perfecta) como un hombre rico y exitoso que continuar viviendo en las duras realidades fuera de la simulación. Si bien esta versión posterior de Matrix no es una realidad paradisíaca en el sentido literal, se puede argumentar que se parece mucho a una máquina de experiencias que induce placer, ya que a Cypher se le da la oportunidad de tener una posición destacada de poder y riqueza en esta nueva simulación. Como dice mientras cena en un restaurante simulado:
"Sabes, sé que este filete no existe. Sé que cuando lo pongo en mi boca, Matrix le dice a mi cerebro que es jugoso y delicioso. Después de nueve años, ¿sabes de qué me doy cuenta? La ignorancia es una bendición". [14]
Otro ejemplo de la máquina de experiencia de Nozick sería el dispositivo PASIV presentado en Inception de Christopher Nolan . [15]
Una película que enfrenta directamente al protagonista con la elección de una máquina de experiencias es Virtual Revolution . La mayoría de la población futura de la película son los hedonistas del experimento: "conectados", es decir, que han elegido una existencia virtual en lugar de la real. Las experiencias se personalizan en "versos" con temas muy similares a los de los videojuegos modernos (búsqueda de fantasía, disparos en primera persona), pero mejorados a través de una interfaz cerebro-computadora para enviar datos a los cinco sentidos y bloquear la realidad real.