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Ecuación de representación

La ecuación de renderizado describe la cantidad total de luz emitida desde un punto x a lo largo de una dirección de visualización particular, dada una función para la luz entrante y una BRDF .

En gráficos por computadora , la ecuación de renderizado es una ecuación integral en la que la radiancia de equilibrio que sale de un punto se da como la suma de la radiancia emitida más la reflejada bajo una aproximación de óptica geométrica . Fue introducida simultáneamente en gráficos por computadora por David Immel et al. [1] y James Kajiya [2] en 1986. Las diversas técnicas de renderizado realista en gráficos por computadora intentan resolver esta ecuación.

La base física de la ecuación de renderizado es la ley de conservación de la energía . Suponiendo que L denota radiancia , tenemos que en cada posición y dirección particular, la luz saliente (L o ) es la suma de la luz emitida (L e ) y la luz reflejada (L r ). La luz reflejada en sí es la suma de todas las direcciones de la luz entrante (L i ) multiplicada por la reflexión de la superficie y el coseno del ángulo incidente.

Forma de ecuación

La ecuación de renderizado se puede escribir en la forma

dónde

Dos características notables son: su linealidad (se compone únicamente de multiplicaciones y adiciones) y su homogeneidad espacial (es la misma en todas las posiciones y orientaciones). Esto significa que es posible una amplia gama de factorizaciones y reordenamientos de la ecuación. Es una ecuación integral de Fredholm de segundo tipo, similar a las que surgen en la teoría cuántica de campos . [3]

Tenga en cuenta la dependencia espectral y temporal de esta ecuación : se puede muestrear o integrar en secciones del espectro visible para obtener, por ejemplo, una muestra de color tricromática . Se puede obtener un valor de píxel para un solo fotograma de una animación corrigiendo el desenfoque de movimiento o se puede producir promediando en un intervalo de tiempo determinado (integrando en el intervalo de tiempo y dividiendo por la longitud del intervalo). [4]

Tenga en cuenta que una solución a la ecuación de renderizado es la función . La función está relacionada con mediante una operación de trazado de rayos: La radiancia entrante desde alguna dirección en un punto es la radiancia saliente en algún otro punto en la dirección opuesta.

Aplicaciones

Resolver la ecuación de renderizado para cualquier escena dada es el principal desafío en el renderizado realista . Un enfoque para resolver la ecuación se basa en métodos de elementos finitos , lo que conduce al algoritmo de radiosidad . Otro enfoque que utiliza métodos de Monte Carlo ha dado lugar a muchos algoritmos diferentes, incluidos el trazado de trayectorias , el mapeo de fotones y el transporte de luz Metropolis , entre otros.

Limitaciones

Aunque la ecuación es muy general, no refleja todos los aspectos de la reflexión de la luz. Algunos aspectos que faltan son los siguientes:

Para escenas que no están compuestas de superficies simples en el vacío o para las cuales el tiempo de viaje de la luz es un factor importante, los investigadores han generalizado la ecuación de renderizado para producir una ecuación de renderizado de volumen [5] adecuada para el renderizado de volumen y una ecuación de renderizado transitorio [6] para usar con datos de una cámara de tiempo de vuelo .

Referencias

  1. ^ Immel, David S.; Cohen, Michael F.; Greenberg, Donald P. (1986). "Un método de radiosidad para entornos no difusos" (PDF) . En David C. Evans; Russell J. Athay (eds.). SIGGRAPH '86 . Actas de la 13.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas. págs. 133–142. doi :10.1145/15922.15901. ISBN .  978-0-89791-196-2.S2CID 7384510  .
  2. ^ Kajiya, James T. (1986). "La ecuación de renderizado" (PDF) . En David C. Evans; Russell J. Athay (eds.). SIGGRAPH '86 . Actas de la 13.ª conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas. págs. 143-150. doi :10.1145/15922.15902. ISBN.  978-0-89791-196-2.S2CID 9226468  .
  3. ^ Watt, Alan; Watt, Mark (1992). "12.2.1 La solución de trazado de trayectorias para la ecuación de renderizado". Técnicas avanzadas de animación y renderizado: teoría y práctica . Addison-Wesley Professional. pág. 293. ISBN 978-0-201-54412-1.
  4. ^ Owen, Scott (5 de septiembre de 1999). «Reflexión: teoría y formulación matemática» . Consultado el 22 de junio de 2008 .
  5. ^ Kajiya, James T.; Von Herzen, Brian P. (1984), "Densidades de volumen de trazado de rayos", ACM SIGGRAPH Computer Graphics , 18 (3): 165–174, CiteSeerX 10.1.1.128.3394 , doi :10.1145/964965.808594 
  6. ^ Smith, Adam M.; Skorupski, James; Davis, James (2008). Transient Rendering (PDF) (Informe técnico). UC Santa Cruz. UCSC-SOE-08-26.

Enlaces externos