stringtranslate.com

Venta del siglo

Sale of the Century (estilizado como $ale of the Century ) es un programa de juegos de televisión estadounidense que debutó originalmente el 29 de septiembre de 1969 en NBC durante el día. [1] Fue uno de los tres programas de juegos de NBC que se estrenaron en esa fecha, los otros dos fueron los programas de juegos de corta duración Letters to Laugh-In y Name Droppers . La serie se emitió hasta el 13 de julio de 1973, y ese otoño comenzó una serie sindicada semanal que duró una temporada.

Los derechos del programa fueron comprados en 1980 por el magnate de la televisión australiano Reg Grundy , quien produjo un programa similar llamado Great Temptation en la década de 1970. Posteriormente, Grundy lanzó una versión australiana de Sale of the Century . El formato modificado de Grundy se utilizó luego en una venta estadounidense del siglo revivida que se transmitió por NBC del 3 de enero de 1983 al 24 de marzo de 1989. Fue uno de los tres programas de juegos de NBC que se estrenaron en la misma fecha, junto con Hit Man y Just Men. ! (ambos se emitieron durante sólo 13 semanas) y, al igual que su predecesor, generó una edición sindicada que se desarrolló del 7 de enero de 1985 al 12 de septiembre de 1986. El formato de Grundy también se adoptó en otros países.

El juego consiste en que los concursantes respondan preguntas de conocimientos generales. En ciertos puntos durante el juego, al jugador que actualmente está a la cabeza se le ofrece una "oferta instantánea", un premio que puede conservar independientemente del resultado del juego, a cambio de una cierta cantidad deducida de la puntuación de ese concursante.

El actor Jack Kelly presentó la serie original de 1969 a 1971 y luego decidió volver a actuar a tiempo completo. Fue reemplazado por Joe Garagiola , quien presentó el resto de la serie diurna más la temporada en distribución. Jim Perry luego presentó tanto la NBC como las versiones sindicadas de los años 80. Al Howard fue el productor ejecutivo de la versión inicial de 1969-1974 y durante un corto tiempo fue coproductor ejecutivo de la versión de los 80 con Robert Noah.

Una reposición de corta duración de la serie titulada Temptation , como la reposición australiana de 2005 , debutó en distribución el 10 de septiembre de 2007, luego de una vista previa del 7 de septiembre en MyNetworkTV . Esta serie duró un año.

Formato de juego

Los concursantes respondieron preguntas de conocimientos generales planteadas por el anfitrión, ganando $ 5 por una respuesta correcta o perdiendo esa cantidad si fallaban. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los otros programas de juegos de la época, solo el primer concursante en entrar podía responder una pregunta; un fallo lo dejó fuera de juego para los otros dos.

En ciertos momentos durante el juego, el concursante a la cabeza participó en una "Negocia instantánea" y se le ofreció la oportunidad de comprar mercancías a un precio de ganga. El precio de venta del artículo, generalmente el valor de una o más preguntas, se deducía de la puntuación del concursante y el premio era suyo independientemente del resultado del juego.

Dependiendo de la versión, los valores de las preguntas se mantuvieron en $5 o aumentaron a medida que avanzaba el juego. También se ofrecieron gangas instantáneas adicionales. El concursante que lideraba al final del juego era declarado campeón y usaba su puntuación final para comprar un premio mayor, o jugaba un final de juego separado, que variaba según la versión del programa.

1969-1974

De 1969 a 1973, el juego contó con tres concursantes, quienes comenzaron con $25. A mitad del juego, los valores de las preguntas se duplicaron a $10. Al principio, la ronda final consistió en 30 segundos de preguntas de 15 dólares. Posteriormente, esto fue reemplazado por cinco preguntas de $20 (llamadas "La Ronda del Siglo", ya que el valor total de las preguntas era de $100). Si el total de un concursante se reducía a cero (o menos), ese concursante era eliminado del juego.

En ciertos puntos durante el juego, a todos los concursantes se les ofreció la oportunidad de comprar mercancías a un precio de ganga. El primer concursante que entró después de que se reveló el premio compró ese premio y el precio se dedujo de su puntuación. Los precios de todos los premios ofrecidos se expresaron de manera muy similar a como se escucharía en una tienda departamental (terminando con "y 95 centavos"), y los precios aumentaron a medida que avanzaba el episodio (por ejemplo, $7,95, $11,95, $14,95, $21,95). Todos los valores de los premios se redondearon al dólar más cercano antes de restarlos de la puntuación del concursante que compró el premio. Cada oferta instantánea estaba oculta detrás de una cortina, y los concursantes no podían entrar antes de que se abriera la cortina. Un concursante que llegó temprano fue penalizado con la deducción del costo de la oferta instantánea de su puntaje y se le impidió comprar el premio.

La ronda de "Casa Abierta" se jugó en los primeros episodios de la versión original, generalmente a la mitad de un episodio en particular. Se entregaron cinco premios a los concursantes y cada uno pudo comprar tantos como quisiera; tenían cinco segundos para enumerar cada uno de los artículos que querían comprar. A diferencia de Instant Bargains, varios concursantes podían comprar el mismo artículo. Posteriormente, esto fue reemplazado por una ronda de "Venta al público" en la que tres miembros de la audiencia del estudio adivinaban el "precio de venta" de un artículo. El que pujó más cerca sin pasarse ganó el artículo. Los tres concursantes podrían aumentar su puntuación adivinando correctamente qué miembro de la audiencia ganaría.

Durante las últimas trece semanas de esta serie, y la serie sindicada semanal de seguimiento antes mencionada, [2] dos parejas casadas compitieron en lugar de tres concursantes individuales. Cada pareja recibió 20 dólares al comienzo del juego. En la versión sindicada, la primera ronda consistió en preguntas valoradas en 5 dólares, y en la segunda, las preguntas estaban valoradas en 10 dólares. Para concluir el juego se formuló una serie de cinco preguntas por valor de 20 dólares cada una. Si la puntuación de cualquiera de las parejas llegaba a $0, ambas parejas recibían $20 adicionales.

El concursante o la pareja ganadora tuvo la oportunidad de gastar su puntaje en al menos uno de varios grandes premios en la "Venta del Siglo". Los concursantes compraron un premio con sus ganancias y se retiraron, o eligieron regresar al día siguiente e intentar ganar lo suficiente para comprar un premio más caro. Los campeones podrían comprar más de un premio. Además, cuando los concursantes decidieron regresar al día siguiente, se les preguntó qué premios estaban considerando comprar. Mientras el concursante siguiera ganando, esos premios se mantendrían mientras otros eran reemplazados por otros más caros.

La versión sindicada de 1973-74 presentaba dos formatos diferentes. Ambos ofrecían tres posibles premios (casi siempre un viaje, un abrigo de piel y un coche), de los cuales sólo uno podía ganar la pareja. Originalmente, cada premio tenía un precio de oferta y Garagiola hacía preguntas por valor de 100 dólares cada una, que se sumaban a la puntuación de la pareja en el juego. Cuando el monto alcanzaba el precio de venta de un premio, la pareja podía comprar el premio o seguir jugando por un premio más caro. Posteriormente, esto se cambió a "El Juego de Campeones". Los tres premios tuvieron montos de venta ($150, $300 y $600). La pareja ganadora eligió un premio y tuvo que responder tres preguntas (por valor de 50 dólares, 100 dólares o 200 dólares cada una, según el premio) para poder ganar.

1983-1989

Formato original

Tres concursantes competían cada día, normalmente un campeón que regresaba y dos retadores, y cada uno recibía 20 dólares al comienzo del juego. A excepción de las preguntas del Juego de la Fama, los concursantes ganaron $5 por una respuesta correcta y fueron penalizados con $5 por una respuesta incorrecta. Sin embargo, la puntuación de un concursante no se puede reducir por debajo de $0. Los concursantes podían intervenir antes de que terminara la pregunta, pero tenían que responder basándose únicamente en la información que el presentador había leído hasta ese momento; solo un concursante pudo responder una pregunta.

Se jugaron tres ofertas instantáneas por juego, y los valores minoristas y los precios de venta de los premios aumentaron a medida que avanzaba el juego. En algunos casos, el anfitrión reduciría el precio y/u ofrecería dinero extra para atraer al concursante a realizar una compra. Durante una oferta instantánea, solo el jugador que lleva la delantera podría comprar el premio disponible; en caso de empate, el primer jugador en entrar (si lo hubiera) recibió el premio. Durante un breve período a principios de 1984, cualquier concursante que comprara una oferta instantánea podía recuperar el dinero gastado respondiendo correctamente una "Pregunta sobre devolución de dinero" inmediatamente después. Además, en ocasiones, cualquier oferta instantánea que no se comprara se empaquetaría como parte de una "venta de garaje". Si los jugadores a la cabeza no elegían comprar el paquete de venta de garaje, se invitaba a los demás concursantes a comprar el conjunto de premios, a diferencia de las ofertas instantáneas normales.

También se jugaron tres rondas del Juego de la Fama por partido. La primera mitad de cada ronda consistió en una pregunta estilo "¿quién soy yo?", comenzando con pistas oscuras y avanzando hacia otras más fáciles a medida que el anfitrión continuaba. Un concursante que entró con una respuesta correcta jugó la segunda mitad de la ronda; Dar una respuesta incorrecta eliminó a un jugador de la ronda, pero sin penalización. Si ninguno de los concursantes respondía correctamente, se saltaba la segunda mitad de la ronda.

El concursante que respondió correctamente pudo elegir entre nueve espacios en el tablero del Juego de la Fama, cada uno de los cuales mostraba el rostro de una celebridad. Ocho de los espacios escondían pequeños premios de bonificación o varias cantidades de dinero en efectivo, algunos de los cuales ofrecían al concursante la opción de tomar el dinero o un turno extra. Escondida detrás de un espacio había una Money Card de $25, que sumaba esa cantidad a la puntuación del concursante. Los espacios fueron eliminados del juego a medida que fueron revelados. Después de la tercera jugada, el anfitrión hizo tres preguntas finales por un valor colectivo de $15 para finalizar el juego.

El concursante con mayor puntuación final se convirtió en campeón. Si el partido terminaba en empate, a los jugadores empatados se les hacía una pregunta más (al principio, esta pregunta tenía el formato Fame Game). Zumbar y responder correctamente ganaba el juego, mientras que responder incorrectamente resultaba en una pérdida. En ambos casos, los concursantes perdedores se quedaron con todo el efectivo y los premios que habían acumulado, incluidas sus puntuaciones finales en efectivo.

Ronda de bonificación

El campeón tuvo la oportunidad de comprar un premio de bonificación con el dinero ganado en todas las victorias del juego principal hasta ese momento. Se ofrecieron seis premios individuales, que cambiaban cada cinco espectáculos, y estaban ordenados en orden ascendente tanto de valor minorista como de precio de venta. A un nuevo campeón siempre se le permitía comprar el premio menos costoso, ya sea por su precio de venta o por la puntuación completa del primer juego, el que fuera menor.

Después de una victoria, el campeón podría comprar el premio más alto asequible y retirarse del espectáculo, o volver a jugar otro partido con la esperanza de ganar suficiente dinero para pagar un premio de mayor nivel. Un campeón derrotado se quedó solo con el dinero y los premios acumulados en el juego principal. Los premios en los niveles superiores incluían joyas costosas, abrigos de piel y viajes opulentos con alojamiento de primera clase, siendo un automóvil de lujo el premio mayor más común.

A cualquier campeón que alcanzara el nivel de premio máximo se le ofreció la oportunidad de seguir jugando con la esperanza de ganar suficiente dinero para comprar los seis premios de compras. Durante los primeros cinco meses de la oferta en NBC, un campeón tenía que acumular $510 en total (sin embargo, en los primeros tres meses, los precios de venta variaban cada semana) y el paquete de premios se aumentaba con suficiente dinero en efectivo para elevar su valor a $95,000. Más tarde, se agregó un premio mayor en efectivo acumulable al paquete de premios y estuvo disponible para su compra por sí solo al mismo precio de $510. El premio mayor comenzó en $50,000 y aumentó en $1,000 por cada espectáculo que no fue reclamado. Con la introducción del premio mayor, el valor del paquete de premios completo aumentó a $600. Cuando se introdujo la ronda rápida en 1984, los precios del premio mayor y del paquete de premios completo aumentaron a $650 y $760, respectivamente.

La serie sindicada presentó una ronda de compras similar cuando se estrenó en enero de 1985. Al igual que su serie homóloga de la cadena, había ocho niveles de premios disponibles y un campeón podía optar por comprar un premio en cualquier momento y retirarse. El nivel de premio final, como antes, fueron todos los premios de compras y el premio mayor en efectivo. La diferencia fue que la serie sindicada no ofrecía el premio mayor en efectivo como premio por sí solo. En cambio, el coche fue el último premio individual ofrecido y el séptimo nivel consistió en los seis premios de compras sin el premio mayor. Durante las primeras tres semanas de episodios, los premios de compras costaron $720 y el lote costó $830. Estos precios se redujeron respectivamente a $640 y $750 el 28 de enero de 1985, y se mantuvieron así hasta que se suspendió el formato de compra en noviembre de ese año. Durante este período, el lote se ganó un total de cuatro veces, la primera en febrero de 1985 y la última en septiembre de 1985.

En raras ocasiones, un campeón entraba en una partida necesitando una determinada cantidad para un premio (como un abrigo de piel) y ganaba con una puntuación lo suficientemente alta como para alcanzar el que estaba por encima (como un coche). [3] Cuando surgía tal situación, al campeón se le permitía comprar cualquiera de los dos premios pero no ambos. [3] Si el siguiente nivel involucraba premios múltiples, como el lote de la serie NBC o todos los premios de compras de la serie sindicada, no se podía elegir entre premios. En el primer caso, el campeón simplemente se retiraba con el nivel de premio más alto posible. [4] [ se necesita mejor fuente ] En el último caso, el campeón se enfrentó a la misma decisión después de cada victoria: tomar todos los premios de compras e irse, o intentar agregar el premio mayor en efectivo. [5] [ se necesita una mejor fuente ]

Todos los premios de compras se cambiaron por otros diferentes cada cinco shows. Si el reinado de un concursante continuara más allá del viernes de una semana en particular, el presentador le recordaba que se ofrecería un conjunto diferente de premios a partir del siguiente programa y le decía al campeón cuál sería el próximo premio disponible en la fila. [6] [7]

Cambios posteriores

Juego principal

En julio de 1983, el Juego de la Fama sufrió dos cambios. La primera implicó el uso de tres Money Cards, por valor de $10, $15 y $25, que se agregaron al tablero una a la vez en orden ascendente. De vez en cuando, se colocaba una cuarta carta con un valor de 5 dólares en el tablero junto con la carta de 10 dólares. Más tarde, en marzo de 1984, las caras famosas en el tablero de Fame Game fueron reemplazadas por números, y durante un breve período a fines de 1984, hubo una tarjeta de dinero de "$5+", que daba derecho al concursante que la encontrara a elegir inmediatamente otro número y recibir. lo que sea que haya detrás de esto, además del aumento de puntuación de $5. [ cita necesaria ] Incluso más tarde, en octubre de 1985, se agregó un aleatorizador al tablero de Fame Game y el jugador que tenía el control presionó el timbre para congelarlo y así elegir un número, similar al programa de juegos de CBS Press Your Luck . Cuando se realizó este cambio, se mostró a los jugadores la ubicación de las Money Cards y se suspendió la tarjeta de $5.

El formato de juego regular también experimentó un cambio significativo en marzo de 1984 cuando la serie siguió el ejemplo de la venta australiana al reemplazar las tres últimas preguntas después del último Juego de la Fama con una ronda rápida de 60 segundos. Coincidiendo con este cambio, Sale también aumentó el valor de los premios de compras. El precio del premio mayor en efectivo aumentó de $510 a $650, mientras que la cantidad total necesaria para comprar el lote completo de premios pasó de $600 a $760.

A partir de mayo de 1984, se añadió ocasional y secretamente una "Venta Sorpresa" a determinadas Ofertas Instantáneas. Solo se reveló después de que el concursante compró o entregó un premio, y consistía en un bono en efectivo además del dinero que el anfitrión ya hubiera ofrecido.

En marzo de 1986, el tercer Instant Bargain fue reemplazado por un juego de "Instant Cash". Al concursante líder se le ofreció la oportunidad de ganar un premio mayor en efectivo a costa de toda su ventaja sobre el jugador en segundo lugar. En caso de empate, el anfitrión nombraba un precio inicial y lo bajaba gradualmente hasta que un concursante entraba. Al aceptar el trato, el jugador podía elegir entre tres cajas, dos de las cuales contenían 100 dólares cada una. La tercera caja contenía el premio mayor, que comenzaba en $1,000 y aumentaba esa cantidad cada día que no era reclamado.

A partir de finales de diciembre de 1987, se entregó un premio al ganador del partido. Originalmente se ofrecían seis premios cada semana, cada uno escondido detrás de un número, [8] y el ganador del juego recibía uno de ellos. El premio se determinaba primero por la elección de un número por parte del campeón durante el juego y luego por la elección del ganador al final del mismo. A partir de agosto de 1988, el premio estaba predeterminado antes de que comenzara el espectáculo y el presentador lo anunciaba antes de que comenzara el partido. [9]

Ronda de bonificación n.° 2: el tablero de ganadores

La ronda de bonificación de compras fue reemplazada más tarde por un juego llamado "Winner's Board", que se introdujo en octubre de 1984 en NBC y el 18 de noviembre de 1985 en distribución. El viernes anterior al cambio en ambas series, el campeón recibió el premio de compras de mayor nivel que podía permitirse con el dinero acumulado hasta ese momento. [10]

A diferencia de antes, donde un concursante tenía que seguir ganando y construir un banco hasta una cierta cantidad para tener la oportunidad de ganar uno de los premios más importantes en el escenario, como el automóvil, la Junta de Ganadores garantizaba que el concursante recibiría uno de los 10 premios adicionales. ofreciéndose durante la semana de transmisión simplemente emparejándolo en el tablero. El reinado de cada nuevo campeón comenzaba con un tablero completo de 20 casillas.

Como antes, había una variedad de premios que el campeón podía ganar. Siempre había un coche disponible, al igual que premios en efectivo de 3.000 y 10.000 dólares. También había dos cartas "WIN" escondidas en el tablero, que otorgaban automáticamente el siguiente premio descubierto por el campeón. Cada premio tenía un par coincidente, excepto el premio en efectivo de $10,000 y el automóvil, que solo se podía igualar usando una tarjeta "WIN". No se otorgaba ninguna bonificación o premio especial por encontrar ambas cartas en turnos consecutivos.

El campeón elegía una casilla a la vez hasta igualar un premio. Cuando se ganaba un premio, ese campeón lo eliminaba en todas las visitas posteriores al tablero de ganadores, pero las dos cartas "GANAR" siempre estaban en juego. Después de una novena victoria, se retiraron estas cartas y se mostraron dos números, cada uno de los cuales ocultaba uno de los dos premios restantes. El campeón eligió un número y ganó su premio, luego automáticamente recibió el otro por una décima victoria. Si un campeón era derrotado antes de limpiar el tablero, conservaba los premios igualados hasta ese momento.

Si el campeón lograba ganar los diez premios del tablero, se le ofrecía la oportunidad de retirarse como campeón o poner en riesgo esos premios en un partido final contra dos nuevos retadores en el siguiente programa. Una victoria otorgaba un bono de $50,000 además de todas las ganancias anteriores, mientras que una pérdida perdía todos los premios de bonificación; Sin embargo, los premios de Fame Game/Instant Bargain obtenidos en el camino no se vieron afectados.

Ronda de bonificación n.° 3: El juego del gran dinero del ganador

En diciembre de 1987, el programa volvió a cambiar las rondas de bonificación e introdujo una nueva ronda llamada "Winner's Big Money Game". El campeón pudo elegir entre tres sobres (rojo, amarillo, azul) antes del inicio de la ronda. Dentro de cada uno de los sobres había una serie de acertijos de seis palabras que servían como pistas sobre una persona, lugar o cosa famosa. Para ganar, el campeón tenía que resolver una cantidad determinada de ellos dentro de un límite de tiempo. El límite era originalmente de cinco acertijos en 25 segundos, pero luego se redujo a cuatro en 20 segundos. El reloj comenzó cuando se reveló la primera palabra de un rompecabezas y se detuvo cuando el campeón golpeó un émbolo y dio una respuesta. Se permitía pasar y el campeón podía continuar jugando después de una suposición equivocada o de no responder inmediatamente después de golpear el émbolo. Un segundo error de este tipo puso fin inmediatamente a la ronda.

El Winner's Big Money Game tenía una serie de ocho niveles de premios, siendo los dos últimos un automóvil y 50.000 dólares. Cada uno de los primeros seis fueron premios en efectivo cuyo valor aumentó en $1,000 cada vez, independientemente de si la ronda se ganó el día anterior o no. Un nuevo campeón jugaba por 5.000 dólares en el primer viaje a la ronda de bonificación, 6.000 dólares en el segundo viaje, y así sucesivamente hasta 10.000 dólares en el sexto.

Si un campeón ganaba el coche, regresaba en el siguiente programa para jugar un partido final, con 50.000 dólares en juego en el Winner's Big Money Game si ganaba. Los campeones se retiraron después de no poder ganar el auto o jugar por los 50.000 dólares, ganen o pierdan, y tres nuevos concursantes competirían en el siguiente programa. [11]

Personal

Jim Perry presentó La venta del siglo de 1983 a 1989.

La versión 1969-1974 comenzó con Jack Kelly como presentador, quien fue reemplazado por Joe Garagiola en 1971. Bill Wendell , entonces en el personal de NBC, sirvió como locutor durante toda la versión 1969-1974. Madelyn Sanders, una modelo afroamericana, actuó como anfitriona durante la mayor parte de la carrera, junto con varias otras modelos femeninas.

La versión de la década de 1980 fue presentada por Jim Perry , a quien inicialmente se unió Sally Julian como copresentadora. Dos meses después, Lee Menning la reemplazó hasta el 28 de diciembre de 1984, [12] [ se necesita mejor fuente ] cuando Summer Bartholomew se unió al programa y permaneció como copresentadora hasta el final de 1989. Jay Stewart anunció hasta su retiro en enero de 1988, cuando fue reemplazado por Don Morrow .

Información de producción

Historial de transmisiones

Sale of the Century se estrenó el 29 de septiembre de 1969 en el horario diurno de NBC  a las 11:00 a. m. (10:00 a. m. hora central), reemplazando a Personality  , de dos años , que fue presentado por Larry Blyden . Se emitió en ese horario durante sus primeros cuatro años en la cadena, finalizando su primera emisión el 13 de julio de 1973, después de lo cual The Wizard of Odds , el primer programa estadounidense presentado por Alex Trebek , hizo su debut. Poco después de que NBC cancelara la versión diurna del programa, regresó en su primera distribución semanal en septiembre de 1973, con el mismo formato que en las últimas semanas de NBC. Sin embargo, relativamente pocas estaciones aceptaron el programa, que generalmente se transmitía entre semana antes de la programación en horario estelar , y no suficientes estaban interesadas en una segunda temporada, por lo que la producción con sede en Nueva York se suspendió en 1974.

El resurgimiento de 1983 debutó en NBC el 3 de enero de ese año a las 10:30  a. m. (9:30  a. m. hora central) y permaneció allí hasta el 2 de enero de 1987. Reemplazando a Wheel of Fortune , el programa que pertenecía a la franja horaria de abril de 1982 a En diciembre de 1982, el programa enfrentó competencia contra Child's Play en el mismo horario en CBS (ABC no comenzó a programar hasta las 11:00  a. m.) de enero a septiembre de 1983, luego Press Your Luck de septiembre de 1983 a enero de 1986, luego Card Sharks ( una reposición del programa anterior de Jim Perry) de enero de 1986 a 1987. El 5 de enero de 1987, la cadena adelantó el programa treinta minutos hasta las 10:00 a.  m. (9:00  a. m. hora central). Sale of the Century permaneció en ese horario durante el resto de su carrera, disfrutando de índices de audiencia respetables. Se enfrentó a la competencia de tres programas de juegos de CBS que se transmitían en el mismo horario: The $25,000 Pyramid (durante todo 1987 y la primavera de 1988), Blackout (que se transmitió de enero a abril de 1988) y Family Feud (que se estrenó en julio de 1988). ). El episodio número 1.578 y último del programa se emitió el 24 de marzo de 1989.

Su lugar en el programa lo ocupó Scrabble, compañero de Reg Grundy , que se había transmitido por las tardes durante varios años, en un cambio que también vio el final de Super Contraseña después de cuatro temporadas y media (su franja horaria de las 12:00 p.m. fue devuelto a sus afiliados) y la telenovela Generations hereda su lugar y el antiguo horario del Scrabble .

La serie de avivamiento generó una edición sindicada diaria que se estrenó el 7 de enero de 1985 y fue distribuida por Genesis Entertainment . La venta sindicada del siglo se renovó para una segunda temporada completa, pero no había suficientes estaciones dispuestas a retomarla para una tercera temporada y la serie llegó a su fin después de la temporada 1985-86.

Estado del episodio

Se cree que la mayoría de los episodios de la serie original de NBC de 1969-1973 fueron destruidos [ cita requerida ] , pero nueve episodios de esa serie se encuentran en el Archivo de Cine y Televisión de UCLA . [13] Se desconoce el estado de la edición sindicada de 1973-1974.

USA Network transmitió reposiciones de la serie sindicada de 220 episodios de 1985–86 y 170 episodios (julio de 1988 a marzo de 1989) de la serie diurna de NBC del 14 de septiembre de 1992 al 29 de julio de 1994, para un total de 390 episodios. .

GSN transmitió la serie desde el 1 de abril de 2013, [14] hasta el 27 de marzo de 2015. La cadena inicialmente comenzó transmitiendo los sesenta y cinco episodios finales de la serie de NBC. Como parte del fin de semana que comenzó con el Black Friday de ese año , la cadena transmitió un maratón de episodios de cuatro horas de la primera temporada de la serie sindicada para rendir homenaje a muchos minoristas que ofrecen ofertas. GSN agregó los episodios sindicados a su programación diurna en lugar de los episodios de la cadena ese lunes y transmitió la mayor parte antes de eliminar Sale de su programación.

El 18 de octubre de 2015, Buzzr agregó los episodios sindicados a su programación del domingo por la noche, que luego pasó a la programación entre semana en el verano de 2017. En julio de 2018, el programa pasó a la programación matutina de lunes a viernes y, en julio de 2019, la cadena agregó episodios de NBC a su rotación, a partir del episodio 1410, en julio de 1988.

Tema musical

El tema original de 1969-1974 fue compuesto por Al Howard e Irwin Bazelon. [15]

El tema principal de la versión de los 80 fue compuesto en 1982 por Ray Ellis y su hijo, Marc, y fue más o menos una reelaboración de la grabación original de 1980 de Jack Grimsley para la versión australiana del programa. [ cita necesaria ] El programa presentó una versión sintetizada del tema de Ellis en 1987.

Mercancía con licencia

Milton Bradley lanzó dos ediciones caseras basadas en la versión de 1969-1974. [ 16] En 1986 se lanzó una versión basada en la versión de 1983-1989 del programa (realizada por American Publishing Corp y con el juego Quizzard ).

Como parte de su línea "Game Show Greats", IGT lanzó una máquina tragamonedas de video en 2003. [18]

Versiones internacionales

Antes de comprar los derechos de Sale of the Century en 1980, el magnate de los medios Reg Grundy produjo Great Temptation , un programa similar que se emitió en la televisión australiana de 1970 a 1974. Su versión australiana de Sale of the Century se emitió de 1980 a 2001. Reg Grundy Productions distribuyó el formato internacionalmente hasta 1995 cuando la empresa fue vendida a Pearson Television , que pasó a ser conocida como Fremantle en 2001.

Ver también

Referencias

  1. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna. Publicaciones Watson-Guptill. pag. 371.ISBN _ 978-0823083152. Consultado el 22 de marzo de 2020 .
  2. ^ Schwartz, David (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión . Libros de marca de verificación. ISBN 0816038473.
  3. ^ ab Venta del siglo . 21 de mayo de 1985.El campeón Jan Robes se enfrentó a esta situación específica.
  4. Venta del Siglo . 9 de agosto de 1983.El lote ganado por Barbara Phillips en 1983. Ella había ingresado al partido tratando de ganar el premio mayor, pero ganó suficiente dinero para ganar todos los premios.
  5. Venta del Siglo . 20 de septiembre de 1985. Sindicado.El total de Tim Holleran en este momento es casi suficiente para ganarle todos los premios del escenario. Jim Perry le informa que si hubiera ganado lo suficiente en ese episodio no habría podido elegir entre el coche y los premios.
  6. Venta del Siglo . 4 de febrero de 1985.
  7. Venta del Siglo . 17 de mayo de 1985.
  8. Venta del Siglo . 15 de enero de 1988.
  9. Venta del Siglo . 16 de agosto de 1988.
  10. Venta del Siglo . 15 de noviembre de 1985.
  11. Venta del Siglo . 22 de marzo de 1989.El campeón Darrell Garrison se retira después de no poder ganar un Jeep en el Winner's Big Money Game.
  12. ^ Revista semanal de variedades; Edición del 26 de diciembre de 1984; Página 35
  13. ^ "Catálogo de la biblioteca de UCLA". UCLA . Consultado el 8 de noviembre de 2016 .
  14. ^ "GSN adquiere la nueva serie Sale of the Century y los nuevos episodios de Press Your Luck que se lanzarán el 1 de abril". GSN . Consultado el 31 de marzo de 2017 .
  15. ^ Schwartz, David (enero de 1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión . Libros de marca de verificación. pag. 192.ISBN _ 0816038473.
  16. ^ "Página de inicio del juego de inicio de la venta del siglo". Datos de usuario.acd.net . Consultado el 30 de noviembre de 2013 .
  17. ^ "Venta del concurso del siglo". Friki del juego de mesa . Consultado el 25 de septiembre de 2013 .
  18. ^ "Juegos: Venta de tragamonedas de video del siglo ™". IGT . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2005 . Consultado el 30 de noviembre de 2013 .

enlaces externos