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Caballero (ajedrez)

El caballo (♘, ♞) es una pieza del juego de ajedrez , representada por la cabeza y el cuello de un caballo. Mueve dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical, saltando sobre otras piezas. Cada jugador comienza el juego con dos caballos en las columnas b y g , cada uno ubicado entre una torre y un alfil . [1]

Movimiento

En comparación con otras piezas de ajedrez, el movimiento del caballo es único: mueve dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, o dos casillas horizontalmente y una casilla vertical (ambos forman la forma de una L mayúscula ). En consecuencia, un caballo alterna entre casillas claras y oscuras en cada movimiento. [2] Al moverse, el caballero puede saltar piezas para llegar a su destino. [a] [b] [4] Los caballeros capturan de la misma manera, reemplazando la pieza enemiga en la casilla y eliminándola del tablero. Un caballero puede tener hasta ocho movimientos disponibles a la vez. Los caballos y los peones son las únicas piezas que se pueden mover en la posición inicial del ajedrez. [4]

Valor

Los caballos y los alfiles, también conocidos como piezas menores , tienen un valor de unos tres peones . [5] Los obispos utilizan un alcance más largo, pero solo pueden moverse a casillas de un color. El valor del caballo aumenta en posiciones cerradas , ya que puede saltar bloqueos. [6] Los caballos y los alfiles son más fuertes cuando están apoyados por otras piezas (como peones) para crear puestos de avanzada y se vuelven más poderosos cuando avanzan, siempre y cuando permanezcan activos . [4] Generalmente, los caballeros son más fuertes en el centro del tablero, donde tienen hasta ocho movimientos, y los más débiles en una esquina, donde solo tienen dos.

Un caballo y un alfil, con puntos que representan sus posibles movimientos. Un caballo puede moverse a casillas blancas y negras, pero un alfil está restringido a su color de casilla inicial.

Propiedades

Un caballo ocupando un hueco (d5) en la estructura de peones del enemigo.

Los peones enemigos son eficaces para acosar a los caballos porque un peón que ataca a un caballo no es atacado por el caballo y, como un peón vale menos que un caballo, no importa si el caballo está defendido. Por esta razón, un caballo es eficaz cuando se coloca en una debilidad de la estructura de peones del oponente , es decir, en una casilla que no puede ser atacada por peones enemigos. En el diagrama, el caballo blanco en d5 es muy poderoso, más poderoso que el alfil negro en g7.

Mientras que dos alfiles cubren las debilidades del otro, dos caballos tienden a no cooperar entre sí con tanta eficacia. Como tal, un par de alfiles suele considerarse mejor que un par de caballos. [7] El Campeón Mundial José Raúl Capablanca consideró que una dama y un caballo suelen ser una mejor combinación que una reina y un alfil. Sin embargo, Glenn Flear no encontró ningún juego de Capablanca que respaldara su afirmación; Las estadísticas tampoco respaldan esta afirmación. [7] En un final sin otras piezas o peones, dos caballos generalmente tienen más posibilidades de formar una fortaleza de empate contra una reina que dos alfiles o un alfil y un caballo.

Desde Mednis
Las blancas que se mueven no pueden ganar. Las blancas ganan si las negras quieren moverse.

Comparado con un alfil, un caballo a menudo no es tan bueno en un final. Un caballo puede ejercer control solo sobre una parte del tablero a la vez y, a menudo, requiere varios movimientos para reposicionarse en una nueva ubicación, lo que a menudo lo hace menos adecuado en finales con peones en ambos lados del tablero. Sin embargo, esta limitación es menos importante en finales con peones en un solo lado del tablero. Los caballos son superiores a los alfiles en un final si todos los peones están en un lado del tablero. Además, los caballos tienen la ventaja de poder controlar casillas de cualquier color, a diferencia de un alfil solitario. Sin embargo, una desventaja del caballo (en comparación con las otras piezas) es que por sí solo no puede perder un movimiento para poner al oponente en zugzwang (ver triangulación y tempo ), mientras que un alfil sí puede. En la posición que se muestra a la derecha, si el caballo está en una casilla blanca y es el turno de las blancas de moverse, las blancas no pueden ganar. De manera similar, si el caballo estuviera en una casilla negra y fuera el turno de las negras de moverse, las blancas no pueden ganar. En los otros dos casos, las blancas ganarían. Si en lugar del caballo, las blancas tuvieran un alfil en cualquier color de la casilla, las blancas ganarían si cualquiera de los lados pudiera moverse. [8]

Caballero atrapado por un obispo enemigo; caballero atrapado por un rey

En un final donde un lado tiene sólo un rey y un caballo mientras que el otro lado tiene sólo un rey, el juego es un empate ya que un jaque mate es imposible. Cuando un rey solitario se enfrenta a un rey y dos caballos, nunca se puede forzar un jaque mate ; El jaque mate sólo puede ocurrir si el oponente comete un error al mover su rey a una casilla donde pueda sufrir jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo , se puede forzar jaque mate con un alfil y un caballo , o con dos alfiles, aunque el alfil y el caballo tienen en general aproximadamente el mismo valor. Paradójicamente, a veces se puede forzar el jaque mate con dos caballos si el lado más débil tiene un solo peón extra, pero esto es una curiosidad de poco valor práctico (ver final de dos caballos ). Los finales sin peones son una rareza, y si el bando más fuerte tiene aunque sea un solo peón, un caballo adicional debería darles una victoria fácil. Un alfil puede atrapar (aunque luego no puede capturar) un caballo en el aro (ver diagrama), especialmente en el final.

compañero de stamma

En algunas raras posiciones de finales en las que el rey contrario queda atrapado en una esquina frente a su propio peón, es posible forzar el mate sólo con un rey y un caballo en un patrón conocido como mate de Stamma , que ocasionalmente se ha visto en práctica. En la posición siguiente, de Nogueiras –Góngora, campeonato cubano 2001, [9] las negras jugaron 75...Cxf6 ?? , asumiendo incorrectamente que el final sería empatado tras la captura del último peón blanco en a2. (Lo correcto era 75...Ce3 ! 76.Rg6 Cg4 77.Rg7 y ahora 77...Ce3 ! puede jugarse con seguridad, ya que el rey está suficientemente distante). El juego continuó 76.Cxf6 Re5 77.Cd7+ Rd4 78.Rf4 Rc3 79.Re3 Rb2 80.Rd2 Rxa2 81.Rc2 Ra1 82.Cc5 Ra2 83.Cd3 Ra1 84.Cc1 y las negras renunciaron, ya que 84...a2 85.Cb3 es compañero.

Notación

En notación algebraica, la forma moderna habitual de registrar partidas de ajedrez, la letra N representa el caballo ( la K está reservada para el rey); en notación descriptiva de ajedrez , a veces se utiliza Kt , principalmente en la literatura más antigua. En problemas de ajedrez y estudios de finales , se utiliza a menudo la letra S , que representa Springer , el nombre alemán de la pieza (y en algunas variantes del ajedrez de hadas , N se utiliza para el Nightrider , una popular pieza de ajedrez de hadas ).

Historia

El caballo tiene el movimiento definido más antiguo de cualquier pieza de ajedrez. [c] Se introdujo por primera vez en el juego indio de chaturanga alrededor del siglo VI; no ha cambiado desde entonces. [10]

Variantes

Piezas similares al caballo se encuentran en casi todos los juegos de la familia del ajedrez. El ma de xiangqi y janggi es un poco más restringido; conceptualmente se considera que la pieza pasa por el punto ortogonal adyacente, que debe estar desocupado, en lugar de "saltar". Otra pieza relacionada es la keima del shogi , que se mueve como un caballero pero sólo puede mover dos casillas hacia adelante seguidas de una casilla hacia los lados, restringiendo su movimiento a dos casillas posibles.

Nombres

A veces se hace referencia coloquial al caballero como "caballo", que también es la traducción del nombre de la pieza en varios idiomas: caballo español , cavallo italiano, конь ruso , etc. Algunos idiomas se refieren a él como el "saltador", reflejando el la capacidad del caballo para mover piezas a su paso: skoczek polaco, springer danés/noruego , springare sueco , Springer alemán , Sprénger luxemburgués , skakač esloveno . En siciliano se llama sceccu , un término del argot para referirse a un burro , derivado del árabe jeque , que durante el período islámico viajaba de pueblo en pueblo en burros recaudando impuestos. [11]


En matemáticas

El caballo es relevante en algunos problemas matemáticos . Por ejemplo, el problema del recorrido del caballo es el problema de encontrar una serie de movimientos de un caballo en un tablero de ajedrez en el que cada casilla se visita exactamente una vez.

Variaciones de caballero

Incluso entre conjuntos del patrón Staunton estándar , el estilo de las piezas varía. Los caballeros varían considerablemente. Aquí hay unos ejemplos.

Unicódigo

Unicode define dos puntos de código para caballero:

U+2658 Caballero de ajedrez blanco (HTML ♘)

U+265E Caballero negro de ajedrez (HTML ♞)

Ver también

Notas

  1. ^ Debido a esto, el movimiento también se puede describir de otras maneras, como un cuadrado en diagonal y un cuadrado ortogonalmente "hacia afuera" (que no termina adyacente a su cuadrado inicial), o un cuadrado ortogonalmente seguido de un cuadrado en diagonal hacia afuera. Este último describe el movimiento del caballo en xiangqi , que no puede saltar.
  2. ^ Las Leyes del Ajedrez de la FIDE utilizan una definición diferente pero equivalente: "El caballo puede moverse a una de las casillas más cercanas a aquella en la que se encuentra, pero no en la misma fila, fila o diagonal". [3]
  3. ^ Si bien los movimientos básicos del rey y la torre se han mantenido sin cambios desde la invención del chaturanga, el desarrollo del enroque se produjo mucho después.

Referencias

  1. ^ "¿Cuáles son las reglas del ajedrez? Una guía paso a paso para aprender las reglas del ajedrez". iChess.net . Consultado el 12 de junio de 2020 .
  2. ^ "Caballero". Ajedrez.com . Consultado el 28 de abril de 2023 .
  3. ^ "E. Varios / 01. Leyes de Ajedrez / Leyes de Ajedrez de la FIDE que entrarán en vigor el 1 de enero de 2018 / Leyes de Ajedrez de la FIDE que entrarán en vigor el 1 de enero de 2018". FIDE . Consultado el 13 de julio de 2022 .
  4. ^ abc "El caballero del ajedrez". Clase maestra . Consultado el 13 de junio de 2020 .
  5. ^ Lawrence, Al (2016). El ajedrez y el arte de la guerra . Nueva York, Estados Unidos: Chartwell Books. pag. 16.ISBN _ 978-0-7858-3281-2.
  6. ^ Silman, Jeremy (1998). El libro completo de estrategia de ajedrez (1ª ed.). Los Ángeles, Estados Unidos: Siles Press. págs. 215-219. ISBN 978-1-890085-01-8. Consultado el 13 de junio de 2020 .
  7. ^ ab (Flear 2007:135)
  8. ^ (Mednis 1993: 7–8)
  9. ^ "Jesús Nogueiras vs. Maikel Gongora Reyes, ch-CUB (2001)". Juegos de ajedrez.com .
  10. ^ Piecelopedia - Caballero Archivado el 23 de agosto de 2018 en Wayback Machine , chessvariants.com
  11. ^ Agricola, Sebastian (verano de 2013-14). "¿Lo sabías? Sceccu" (PDF) . Boletín de la Asociación Siciliana de Australia . No. 13. Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de julio de 2017 .
  12. Los términos del ajedrez estonio fueron acuñados por Ado Grenzstein .
  13. ^ "Manual". www.fide.com . Consultado el 22 de marzo de 2019 . Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

Bibliografía

enlaces externos