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Tormenta

Torg [1] es un juego de rol de mesa cinematográfico de género cruzado creado por Greg Gorden y Bill Slavicsek , con arte de Daniel Horne . Fue publicado por primera vez por West End Games (WEG) en 1990. La resolución del juego utiliza un solo dado de veinte caras, cartas de drama y una tabla de resultados logarítmicos, que luego formó la base para eljuego de rol de ciencia ficción Shatterzone de WEG de 1992 y el juego de rol universal Masterbook de 1994. WEG produjo más de cincuenta suplementos, novelas y cómics para la primera edición. En 2005 se produjo un libro de reglas básicas revisado y ampliado, [2] con una sola aventura. Después de que WEG cerró en 2010, Torg fue vendido a Ulisses Spiele, quien, después de una exitosa campaña de financiación colectiva , publicó una nueva edición llamada Torg: Eternity en 2018.

Torg se desarrolla en la Tierra durante una invasión alienígena y los jugadores encarnan a héroes arquetípicos de distintos géneros . El título del juego, Torg , hace referencia a un título del juego que los líderes individuales de la invasión se esfuerzan por conseguir.

Descripción general

Torg se desarrolla en un futuro cercano , conocido oficialmente como "el presente cercano". En el punto de partida del juego, la Tierra ha sido sometida a una invasión interdimensional por una serie de "Altos Señores", que han cambiado las leyes naturales de grandes franjas del planeta para reflejar las de sus dimensiones de origen. Los jugadores asumen el papel de "Caballeros de la Tormenta": personas de la Tierra y de los diversos reinos invasores, que poseen habilidades limitadas para alterar la realidad y que se oponen a los planes de los Altos Señores. [ cita requerida ]

Mecánica del juego

Torg se autodenominó un juego "cinematográfico" e intentó enfatizar la jugabilidad de una manera similar a las películas de aventuras como Indiana Jones . La terminología utilizada en el juego refleja este hecho. Por ejemplo, las aventuras se dividen en subunidades conocidas como "actos" y "escenas". La resolución de conflictos también refleja la naturaleza cinematográfica del juego. Las acciones se resuelven cuando un jugador lanza un dado de veinte caras contra un número de dificultad. El grado en que la tirada excede el número de dificultad de la tarea influye en el éxito del jugador en la acción. Los lanzamientos de 10 o 20 permiten al jugador lanzar de nuevo, agregando su nuevo lanzamiento al anterior. Esto puede continuar indefinidamente siempre que el jugador saque un 10 o 20, lo que permite hazañas fantásticas en un estilo cinematográfico. El sistema de heridas, que enfatiza el daño incapacitante sobre los tipos letales, también imita el estilo de las películas de aventuras, en las que el héroe a menudo puede quedar incapacitado, pero rara vez muere.

Además, Torg utiliza un sistema inusual basado en cartas para mejorar la jugabilidad. Del exclusivo "Drama Deck" de Torg , se reparte una mano de cartas a cada jugador al comienzo de la partida. El resto se apila frente al director del juego. Tanto los jugadores como los directores del juego pueden utilizar las cartas para influir en el juego. Cada vez que comienza un encuentro de combate, el director del juego da vuelta una carta que dicta ciertas ventajas y desventajas para los jugadores y los personajes no jugadores (PNJ). Los jugadores también pueden utilizar cartas para darse ventajas, o incluso tramas, que podrían dar lugar a puntos extra.

Los jugadores reciben como recompensa "puntos de posibilidad", que pueden gastarse para mejorar las habilidades de los personajes, de forma similar a muchos otros juegos de rol. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol, los puntos de posibilidad (o "energía de posibilidad") también existen como un fenómeno dentro del juego, y los personajes pueden gastar estos puntos para lograr ciertos efectos, como la curación o la distorsión de la realidad.

La creación de personajes es limitada. Tanto el conjunto básico como los suplementos posteriores ofrecen varias plantillas de personajes basadas en arquetipos generales como "Cazador de eidenos", "Humano vengativo" o "Hombre lobo". Estos vienen completos con una historia de fondo general y una lista preestablecida de atributos y posesiones. La participación del jugador se limita a distribuir puntos entre una serie de habilidades. Con el tiempo, los suplementos posteriores permitieron una mayor libertad en el diseño de los personajes. [ vago ]

Personajes

Los personajes jugadores eran todos "Caballeros de la Tormenta". Eran personas que podían alterar la realidad de maneras limitadas. Los Caballeros de la Tormenta provenían de todas las diferentes realidades del juego, pero se oponían a los invasores por varias razones. Algunos de los Caballeros de la Tormenta eran nativos de los mundos de origen de los invasores, y otros eran nativos de la Tierra que habían "cambiado" a la realidad de los invasores. Una persona se convertía en un Caballero de la Tormenta al experimentar una crisis de realidad que la vinculaba a una realidad en particular.

La principal forma en que los Caballeros de la Tormenta podían moldear la realidad era la capacidad de imponer las reglas de su propia realidad en un área limitada de otra realidad. Cada realidad, o "cosmos", tenía un conjunto de cuatro "axiomas", que delineaban lo que se podía lograr bajo sus reglas. Los más importantes de estos para el juego eran los axiomas tecnológicos, mágicos y espirituales. Para la gente común, violar las leyes de una realidad es difícil y se vuelve cada vez más imposible con el tiempo. Por ejemplo, cuando la realidad neolítica de La Tierra Viviente invadió América del Norte, los soldados descubrieron que sus armas y radios ya no funcionaban porque el axioma tecnológico del cosmos solo permitía un nivel de tecnología neolítico. Los Caballeros de la Tormenta, sin embargo, llevaban su propia realidad con ellos. Normalmente, podían actuar bajo su propia realidad dondequiera que fueran, a veces requiriendo una prueba contra su habilidad de realidad, la única habilidad que poseen todos los Caballeros de la Tormenta, para lograr hazañas que violaran particularmente las reglas de una realidad.

Los Caballeros de la Tormenta también podían gastar energía de posibilidad para influir en la realidad. Una forma de hacerlo era imponer su propia realidad temporalmente en un área limitada a su alrededor. El uso más común de la energía de posibilidad era para lograr una curación rápida.

Características destacables

Torg está diseñado para permitir a los jugadores disfrutar de la interacción entre personajes, equipos y entornos de las distintas realidades, como por ejemplo, si los cyborgs futuristas al estilo de Terminator se aventuran junto a magos al estilo de Dungeons & Dragons en un entorno pulp al estilo de Indiana Jones . También permite jugar a un juego con un tono explícitamente épico o "cinematográfico" (como en Star Wars o Buffy the Vampire Slayer , a diferencia de los juegos de rol como Vampire: The Masquerade o Dungeons & Dragons ).

Torg ofrece un sistema de mecánica unificado adecuado para cualquier entorno; los atributos de los personajes y la mecánica del juego utilizan una única escala móvil (el «18» puede significar igualmente una hora de tiempo, un camión lleno de peso, la habilidad de un tirador experto o 4.000 dólares) y un método unificado de resolución de tareas que implica un dado de 20 caras. Al mismo tiempo, ofrece una mecánica de dados abierta: una tirada de un dado de veinte caras, leída a través de una tabla de bonificaciones, otorga la bonificación a la habilidad de un personaje por ese intento. Salvo circunstancias especiales, el dado puede volver a lanzarse (y el total posterior se suma a la primera tirada) cada vez que se saca un 10 o un 20. Junto con las repeticiones de tiradas obtenidas a través de posibilidades gastadas, juego de cartas y otras posibles influencias, esto permite que los personajes jugadores logren hazañas verdaderamente espectaculares.

La historia del juego tiene que ver con la "energía de posibilidad", que los Caballeros de la Tormenta pueden usar para lograr hazañas heroicas. En la mecánica del juego, una posibilidad gastada le da al jugador la oportunidad de hacer una tirada de dados adicional, lo que potencialmente lleva a un mayor éxito. De manera similar, una baraja de cartas incluida proporciona tiradas de bonificación o puntos de habilidad y contiene ideas para una interacción adicional entre personajes. Algunas de estas cartas se pueden usar en lugar de la energía de posibilidad. Pone énfasis en el trabajo en grupo y la interacción entre personajes mediante el intercambio y la entrega de cartas, reglas de coordinación y el uso de "poderes grupales".

En el momento de su lanzamiento, la campaña "Infiniverse" de Torg fue un ambicioso intento de crear un entorno de campaña interactivo. Los suscriptores de la revista Infiniverse de West End recibían formularios de respuesta, a través de los cuales podían informar a WEG sobre el progreso de sus campañas. Las aportaciones de los jugadores influyeron en el entorno de la campaña a través de un sistema de "rumores" (los "rumores" se introducían en las revistas Infiniverse y en las aventuras publicadas, y la mayoría de las respuestas determinaban si ese rumor era "cierto" o no). Aunque innovadora, la campaña Infiniverse acabó fracasando después del primer año aproximadamente.

Configuración

El escenario del juego describe una serie de realidades diferentes, cada una de un género diferente, autónoma pero con dos elementos comunes a todas: un Dispositivo de Oscuridad y su gobernante vinculado, el Gran Señor . Juntos, cada uno es un cosmos individual con sus propios cuatro axiomas y tres Leyes del Mundo . Cada cosmos sobrevive invadiendo otros reinos y convirtiéndolos a su realidad. Los habitantes de la mayoría de los reinos invadidos se transforman en los del cosmos invasor , mientras que unos pocos se convierten en Caballeros de la Tormenta . Los Caballeros de la Tormenta son los personajes jugadores de Torg. La conversión drena la energía de posibilidad que alimenta al Dispositivo de Oscuridad y al Gran Señor . La Tierra es un reino inusual rico en energía de posibilidad y la única forma de acceder a todo era hacer que varios cosmos invadieran a la vez. Esto fue organizado por El Hombre Demacrado , Gran Señor de Orrorsh , el más exitoso y poderoso de los Altos Señores . Inicialmente, seis cosmos invadieron, todos se detallan en el Libro del Mundo, luego en su propio libro de fuentes.

Núcleo de la Tierra

Una Tierra de un futuro cercano con magia básica y milagros religiosos, y sin un Dispositivo de Oscuridad ni un Gran Señor . Su historia alternativa muestra al gobierno de los Estados Unidos tomado por una oscura camarilla conocida como el Consejo de Delfos. La Tierra del Núcleo se detalla en The Delphi Council Worldbook Volume I. [ 3]

La tierra viva

Una jungla primitiva llena de niebla al estilo de Lost World que cubre dos áreas separadas de Norteamérica: una franja en la costa oeste y un área más grande en la costa este. El cosmos invasor , Takta Ker , es el hogar de dinosaurios humanoides llamados edeinos, gobernados por el Gran Señor Baruk Kaah y su Dispositivo de Oscuridad , un enorme bosque llamado Rec Pakken. La tecnología y la magia son casi inexistentes, pero la religión de los habitantes les otorga poderosos milagros. El libro de consulta de Living Land fue el primero publicado para Torg en 1990. [4]

El imperio del Nilo

Un cosmos de acción pulp que combina un Antiguo Egipto restaurado que invadió el norte de África. Se caracteriza por la tecnología de los años 30 que trabaja codo a codo con la astronomía mágica egipcia y los poderes y artilugios de la "ciencia extraña". Hombres misteriosos disfrazados patrullaban los callejones de El Cairo . Gobernado por el Dr. Mobius, también conocido como el Faraón Mobius, uno de los Altos Señores más retorcidos. Su dispositivo de oscuridad era un ídolo con cabeza de cocodrilo llamado Kefertiti. El libro de consulta del Imperio del Nilo fue el segundo publicado para Torg en 1990. [5]

Aysle

Aysle es uncosmoscon muchos de los elementos dela ficción fantástica, incluidos caballeros, enanos y dragones. Cubre la mayor parte del Reino Unido y partes deEscandinavia.Aysleestá gobernada por elGran SeñorPella Ardinary y suDispositivo de Oscuridad, una corona ornamentada llamada Drakacanus. La alta magia y la baja tecnología son losaxiomas, yAysletiene su propia guerra interna entre la luz y la oscuridad. Elde Ayslefue el tercero publicado paraTorgen 1990.[6]

El ciberpapado

Este reino, que abarca Francia, fue inicialmente una teocracia medieval represiva (que ejercía milagros reales). En el camino hacia la Tierra Central se fusionó con una realidad virtual y adquirió tecnología y actitudes ciberpunk . Gobernado por el ciberpapa Jean Malreaux I, su dispositivo de oscuridad Ebenuscrux tomó la forma de una cruz de circuito prototípica, el símbolo de la extraña versión transhumanista del catolicismo galicano del reino . Esta "Red de Dios" era un reino de circuitos y mente, una realidad artificial contenida dentro de las computadoras en red del reino y estilizada como un reino adornado con iglesias y artefactos religiosos. Los Caballeros de la Tormenta que tuvieran la mala suerte de ser derrotados aquí podrían ser conectados al Infierno virtual, del que nadie regresaba.

Tecnología japonesa

Una sociedad de pesadilla ultracapitalista que abarca la mayor parte de Japón, donde las mentiras y las traiciones son tan comunes como respirar, y donde los artistas marciales, los piratas informáticos y los yakuza luchan para derrocar al gobierno controlado por las corporaciones. Gobernado por 3327, que contaba con la ayuda de un dispositivo de oscuridad llamado Daikoku que adoptaba la forma de una computadora portátil.

Orrorsh

Un reino de terror gótico ("Orrorsh" es un anagrama de "horrores") ambientado en Indonesia , donde los victorianos del reino consideraban que era su carga del hombre blanco proteger a los nativos de los monstruos indescriptibles que vagaban por el campo. Sin embargo, el mayor enemigo en Orrorsh era el enemigo interno: el reino intentaría seducir a los Caballeros de la Tormenta para que se unieran a la Maldad. Originalmente gobernado por el más grande de los Altos Señores, Lord Byron Salisbury (también conocido como El Hombre Demacrado) desde su siniestro bastión, el Fuerte Illmound. Su dispositivo de oscuridad, Heketon, tomó la forma de un enorme corazón humano. También poseía un poderoso artefacto, un espejo llamado Malvado, que le permitía obtener información sobre el Sin Nombre. Al principio de la guerra, las acciones de varios Caballeros de la Tormenta encerraron al Hombre Demacrado en una especie de burbuja de realidad; durante este interregno, varios seres monstruosos conocidos colectivamente como la Corte Hellion gobernaron en su lugar.

A medida que avanzaba el juego, se agregaron más reinos:

La tierra de abajo

No es un reino en sí, sino una dimensión de bolsillo creada como un experimento entre el Imperio del Nilo y las Tierras Vivientes. Esta dimensión presentaba tribus primitivas, simios gigantes y animales nativos hostiles, todos similares a los libros de Pellucidar y Tarzán de Edgar Rice Burroughs . Más tarde, esta dimensión se entrometió en la realidad de la Tierra Central en el este de los Estados Unidos ("La Tierra de Arriba"), suplantando algunas de las Tierras Vivientes.

Dioses del espacio

Una sociedad espacial de alta tecnología que surgió de Chariots of the Gods y que había visitado Sudamérica siglos antes. Los Akashans tenían su propio imperio colonial de razas alienígenas que podían agregarse al juego a discreción del maestro del juego. Este reino introdujo biotecnología avanzada y psiónica a las Guerras de Posibilidades. También introdujo la idea de los árboles de realidad, un dispositivo orgánico no invasivo capaz de fusionar dos realidades sin dañar a los habitantes. Este reino no estaba controlado por un Gran Señor. Sin embargo, un virus mental grupal consciente conocido como Comaghaz había infectado a un porcentaje de la población Akashan, incluido uno de sus ciudadanos de alto rango, Sarila, y buscaba perpetuarse. Los Akashans no tienen ningún dispositivo de oscuridad ni medios para crear portales intercósmicos, pero llegaron a este cosmos a través de agujeros de gusano naturales llamados puertas estelares ; muchos de ellos ni siquiera se dan cuenta de que están en un cosmos diferente, pensando que solo han encontrado otra galaxia.

Tharkold

El hogar de una raza de demonios que usan magia y tecnología y que lideran una guerra de mil años contra la población humana nativa de su mundo. Tharkold ha sido comparado con una especie de cruce entre las películas Terminator y Hellraiser . En el juego, los Tharkoldu originalmente planearon invadir la Unión Soviética, pero el ejército soviético los derrotó con la ayuda de un psíquico de la Tierra. Más tarde establecieron un pequeño reino en Los Ángeles y posteriormente tomaron el control parcial de Berlín , dividiendo su realidad con el Nuevo Imperio del Nilo. Gobernado por Jezrael, un esclavo/soldado humano que tomó el control después de que el Alto Señor anterior, el tecnodemonio Kranod, fracasara en sus intentos de invasión. El dispositivo de oscuridad tomó la forma de una varilla tallada y se llamó Malgest.

Tierra

No era un reino invasor, sino más bien el cosmos natal de los invasores del Imperio del Nilo; este era un reino pulp más directo, sin los adornos ni la magia del antiguo Egipto.

Según la cosmología de Torg , en el principio cada dimensión, o cosmos, estaba separado de todos los demás. Sin embargo, una entidad voraz conocida como El Sin Nombre , que se alimentaba de la energía del cosmos, creó varias máquinas inteligentes conocidas como Dispositivos de Oscuridad y las esparció por todo el cosmos. Dondequiera que aterrizaran, los Dispositivos de Oscuridad se vinculaban con un habitante del cosmos, dándole un gran poder. Aquellos que poseían Dispositivos de Oscuridad eran conocidos como Altos Señores . A través del poder de su Dispositivo de Oscuridad, un Alto Señor podía abrir un portal a otros cosmos. Al enviar una fuerza de invasión a través del portal, el Alto Señor podía rehacer lentamente el cosmos objetivo en un duplicado del suyo mientras que al mismo tiempo drenaba el cosmos objetivo de su energía de posibilidad . Debido a que la realidad del invasor rehizo las leyes físicas de la cabeza de playa, sus ejércitos fueron mucho más efectivos en combate que la fuerza de defensa del objetivo. Por ejemplo, si un cosmos de baja tecnología y alta magia invadía un cosmos de alta tecnología, las armas de los defensores dejarían de funcionar mientras que los invasores tendrían acceso a hechizos para los que los defensores no tenían defensa conocida. De esta manera, invadir otros cosmos proporcionaba nuevas tierras para conquistar y un tremendo poder que un Gran Señor podía usar para extender su vida útil, darse nuevas habilidades e incluso modificar las leyes físicas de su cosmo de origen. Entre los cosmos conocidos en Torg , el Gran Señor más exitoso y poderoso fue El Hombre Demacrado , Gran Señor de Orrorsh. Había estado invadiendo y destruyendo otros cosmos durante miles de años antes de que se abriera el juego. Según la historia de fondo de Torg , El Hombre Demacrado se topó con el cosmos de la Tierra en sus viajes y quedó asombrado por la cantidad de energía de posibilidad disponible para tomar. Desafortunadamente para él, esa misma cantidad de energía hizo imposible que El Hombre Demacrado simplemente invadiera la Tierra como lo había hecho con tantos otros; la reacción de energía habría abrumado su portal. Por lo tanto, el Hombre Demacrado comenzó a formar alianzas con los Grandes Señores de varios otros mundos. Todos invadieron la Tierra casi simultáneamente, esparciendo la reacción energética por todos sus frentes. Esta invasión es el escenario del juego: cada invasor trae su propio reino sorprendentemente diferente a la Tierra, de modo que las diferentes ubicaciones físicas en todo el mundo también tienen diferentes leyes de la realidad.

Los jugadores pueden diseñar personajes para cualquiera de estos reinos, por lo que un grupo de aventureros puede contener un mago, un policía, un cazador de vampiros, un superhéroe, un traficante de armas mejorado cibernéticamente, un minero enano, un sacerdote dinosaurio de seis pies o un extraterrestre con forma de escarabajo y mal carácter, y cualquiera de estos personajes podría eventualmente aprender lucha con espada, kung fu, magia o piratería de redes.

Historial del juego

TORG revisado y ampliado , 2005. Portada de Talon Dunning

El título era originalmente un acrónimo del nombre de desarrollo interno: The Other Roleplaying Game . Al no poder encontrar un nombre mejor, se adoptó el nombre como nombre oficial y se aplicó al juego. Los nombres que se consideraron pero se rechazaron incluyen Shadow Wars , Shadow Spawn , Twilight Shadows y Endless Earth . [ cita requerida ]

Torg inicialmente logró cierto éxito en un mercado saturado. Las críticas (tanto contemporáneas al lanzamiento de Torg como posteriores) generalmente citaban la singularidad de los elementos cinematográficos ( por ejemplo , la baraja dramática), la flexibilidad del sistema de reglas y la expansividad del entorno. [7] Sin embargo, varios factores como el mal control de calidad en los nuevos productos, una gran cantidad de material de juego requerido para comprar y la falta de voluntad para usar Internet como medio, [ cita requerida ] significaron que en 1994 solo quedaban unos pocos fanáticos incondicionales. Se produjeron varios intentos de venta de la propiedad e intentos fallidos de revisar y resucitar el juego. En 1995, Omni Gaming Products lanzó el primer número de una nueva revista Infiniverse , ignorando muchos de los eventos finales de la serie de la aventura publicada final de WEG, War's End, con el interés de continuar el juego bajo su propia gestión. Esto fracasó rápidamente.

En 2004, Torg volvió a ser propiedad de West End Games (aunque WEG tenía nuevos propietarios) y se estaba desarrollando una nueva versión. Un anuncio del entonces propietario de WEG en los foros oficiales de Torg lo explicó con más detalle:

"Con ese fin, estamos iniciando nuestro evento "cuenta regresiva para el nuevo Torg " en GenCon 2005; en este evento tendremos al menos dos productos diseñados para los fanáticos establecidos de Torg , pero que esperamos sean lo suficientemente accesibles para nuevas personas que quieran iniciarse en la grandeza del universo Torg antes.

Finalmente, el año 2005 llegó y se fue sin que llegara el nuevo juego Torg . Debido a que WEG también invirtió recursos y tiempo en desarrollar y publicar los nuevos juegos de D6 ( D6 Fantasy , D6 Adventure y D6 Space ), fue necesario posponer Torg hasta 2006. La nueva fecha de lanzamiento debía ser el otoño de 2006.

"Sin desvelar demasiado, este será el comienzo de un esfuerzo de base para que la gente se entusiasme y vuelva a pensar en Torg . Aquellos que esperan la segunda edición del año que viene obtendrán un sistema bien probado y un universo listo para la acción multigénero, y los fans que quieran acompañarnos en el viaje durante el próximo año aprenderán más sobre los secretos y misterios del universo Torg de lo que nunca antes habían sabido".

Además de una próxima segunda edición (" Torg 2.0 "), WEG lanzó Torg Revised & Expanded (denominado Torg 1.5 ), con el fin de fortalecer el interés entre los fanáticos de toda la vida y generar interés en el stock de productos de la primera edición de Torg . Este libro se lanzó en mayo de 2005 como un archivo PDF y estaba programado para ser lanzado como una edición limitada de tapa dura en junio de 2005, aunque la fecha de lanzamiento se retrasó posteriormente a julio y finalmente se lanzó en agosto. Una tirada limitada de ediciones de tapa blanda sobrantes, impresas para su distribución en la convención Origins RPG de 2005, también se puso a disposición en el sitio web de WEG. El Torg 2.0 anunciado nunca se produjo.

Suplementos de Torg

Torg: Eternidad

Cuando West End Games cesó sus operaciones en julio de 2010, Torg fue vendido a una compañía de juegos alemana, Ulisses Spiele. [8] El boletín informativo por correo electrónico del 31 de julio de 2014 de DriveThruRPG anunció que Ulisses Spiele estaba planeando nuevos títulos de Torg para 2015. Mientras tanto, la compañía había puesto a disposición la mayor parte del catálogo anterior para su compra como descargas en PDF en su tienda web, además del conjunto en caja original.

En 2016, Ulisses Spiele anunció que se lanzaría una nueva edición en 2017 bajo el título Torg: Eternity . [9]

El 31 de mayo de 2017, Ulisses Spiele inició una campaña en Kickstarter para la nueva edición de Torg, llamada "Torg Eternity". [10] La campaña fue un éxito, ya que generó $355,992 frente a un objetivo de $8,000.

Ulisses Spiele continuó realizando campañas Kickstarter para el lanzamiento de libros de fuentes adicionales. [11] Los primeros cambios de ambientación incluyeron el cambio de nombre de Nippon Tech a Pan-Pacifica y la llegada permanente de Tharkold a Rusia como parte de la invasión original del cosmos.

Libros de consulta

Hasta la fecha se han elaborado los siguientes libros de fuentes básicos: [12]

Aventuras

Hasta la fecha se han elaborado los siguientes suplementos: [14] [15]

Desventajas

Aunque la amplitud de Torg era una de sus características más interesantes, también podía causar problemas importantes. Debido a que el alcance del juego era tan amplio e incorporaba una variedad tan amplia de habilidades, el juego se volvió difícil de manejar para algunos jugadores. Además, en algunos casos, las reglas simples que se daban en el conjunto básico se descartaban o se ampliaban en los libros de referencia, de modo que los jugadores que cambiaban de campaña a veces se encontraban con que las reglas no eran las que estaban acostumbrados; incluso algunas de las plantillas de personajes del conjunto en caja no eran completamente compatibles con las reglas del libro de referencia de su cosmos de origen. Esta amplitud de alcance también sirvió para aumentar el costo del juego: cada uno de los reinos del juego se detallaba en su propio libro de referencia, y esos libros de referencia incluían reglas que no estaban cubiertas en el libro de reglas principal. Por ejemplo, si un personaje quería construir sus propios hechizos mágicos, el jugador necesitaba tener (o al menos tener acceso a) el libro de referencia de Aysle . Del mismo modo, la psiónica se cubrió en el libro de fuentes de Space Gods , las artes marciales en el libro de Nippon Tech , los poderes pulp y los artilugios en los libros de fuentes de The Nile Empire y Terra , y el ciberware/biónica en el de Cyberpapacy . Sin embargo, tenga en cuenta que si un personaje de Cyberpapacy quería piratear GodNet, necesitaba otro suplemento para esas reglas. Si bien esto le permitía a un grupo llevar su juego en cualquier dirección que quisiera, dificultaba mantenerse al día con todas las reglas. Esto es especialmente cierto porque las campañas a largo plazo tienden a dar lugar a personajes de género cruzado, como magos con cibernética o agentes de espionaje que aprendieron lo oculto. Llegó un punto en el que incluso las aventuras publicadas olvidaban, ignoraban o pasaban por alto las reglas establecidas previamente. [19] [20]

Los materiales posteriores sufrieron un aumento de poder : a medida que se lanzaban más libros, las reglas y el equipo tendían a aumentar el nivel relativo de poder disponible para los personajes jugadores y los PNJ por igual. El Libro de fuentes de Living Lands , aunque inicialmente formidable, pronto fue reemplazado por armamento alienígena avanzado, milagros más poderosos, cibernética, magia oculta y psiónica publicada en libros posteriores. [21]

El material posterior mostró una inclinación por el humor, a menudo a costa de romper el ambiente. Los edeinos de las Tierras Vivientes demostraron ser un objetivo popular, transformándose en otras realidades y convirtiéndose, entre otras cosas, en "Skippy el Edeinos" (que en el escenario de la campaña venía completo con una figura de acción), un "Rocket Ranger" del Imperio del Nilo llamado Capitán Verdigris y un imitador de Elvis. Los suplementos como The High Lords Guide to the Possibility Wars llegaron al extremo de abordar este tema y aconsejar a los lectores que leyeran el material original sobre los edeinos para hacerlos más peligrosos/serios e ignorar la tendencia que WEG había establecido. [22] El Imperio del Nilo también a menudo pasaba del género de los héroes pulp a la parodia autorreferencial absoluta. Por ejemplo, los ninjas del Imperio del Nilo se involucraban en elaborados movimientos de artes marciales y gritos de batalla agudos, en comparación con sus sigilosos homólogos de Nippon Tech que se burlaban de ellos. Los títulos de las escenas en las aventuras publicadas eran a menudo juegos de palabras elaborados, y había un juego de rol Five Realms dentro del juego donde el autor Jeff Mills era una parodia del diseñador de juegos Greg Gorden , y quien eventualmente ayudó a salvar al mundo en la aventura final publicada, War's End . [23]

Una ventaja del juego era que con un ejército virtual de "Caballeros de la Tormenta", los personajes de los jugadores podían encajar en cualquier lugar del planeta. Sin embargo, esto dio lugar a un enorme "elenco de apoyo" de personajes. Se suponía que los personajes iniciales que aparecían en la primera trilogía de novelas tenían grandes destinos, pero en su mayor parte cayeron en el olvido. Los escritores y artistas individuales tenían su propio elenco preferido de personajes que aparecían en los suplementos publicados, las novelas y las aventuras en las que trabajaban. Un suplemento, la Colección de personajes , presentaba un concurso de presentaciones de lectores para los mejores personajes. Los cinco ganadores se incorporaban a una aventura publicada posteriormente. El resultado fue un elenco de personajes demasiado grande en el que ningún individuo o grupo causó una impresión o pudo ser identificado como el personaje principal identificable del juego. [24]

Otro problema surgió del hecho de que visitar otros reinos significaba viajar a lugares geográficos y culturas con las que muchos jugadores y directores de juego no estaban familiarizados. Por ejemplo, hay una referencia específica a los gánsteres de los años 30 "con un sesgo árabe", aunque la mayoría de los jugadores simplemente no sabían cómo dar ese "sesgo". De manera similar, se hicieron muchas referencias al choque cultural entre los victorianos e indonesios, sin información específica. En la práctica, esto tendía a ignorarse en los propios módulos de aventura del juego, a pesar de las vagas referencias a la cultura en los libros de reglas. Además, como no es sorprendente para un juego estadounidense dirigido a clientes estadounidenses, Torg estaba altamente centrado en Estados Unidos. En un momento u otro, todos los cosmos invasores excepto uno ocuparon parte de los Estados Unidos, y la mayor parte del enfoque político del mundo real estaba en el gobierno estadounidense, que fue tomado en un golpe político por un senador fascista. Cuatro de los diez módulos de aventura de la longitud de un libro se desarrollaban en los Estados Unidos, y tres de ellos ( City of Demons , Operation Hard Sell , Central Valley Gate ) se desarrollaban en California. El último acto importante de la aventura final, War's End , también se desarrolló en California. [25] [26]

Por último, en algunos sectores el juego fue criticado por su supuesto sentimiento antijaponés , ya que el mundo de Nippon Tech se alimentaba de muchos de los temores y preocupaciones de las empresas japonesas que dominaban las industrias estadounidenses a finales de los 80 y principios de los 90. La representación del Ciberpapado provocó también acusaciones de anticatolicismo , ya que su papado, entre otras cosas, difundió un virus artificial del SIDA. Hay que decir que, en el juego, en realidad eran los japoneses y los católicos de la Tierra Central los que eran los "buenos" que luchaban contra los invasores malvados que encarnaban estos estereotipos. Sin embargo, esa distinción a menudo se perdió para muchos, y WEG promovió intensamente estos elementos estereotipados en sus productos de juego, incluso atribuyéndolos a invasores ficticios. [27] [28] [29]

Recepción

Stewart Wieck analizó Torg en White Wolf #21 (junio/julio de 1990), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que "En conclusión, solo puedo decir que Torg recibe mi recomendación más alta posible. Este juego va a establecer un estándar que puede permanecer inigualable durante mucho tiempo. El énfasis en la narración, la mecánica divertida y un entorno atrapante se combinan para crear una experiencia de juego de rol casi imbatible". [30]

En la edición de julio de 1990 de Games International (número 16), Paul Mason consideró que la mecánica de combate era bastante común y dijo: "Todo lo que se puede decir de esto es que es útil y no demasiado complejo". También consideró que "el diseño gráfico es débil para un producto de este prestigio". Concluyó: "El juego me recuerda demasiado al producto introductorio condenado al fracaso de Pacesetter , Sandman , que presentaba una mezcla embriagadora y ecléctica similar". [31]

En la edición de febrero de 1991 de Dragon (número 166), a Jim Bambra le gustó el aspecto multigénero del juego, en el que los jugadores podían sumergirse en un Londres de fantasía medieval en una sesión y en un París ciberpunk en la siguiente. También le gustó la rápida resolución de las pruebas de habilidad y el combate; aunque requería algo de revisión de la mesa, era rápido y adaptable. Señaló que la magia y la curación estaban "manejadas prolijamente y encajaban en el sistema con un mínimo de alboroto". Bambra criticó la calidad variable de las reglas, diciendo que "algunos lugares son muy claros, pero se necesitan relecturas para comprender lo que se dice en otras áreas". También encontró que la calidad de las ilustraciones variaba mucho. En general, Bambra pensó que Torg era "una gran adición a los juegos de rol disponibles actualmente". [32]

En la edición de julio de 1992 de Dragon (número 183), Martin Wixted calificó a Torg como "uno de los juegos de rol más apasionantes que he visto en mi vida". Sin embargo, advirtió que "no era para jugadores dependientes de las reglas". [33]

En la edición de agosto de 1992 de Dragon (número 184), Rick Swan reseñó Tharkold , un suplemento que describe a los demonios que invaden Los Ángeles. De Tharkold , Swan dijo que los diseñadores del West End "han alcanzado su ritmo". Señaló que "algo ausente en los productos TORG anteriores, pero deliciosamente presente aquí, hay una corriente subyacente de humor negro". [34]

En una reseña retrospectiva de Torg en Black Gate , Matthew David Surridge dijo: "La energía de posibilidad que convirtió a los personajes de los jugadores en héroes fue, en esencia, la imaginación. Torg , como juego, fue impulsado literalmente por la imaginación en numerosos niveles diferentes". [35]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "Las amplias posibilidades [del juego] hacen que Torg sea atractivo para los jugadores y sofocan su jugabilidad". Horvath señaló que los jugadores necesitaban comprar un nuevo libro de consulta para cada una de las regiones separadas de Torg , diciendo "Aparentemente, cada nuevo libro de Torg introdujo un nuevo sistema, descentralizando la mecánica del juego y aumentando el nivel de poder general. Junto con la metatrama que avanzaba rápidamente, Torg era costoso de abordar y vertiginoso de seguir". Horvath también encontró "Los valores de producción también son sorprendentemente bajos. El conjunto en caja es adecuado, pero muchos libros posteriores tienen ilustraciones inferiores, lo que claramente pone en desventaja a Torg en comparación con la fuerte estética de Rifts y Shadowrun . [36]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Gordon, Greg; Slavicsek, Bill (1990). Torg: roleando las guerras de posibilidades . Portada de Daniel Horne (1.ª ed.). Honesdale, PA: West End Games. ISBN 978-0874313000.WEG20501.
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