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Escala de habitación

La escala de habitación es un paradigma de diseño para experiencias de realidad virtual (VR) que permite a los usuarios caminar libremente por un área de juego, con su movimiento de la vida real reflejado en el entorno de VR. Utilizando equipos de seguimiento de 360 ​​grados , como sensores infrarrojos, el sistema de realidad virtual monitorea el movimiento del usuario en todas las direcciones y lo traduce al mundo virtual en tiempo real. [1] Esto permite al jugador realizar tareas, como caminar por una habitación y recoger una llave de una mesa, utilizando movimientos naturales. Por el contrario, una experiencia de realidad virtual estacionaria podría hacer que el jugador navegue por la habitación usando un joystick u otro dispositivo de entrada. [2]

El sistema de realidad virtual HTC Vive incorpora seguimiento a escala de habitación en su diseño central, utilizando dos estaciones de seguimiento por infrarrojos ubicadas en esquinas opuestas de la habitación para monitorear el movimiento del jugador. [3]

El sistema Oculus Rift VR se introdujo principalmente para experiencias frontales de 180 grados. Sin embargo, Oculus ahora admite dos sensores a escala de habitación con ubicación diagonal o los usuarios pueden comprar un tercer sensor para permitir un seguimiento más sólido a escala de habitación, [4]

Crítica

Las experiencias a escala de habitación requieren una gran cantidad de espacio vacío para que el jugador pueda caminar sin el riesgo de toparse con obstáculos de la vida real. En una casa típica, esto puede requerir que una habitación entera se dedique exclusivamente a la realidad virtual a escala de habitación, lo que puede no ser práctico en una casa o apartamento pequeño. [3] Dado que la cantidad de espacio disponible en una configuración a escala de sala variará de un lugar a otro, los desarrolladores no pueden asumir un espacio de juego fijo y las experiencias de los usuarios pueden variar dependiendo de la cantidad de espacio que tengan disponible. [5]

Referencias

  1. ^ Fadelli, Ingrid; Xplore, tecnología. "RoomShift: un entorno dinámico y háptico a escala de sala para aplicaciones de realidad virtual". techxplore.com . Consultado el 29 de agosto de 2023 .
  2. ^ Porges, Seth. "Por qué 'Roomscale' es el concepto más importante en realidad virtual". Forbes . Consultado el 29 de agosto de 2023 .
  3. ^ ab Paul James (5 de abril de 2016). "Revisión de HTC Vive: una experiencia de realidad virtual fascinante, si tienes espacio". Camino a la realidad virtual . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
  4. ^ "$ 79 adicionales convierten Oculus en un sistema de realidad virtual a escala de habitación". Engadget.com . 2016-10-06 . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .
  5. ^ Sean Hollister (13 de junio de 2015). "Los fundadores de Oculus explican por qué es probable que permanezca sentado en la realidad virtual". Gizmodo.com . Consultado el 15 de diciembre de 2016 .