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Traición en Krondor

Betrayal at Krondor es un videojuego de rol basado en MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993. Betrayal at Krondor se desarrolla principalmente en Midkemia , el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas Riftwar . El juego está diseñado para parecerse a un libro ,dividido en capítulos y narrado en tercera persona con una función de guardado rápido de marcadores.

Aunque ni el diálogo ni la narrativa fueron escritos por el propio Feist, el juego se considera canónico, ya que se lo novelizó como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos del juego también se escribieron en las novelas de Riftwar .

PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor , que fue lanzada por Sierra en 1998. Su prolongado desarrollo experimentó un retraso considerable y el producto final no fue recibido tan calurosamente como Betrayal .

GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal at Krondor para Microsoft Windows en 2010.

Jugabilidad

La interfaz principal de Betrayal at Krondor . El grupo viaja hacia el este por una carretera.

El juego se desarrolla principalmente en primera persona mientras se viaja por el mundo exterior, las mazmorras y las cuevas, pero cambia a una vista en tercera persona durante el combate. La interfaz de usuario se controla con el mouse, con teclas de acceso rápido del teclado para cada acción.

El juego tiene dos vistas posibles: la vista en primera persona en 3D y la vista de mapa de arriba hacia abajo en 2D, donde el jugador está representado con un marcador triangular. El mundo exterior está completamente mapeado, pero otras ubicaciones se mapean automáticamente en la vista de arriba hacia abajo a medida que el jugador las explora. El jugador también puede ver el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.

La trama principal de cada capítulo suele desarrollarse íntegramente en una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene una enorme libertad para explorar el mundo como desee, con amplias oportunidades de realizar misiones secundarias opcionales y mejorar las habilidades de sus personajes, ganar dinero, mejorar armas y armaduras, etc. Solo se puede acceder a determinadas ubicaciones en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites y de tomarse su tiempo para realizar misiones. Mientras viajan, el grupo acampa en el desierto para descansar y recuperar la salud y la resistencia perdidas, siempre que no haya enemigos en las inmediaciones.

Cofres de palabras de Moredhel

Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres de palabras Moredhel , escondidos por todo el territorio. Estos cofres tienen cerraduras de combinación con letras en cada dial y un acertijo escrito en ellos cuya respuesta abre el cofre. Los cofres de palabras pueden contener objetos y equipo valiosos, así como objetos de misión esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer Moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún se puede abrir mediante un método de fuerza bruta de ciclar sistemáticamente cada vaso. El alfabeto Moredhel es una sustitución de caracteres del alfabeto de la A a la Z. Gorath, un Moredhel, puede leerlo, y lanzar el hechizo Unión le permite a Patrus hacerlo durante cortos períodos de tiempo. Los cofres de palabras que contienen objetos de misión esenciales son relativamente fáciles de encontrar, ya sea que se encuentren cerca de caminos o que se revelen sus ubicaciones a través de la interacción con los PNJ. Sin embargo, los cofres de palabras "adicionales" suelen estar escondidos en áreas a las que es poco probable que el jugador viaje a menos que esté buscando tesoros asiduamente.

Trama y diálogo

La historia avanza principalmente a través de escenas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una escena, que consta de texto, diálogo y animaciones. El jugador se encuentra con varios NPC durante sus viajes. El diálogo se basa en texto y algunos NPC también tienen sus propias imágenes. La conversación se basa en árboles : en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave de diálogo. Esto se usa para obtener información, entrenamiento y artículos, a veces por un precio.

Sistema de rol y desarrollo de personajes del jugador

Ficha de personaje. Se destacan dos habilidades: combate cuerpo a cuerpo y precisión con ballesta, como lo indican los pomos rojos de las espadas.

Hay dos o tres personajes en el grupo de aventureros en cualquier momento. Si bien el jugador se encuentra con varios personajes no humanos durante el juego (incluidos enanos, elfos, goblins y dragones), cinco de los seis personajes del jugador son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Hay dos clases de personajes: guerreros (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los guerreros usan espadas y ballestas , mientras que los magos usan un bastón . Los únicos ataques de largo alcance que los magos son capaces de realizar son hechizos mágicos.

El sistema de personajes es único. Los atributos principales del personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina cuántos cuadros de la cuadrícula de combate puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que el personaje inflige en combate cuerpo a cuerpo . El lanzamiento de hechizos, el blandir el arma y el daño de combate consumen primero la resistencia. Una vez que la resistencia se agota, comienzas a consumir salud. Una vez que disminuye, las habilidades del personaje (como el rasgo crucial de la precisión del arma), así como su velocidad de movimiento, se ven afectadas negativamente.

Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Las habilidades se pueden enfatizar, lo que hace que mejoren más rápido, mientras que las habilidades que no se enfatizan lo hacen más lentamente. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades se mejoran al usarlas en lugar de a través de un sistema de subida de nivel. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de fabricación de armas, lo que a su vez hará que el personaje sea más eficaz en la reparación de armas en el futuro. Las habilidades incluyen defensa, precisión con ballesta, precisión con armas cuerpo a cuerpo, precisión en el lanzamiento de hechizos, evaluación del enemigo, reparación de armas y armaduras, bardas, regateo, ganzúas , exploración de emboscadas y sigilo. Algunos PNJ ofrecen entrenamiento en habilidades y los elementos pueden aumentar las habilidades de forma permanente o temporal.

Los personajes pueden adquirir varios efectos de estado que afectan a su salud o habilidades. Los personajes cuya salud cae a cero en combate quedan fuera de combate y adquieren el estado de "casi muerte", lo que los vuelve ineficaces en combate y su tasa de recuperación de salud cae prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo cae a cero, el juego terminará. La tasa de curación mejorada también se maneja como un efecto de estado, al igual que el envenenamiento, la embriaguez, la enfermedad (por comer raciones en mal estado) y la peste, que es una condición extremadamente grave que puede reducir al grupo a cáscaras moribundas incapaces de cualquier acción productiva.

Magia

Los hechizos se organizan en seis grupos, ordenados por símbolo mágico. Cuatro grupos de hechizos son hechizos de combate y dos grupos son hechizos que no son de combate.

Los hechizos primero agotan la resistencia del lanzador y luego su salud. Algunos hechizos tienen una fuerza variable; el jugador puede elegir cuánta energía consume el hechizo. Algunos hechizos de combate también requieren que el objetivo esté dentro de la línea de visión del lanzador.

Los hechizos se aprenden de pergaminos que se encuentran en escondites o en los enemigos y se pueden comprar en tiendas o NPC en todo el mundo.

Artículos e inventario

Pantalla de inventario.

El juego incluye una amplia variedad de elementos, entre los que se incluyen equipos, alimentos, tesoros y artefactos mágicos. Cada elemento también tiene información detallada disponible al hacer clic derecho sobre él.

La gestión del inventario permite transferir objetos entre los personajes del grupo. En caso de acumulaciones de varios objetos, también existe la opción de distribuirlos de forma uniforme dentro del grupo. El juego también gestiona el dinero y las llaves de forma independiente.

Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y modificadores raciales. Después del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o un martillo de armero respectivamente. También hay elementos que mejoran las armas y armaduras, como la espina plateada venenosa o la nafta ardiente .

Los personajes jugadores deben llevar y comer raciones todos los días o su salud comenzará a disminuir. Las raciones se venden en tabernas y se pueden encontrar en enemigos y en escondites. Las raciones también pueden estar envenenadas o estropeadas y enfermarán a los personajes si las comen, lo que afectará negativamente a su salud, aunque una inspección cuidadosa de todos los paquetes de procedencia dudosa evitará esta posibilidad.

Combatir

Una escena de batalla. Gorath, marcado con un cuadrado verde en la cuadrícula, está jugando su turno. Al pasar el cursor sobre el objetivo, se marca con un cuadrado amarillo y se muestra una estimación del daño del ataque en la parte inferior de la pantalla.

El combate se desarrolla por turnos en una cuadrícula, similar a los juegos de rol tácticos . Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la cuadrícula y, si pueden alcanzar a un enemigo, pueden atacar en el mismo movimiento. Hay dos opciones para atacar: una estocada y un golpe. La estocada es el ataque predeterminado que se usa cuando se mueve para atacar a un enemigo. El golpe suele causar más daño, pero es menos preciso y consume un punto de salud/resistencia. Los luchadores pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero solo si no hay unidades enemigas en casillas adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que le permite recuperar salud y resistencia, defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo o evaluar las capacidades de un enemigo.

Los enemigos heridos pueden intentar huir del combate y escaparán por completo y de forma permanente del control del jugador, a menos que los maten o se les impida de alguna otra forma llegar al borde superior del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo después de una batalla, lo que permite al jugador saquear sus restos. Los objetos recuperados que no sean de mucha utilidad para el grupo pueden venderse en las tiendas para aumentar las reservas de efectivo.

La interfaz de combate también se utiliza para resolver trampas mágicas. Las trampas implican varios tipos de peligros, como lanzadores de bolas de fuego y cristales láser, y el jugador tiene que desactivarlas utilizando los objetos proporcionados o atravesar la trampa y llegar a la parte superior del campo de combate.

Aunque el juego utiliza una interfaz gráfica de usuario , muchas acciones también se pueden realizar con las teclas. Hay un fallo técnico (o una función oculta intencionada) que permite al jugador realizar determinadas combinaciones de dos movimientos en un solo turno (uno con el ratón y otro con el teclado) o descansar dos veces pulsando "R" antes de que comience el turno y manteniéndola pulsada durante todo el turno. Los oponentes controlados por ordenador también parecen utilizar esto en algunos casos (como moverse y defenderse en el mismo turno).

Otro tipo de interacción entre personajes y entorno, que podría considerarse una trampa o un bonus, son los cementerios repartidos por el paisaje. El jugador puede leer las inscripciones de las lápidas (normalmente en forma de un breve panegírico poético) y, a continuación, decidir si cavar la tumba (si alguien tiene una pala). Algunas tumbas revelan objetos o dinero, mientras que otras invocan un fantasma (en algunos casos, varios fantasmas), contra el que hay que luchar mediante la interfaz de combate estándar.

Templos, tiendas y posadas

Los templos ofrecen una variedad de servicios, incluidos equipos de sanación y bendición. También venden un servicio de teletransportación relativamente caro ; el jugador puede teletransportarse entre los templos que ya haya visitado, y el precio se basa en la distancia recorrida. Esto funciona según el principio de que una persona que visita un nuevo templo memorizará un patrón único en la pared y, al recordar este patrón en un templo diferente, será transportada al primer templo con la ayuda de un sacerdote.

Las tiendas compran y venden diversos tipos de artículos; algunas también reparan equipos. Las posadas y tabernas permiten a los personajes comprar comida y alcohol, obtener información sobre los acontecimientos locales, apostar (en algunas posadas), hablar con algunos PNJ, ganar dinero tocando el laúd y dormir, lo que permite curar por completo las heridas y la fatiga, mientras que descansar en el desierto solo restaura el 80% de la salud y la resistencia.

Personajes

Personajes principales

Señor Locklear
(Capítulos 1, 5, 7) Locklear es el hijo menor del Barón de Land's End, un señor en la corte del Príncipe Arutha y un hábil espadachín condecorado por su servicio en Armengar y Sethanon durante el Gran Levantamiento ( Una oscuridad en Sethanon ). Locklear entró recientemente al servicio de una guarnición del Reino en Yabon para investigar informes de actividad moredhel, donde rescató a Gorath de los Ardanien de un asesino.
Escudero Owyn Beleforte
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Owyn es un mago de diecinueve años y el hijo menor del Conde de Tiburn. Sin interés en la política, Owyn idolatra al mago Pug. Un muchacho ingenioso y astuto, Owyn utilizó parte de la riqueza de su padre para viajar y estudiar magia en secreto. Su padre finalmente descubrió lo que estaba haciendo y, debido a la vergüenza política que Owyn le causa, le ha dado una gran cantidad de libertad, con la esperanza de que eventualmente se establezca y sea adecuado para un matrimonio político. Owyn viajaba a casa después de visitar a su tía en Yabon cuando conoció a Locklear y Gorath. No ansioso por regresar al aburrimiento de la vida en casa, Owyn une su destino al de ellos.
Gorath de los Ardanien
(Capítulos 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Gorath, un héroe de la Guerra de la Grieta, fue el jefe del Clan Ardanien y el principal rival de Delekhan en la lucha por el trono de Sar-Sargoth. Gorath cree que el plan de Delekhan de invadir el Reino es una locura y traiciona a los moredhel para advertir al Príncipe Arutha, ya que es la única forma de salvar a su pueblo de otra guerra desastrosa. También hay otra razón para su exilio: se ha separado del Camino Oscuro y está "Regresando" a los eledhel en Elvandar, suponiendo que sus hermanos no lo maten primero.
Señor James
(Capítulos 2, 3, 5, 7) James, conocido en el pasado como Jimmy el Mano, es una leyenda entre los Mockers y el hijo del Hombre Recto, aunque desconoce su ascendencia. Después de frustrar un intento de Nighthawk de asesinar al Príncipe Arutha ( Silverthorn ), James se vio obligado a renunciar a su vida de ladrón y se convirtió en escudero en la corte de Arutha, donde se hizo el mejor amigo de Locklear. James finalmente ascendió al rango de Seigneur, convirtiéndose en uno de los sirvientes más leales y de mayor confianza de Arutha, pero aún deambula por la Carretera de los Ladrones, a menudo por negocios para la Corona.
Patrus
(Capítulos 5, 7) Patrus es el mago de la corte y consejero mágico del barón Gabot en Northwarden y uno de los primeros tutores mágicos de Owyn. A pesar de su avanzada edad, es un mago ágil y capaz, cuyo conocimiento del hechizo de la Unión le permite leer temporalmente moredhel.
Duque Pug conDoin
(Capítulos 8, 9) Como huérfano que creció en Crydee , Pug fue aprendiz de Kulgan el mago, pero mostró poca habilidad mágica hasta que fue capturado por los Tsurani durante la Guerra de la Grieta ( Mago: Aprendiz ). Al ver potencial en el niño, los Grandes Tsurani lo entrenaron en la magia del Gran Camino, previamente inexistente en Midkemia. Cuando regresó, Pug ayudó al hechicero Macros el Negro a terminar la Guerra de la Grieta y fue adoptado por la familia real y se le dieron tierras para comenzar su academia de magia en Stardock ( Mago: Maestro ). Pug es considerado el mago más poderoso de Midkemia, habiendo heredado gran parte del poder de Macros además de su entrenamiento Tsurani. Está casado con Katala, a quien conoció en Kelewan, y tiene dos hijos: un hijo biológico, William, y una hija adoptiva, Gamina, que tiene poderes telepáticos.

Aliados

El príncipe Arutha conDoin
El príncipe Arutha de Krondor es el gobernante del Reino Occidental, hermano menor del rey Lyam y medio hermano del duque Martin de Crydee. Arutha demostró ser uno de los mejores comandantes de campo del reino al defender Crydee durante la Guerra de la Grieta y se convirtió en príncipe después de las muertes inesperadas del rey Rodric, el príncipe Erland y su padre, el duque Borric. Es un gobernante muy querido y capaz, aunque reacio.
Cullich
La ex esposa de Gorath, Cullich, es una bruja moredhel que lo ayudó a escapar de las Tierras del Norte. Cullich cree que la disposición de Gorath a renunciar a su posición como líder del clan es un signo de debilidad, pero no confía en Delekhan y ayudará a Gorath si puede.
Barón Gabot
El barón Gabot es el comandante de Northwarden, que protege uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Anteriormente, Gabot era el maestro de caza de Carse y era un viejo conocido del duque Martin, quien lo recomendó para el puesto después de la muerte del barón Rossol. Al igual que el padre de Martin, el duque Borric, Gabot vio el beneficio de tener un mago a su servicio y nombró a Patrus su consejero mágico.
Liallan
Como poderosa líder del clan moredhel y consorte de Delekhan, Liallan lo apoya abiertamente aunque cree que su plan está condenado al fracaso. Tiene la vista puesta en el trono de Sar-Sargoth y ayuda en secreto a muchos de los enemigos de Delekhan, incluida la planificación del escape de Gorath de las Tierras del Norte. Si Delekhan y su hijo Moraeulf mueren durante su invasión, eso la dejaría en una posición privilegiada para asumir el liderazgo de los moredhel.
Duque Martín conDoin
El duque Martin de Crydee, conocido antiguamente como Martin Arco Largo, es el medio hermano mayor del rey Lyam y el príncipe Arutha. Hijo ilegítimo del duque Borric, fue criado y entrenado por los elfos en Elvandar antes de convertirse en maestro de caza y, más tarde, en duque tras la muerte de su padre. Martin, uno de los mejores arqueros de Midkemia, detesta la vida en la corte y suele vagar por los bosques con su arco largo en la mano.
El oráculo de Aal
Los Aal se encuentran entre las razas más antiguas del universo y una de las pocas que sobrevivieron a las Guerras del Caos entre los Valheru y los dioses. El Oráculo, el último de su raza moribunda, aceptó ayudar a Pug y Tomas durante el Gran Levantamiento a cambio de la salvación. Después de la batalla de Sethanon, Pug llevó el Oráculo a Sethanon y lo colocó en el cuerpo del dragón Ryath, cuya mente fue drenada por un Señor del Terror ( Una Oscuridad en Sethanon ). El Oráculo de Aal ahora vigila la Piedra de la Vida y enviará una advertencia a Pug y a una guarnición secreta cerca de Sethanon si es molestada.
Escudero Phillip
Aunque parece un joven noble de la edad de Owyn, Phillip tiene en realidad treinta y siete años, es capitán del ejército del Reino y mensajero de la guarnición secreta cerca de Sethanon. Owyn lo conoció en una fiesta en Yabon antes del comienzo del juego y se lo vuelve a encontrar a lo largo de sus viajes.
Tomás
Príncipe consorte de la reina Aglaranna y líder de guerra de Elvandar, Tomas creció en Crydee con su mejor amigo Pug. Durante la Guerra de la Grieta, Tomas descubrió al dragón moribundo Rhuagh, quien le dio una antigua armadura ( Magic: Apprentice ). La armadura transformó a Tomas en una mezcla de humano y Valheru y le dio los recuerdos y habilidades de Ashen-Shugar, el Valheru al que una vez perteneció. Después de casarse con Aglaranna, Tomas considera a Elvandar bajo su protección y solo se va en las circunstancias más extremas.

Villanos

Delekhan
Delekhan es el líder de las Naciones Moredhel del Norte. Uno de los generales de campo de los Murmandamus durante el Gran Levantamiento ( Una Oscuridad en Sethanon ), Delekhan cree que Murmandamus aún vive, encarcelado por el Príncipe Arutha en Sethanon. Ha unificado a su pueblo con la ayuda de magos conocidos simplemente como "los Seis" (que luego se reveló que eran los Grandes Tsurani) para invadir el Reino de las Islas , liberar a Murmandamus y terminar lo que comenzó una década antes.
Macala
Makala es un Gran Uno, un mago del mundo natal de los Tsurani, Kelewan , que visita la corte del Príncipe Arutha aparentemente como representante del Emperador de Tsuranuanni. Creyendo que Pug escondió un arma de tremendo poder que podría usarse contra los Tsurani, Makala se propuso investigar lo que realmente sucedió en la batalla de Sethanon. Manipula a Delekhan y a los moredhel, usando su ataque como una distracción para poder entrar a Sethanon sin obstáculos.
Narab y Nago
Los hermanos Narab y Nago son magos que sirven a Delekhan. Nago se ha infiltrado en el Reino y coordina a los espías moredhel desde un lugar secreto cerca de Sarth. Narab ha caído en desgracia ante Delekhan y, buscando recuperar su posición en el círculo íntimo de Delekhan, captura a Owyn y Gorath para él. Sin embargo, Delekhan está disgustado con lo que ha hecho, por lo que Narab se vuelve contra su antiguo maestro y ayuda a Owyn y Gorath a escapar. Luego planea convertirse en el líder de los moredhel.
Navón del Sandau
Para la mayoría, es simplemente un joven comerciante carismático, pero Navon es en realidad Neville Corvalis, el medio hermano del primo de Owyn, Ugyne. Cuando el padre de Ugyne, el conde Corvalis, descubrió que Neville era el hijo ilegítimo de su esposa, hizo que lo mataran en un derrumbe de una bodega. Aunque se creía que estaba muerto, el cuerpo de Neville nunca fue encontrado. Fue encontrado por los Halcones Nocturnos que se habían reagrupado en Cavall después de su destrucción en Krondor por el Príncipe Arutha ( Una oscuridad en Sethanon ). Usando una reliquia de la familia Corvalis, un catalejo mágico, Neville los convenció de que tenía poderes mágicos y se convirtió en su líder. Luego se dispuso a vengarse del conde Corvalis, quemando la fortaleza para que las cavernas de abajo pudieran usarse como escondite de los Halcones Nocturnos y cortejando a Ugyne para poder quedarse con la fortuna de su familia.

Ubicaciones

Midkemia

Torreón de Cavall
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) Cavall Keep es un pequeño pueblo agrícola del este de Kenting Hills gobernado por el tío de Owyn, el conde Geoffrey Corvalis. El castillo se incendió misteriosamente hace tres años, impidiendo el acceso a las cavernas que se encuentran debajo, que se extienden hacia el sur hasta la cascada conocida como Cavall Run.
Elvandar
(Accesible en el Capítulo 6) La ciudad forestal de Elvandar, hogar de los eledhel (los elfos de la luz), se encuentra al extremo noroeste del ducado de Yabon y está gobernada por la reina Aglaranna y el príncipe consorte Tomas. Aunque está aislada y bien protegida, los tsurani atacaron Elvandar durante la Guerra de la Grieta y todavía hay escaramuzas con los moredhel en sus fronteras del norte.
Castillo alto
(Accesible en los capítulos 1, 2 y 3) La ciudad fortificada fronteriza de Highcastle protege el Paso de Cutter, uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Invadida por los moredhel durante el Gran Levantamiento ( Una oscuridad en Sethanon ), el Príncipe Arutha hizo reforzar las fortificaciones en los últimos años. Highcastle está actualmente comandada por el barón Baldwin de la Troville y, en su ausencia, por el barón Kevin de Zun.
Crondor
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3, 6) Capital del Reino Occidental del Reino de las Islas, Krondor es el hogar tradicional del heredero aparente al trono. Actualmente está gobernada por el Príncipe Arutha y la Princesa Anita, aunque las alcantarillas bajo la ciudad son un laberinto de túneles conocidos como la Autopista de los Ladrones y controlados por los Mockers, el gremio de ladrones de Krondor, y su misterioso líder, el Hombre Recto.
LaMut
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) La ciudad de LaMut está ubicada en el ducado de Yabon, cerca de la grieta reabierta hacia Kelewan. Está gobernada por el conde Kasumi y es el hogar de una gran población tsurani que se asentó allí después de la Guerra de la Grieta.
El mapa del juego de Midkemia
Cruz de Malac
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) La ciudad de la Cruz de Malac marca el límite oriental del Reino Occidental y es el hogar de la Abadía Ishap, un antiguo templo actualmente dirigido por el Abad Graves. Fuera de la ciudad, donde una vez estuvo la antigua ciudad, hay una estatua de un dragón, construida como tributo a Malac, desde la cual se puede contactar con el Oráculo de Aal.
Guardián del Norte
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 5) La fortaleza de Northwarden se encuentra en un estrecho sendero de montaña con vistas a uno de los cuatro pasos entre el Reino y las Tierras del Norte. Northwarden está actualmente comandada por el barón Gabot.
Romney
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) La ciudad oriental de Romney, situada a orillas del río Rom, es conocida como la Ciudad de los Gremios. Aunque está gobernada por el duque Romney, el control de la ciudad recae en sus diversos gremios de comerciantes, lo que da lugar a ocasionales guerras entre gremios.
Sarth
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) La ciudad de Sarth alberga una antigua fortaleza en la cima de una montaña que la Orden de Ishap convirtió en abadía y biblioteca. Las bóvedas contienen cientos de miles de libros que contienen una gran cantidad de conocimientos sobre la historia y la tradición de Midkemia, a cargo del hermano Anthony y el hermano Marc. Debajo de las bóvedas hay una mina de esmeraldas enana abandonada conocida como Mac Bourgalan Dok.
Sar-Isbandia (Armengar)
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad fortaleza de Sar-Isbandia fue construida sobre kilómetros de túneles de nafta hace mucho tiempo por los glamredhel (los elfos locos) antes de que fueran borrados por los moredhel (los elfos oscuros). Ubicada en el Valle de Isbandia al norte de la Brecha de Inclindel, los humanos de Yabon se establecieron en la ciudad hace cientos de años, la rebautizaron Armengar y se convirtieron en enemigos de por vida de los moredhel. Los armengarios estuvieron entre los primeros objetivos de Murmandamus durante el Gran Levantamiento, por lo que el Príncipe Arutha y Guy du Bas-Tyra, el Protector de la ciudad, evacuaron la ciudad e intentaron destruir el ejército de Murmandamus incinerando la ciudad ( Una oscuridad en Sethanon ). Recientemente, los moredhel se han mudado a las ruinas y han comenzado a reconstruir.
Sar-Sargoth
(Accesible en el Capítulo 4) La ciudad fortaleza de Sar-Sargoth, situada al norte y hermanada con Sar-Isbandia, también fue construida por los glamredhel y fue tomada por los moredhel como su capital. Los túneles que se encuentran debajo de la ciudad albergan las mazmorras de Delekhan, mientras que las afueras están llenas de picas con las cabezas de sus enemigos.
Sethanon
(Ruinas de la superficie accesibles en los Capítulos 1, 2, 3, 6, ruinas subterráneas solo accesibles en el Capítulo 9) Alguna vez una baronía menor en el corazón del Reino, Sethanon fue mal defendida y completamente destruida durante el Gran Levantamiento ( Una oscuridad en Sethanon ). Casualmente construida sobre las antiguas ruinas de Valheru que contienen la Piedra de la Vida, el Rey Lyam y el Príncipe Arutha ordenaron que la ciudad fuera abandonada después de la Batalla de Sethanon, aparentemente como un monumento a los que habían muerto allí, y estacionaron una guarnición secreta cerca para protegerla. Dentro de las ruinas debajo de la ciudad se encuentra la Piedra de la Vida y su guardián, el dragón Ryath, cuya mente contiene el Oráculo de Aal.
Silencio
(Accesible en los capítulos 1, 2, 3 y 6) El pueblo pesquero oriental de Silden es un puerto marítimo en el Mar del Reino. Ubicado en una isla cercana a la costa se encuentra el templo de Eortis, el dios muerto del mar. Conocida por su sombrío submundo, alguien conocido solo como El Reptador se ha establecido recientemente dentro de la ciudad, alterando los negocios tanto de los Mockers en Krondor como de los gremios en Romney.

Timirianya

(Accesible en el Capítulo 8) El desolado mundo de Timirianya fue destruido por los Valheru y actualmente está habitado por Panath-Tiandn, serpientes humanoides similares a los Pantathianos . Durante las Guerras del Caos, los dioses de Timirianya cristalizaron la magia en maná sólido, lo que provocó que los Valheru se fueran cuando pensaron que la energía del mundo se había agotado. Para lanzar magia sobre Timirianya, uno debe usar un bastón de cristal y mantenerlo cargado con maná crudo.
El templo de Karzeen Mauk
Situado al norte, del gran templo de los dioses de Timirianya sólo quedan nueve pilares, en cuyo interior se han refugiado los dioses supervivientes. Sólo Dhatsavan, Señor de las Puertas, conserva todavía el poder suficiente para comunicarse con los visitantes.
El Templo de Dhatsavan (Mina Riftworld)
También conocida como la Mina del Mundo Grieta, las ruinas del templo están enterradas bajo tierra y actualmente están ocupadas por Panath-Tiandn. Después de que Makala la secuestra, Gamina queda prisionera en una jaula de cristal dentro de las ruinas.

Trama

Diez años después de A Darkness at Sethanon , el señor Locklear está sirviendo en una guarnición del Reino del Norte cuando salva a Gorath de los Ardanien de un asesino. Gorath ha traído una advertencia de una invasión planeada por Delekhan, líder de los moredhel, por lo que Locklear acepta llevarlo a ver al Príncipe Arutha en Krondor. Heridos por numerosos ataques, piden ayuda a Owyn Beleforte, un joven mago de Tiburn. El juego comienza en su campamento al norte de LaMut.

Capítulo I: En una noche oscura

Owyn está vendando las heridas de Gorath y Locklear cuando son atacados por un asesino moredhel a quien Gorath despacha antes de que los tres partan hacia el sur. Sobreviviendo a múltiples intentos de asesinato, finalmente llegan a Krondor. Al encontrar las puertas del palacio saboteadas, ingresan al palacio a través de las alcantarillas con la ayuda del señor James. Al encontrarse con el príncipe Arutha, otro asesino moredhel se cuela e intenta matar a Gorath, solo para ser frustrado por Pug.

Capítulo II: La sombra de los halcones nocturnos

Gorath informa a Arutha de los planes de Delekhan, pero Arutha no confía en él porque no conoce la ubicación del ataque. Gorath cree que pueden averiguarlo interceptando a los espías Nighthawk de Delekhan en Romney. Arutha hace arreglos para que James escolte a Gorath hasta Romney y se reúna con un grupo de soldados del rey que investigan la reciente actividad de Nighthawk en el este. Arutha reunirá a su ejército y esperará noticias de dónde ocurrirá el ataque. James, Owyn y Gorath salen en secreto de la ciudad a través de las alcantarillas y se dirigen al este. Al llegar a la taberna en Romney, descubren que todos los soldados del rey han sido asesinados.

Capítulo III: El catalejo y la araña

En la escena del crimen se encontraron dos pistas: un catalejo encantado y una araña plateada. James, Owyn y Gorath siguen el rastro del catalejo y la araña hacia el norte, hasta el castillo de Cavall, y descubren al líder de los Halcones Nocturnos, el mercader Navon du Sandau. Después de matarlo, entran en el escondite de los Halcones Nocturnos en las cavernas que hay debajo del castillo de Cavall, donde se enteran de que Delekhan planea atacar Northwarden. Al darse cuenta de que los Halcones Nocturnos probablemente se han infiltrado en la fortaleza, se separan. James se dirige a Northwarden, mientras que Owyn y Gorath se dirigen al sur para advertir a Arutha. Sin embargo, antes de que puedan llegar a Arutha, Owyn y Gorath son capturados por Narab, uno de los jefes de Delekhan.

Capítulo IV: Marcado para la muerte

Gorath y Owyn son llevados a Sar-Sargoth, donde Narab los presenta a Delekhan. Delekhan, enfurecido porque Narab ha arruinado sus planes, le dice que su vida está perdida. Narab se vuelve contra Delekhan y, sin que ellos lo sepan, libera a Owyn y Gorath. Escapan de Sar-Sargoth y se dirigen al sur hacia el Paso Inclindel, donde se encuentran con una patrulla del Reino y son llevados al campamento de Arutha. Al enterarse del inminente ataque a Northwarden, Arutha prepara a su ejército y envía a Owyn y Gorath a Krondor para buscar la ayuda de Pug en caso de que los moredhel empleen magia.

Capítulo V: Cuando los ríos corren sangre

James y Locklear llegan a Northwarden y son enviados por el Barón Gabot para encontrar a su consejero mágico Patrus. Los tres ayudan al Duque Martin a prepararse para el ataque envenenando los suministros de comida moredhel, encontrando al trovador Tamney, robando los planes de batalla moredhel y matando a seis magos moredhel que se esconden detrás de las líneas del Reino. Al regresar a Northwarden cuando comienza el asedio moredhel, descubren que los Nighthawks han asesinado al Barón Gabot, dejando a James al mando. La batalla va mal y están a punto de ser invadidos cuando Arutha llega con su ejército a tiempo para expulsar a los moredhel.

Capítulo VI: Traición

Makala visita a Pug en Krondor y le cuenta que la Asamblea de Magos considera a Gamina una abominación y que la ha encarcelado hasta que se pueda decidir su destino. Pug se enfurece por la traición de Makala y jura encontrarla, escribiendo las palabras "El Libro de Macros" en la pared. Cuando Katala no puede encontrarlo a él ni a su hija, descubre su mensaje e informa a Owyn y Gorath. Siguiendo pistas de las bibliotecas de Sarth y la Abadía Ishap, Owyn y Gorath se dirigen al oeste hacia Elvandar, donde Gorath completa su "Regreso" y jura lealtad a la Reina Aglaranna y al Príncipe Consorte Tomas. Tomas les muestra el Libro de Macros, un regalo de Pug para encontrarlo si deja el mensaje para hacerlo. Recientemente herido por una espada envenenada en una escaramuza de moredhel, Tomas les pide a Owyn y Gorath que vayan en su lugar. Owyn y Gorath leen el libro, que los teletransporta a lo desconocido.

Capítulo VII: El largo viaje

En Northwarden, el líder de la incursión de los moredhel es capturado y revela que planean usar una máquina de grietas en Dimwood para eludir al ejército de Arutha, entrar en Sethanon y liberar a Murmandamus, a quien creen que está vivo y encarcelado allí. Al darse cuenta de que el ataque fue una distracción diseñada por Makala, Arutha ordena a sus tropas que vayan a Sethanon e instruye a James, Locklear y Patrus para que encuentren y destruyan la máquina de grietas. Después de enterarse de que la máquina puede ser alterada por un dispositivo Tsurani llamado Waani, encuentran la máquina y la desactivan. Sin embargo, cuando la grieta colapsa, arrastra todo lo que está cerca antes de explotar. James y Locklear se agarran a los árboles, pero Patrus es succionado por la grieta que colapsa y aparentemente muere. En el mismo momento, aparecen tres figuras en un destello de luz violeta.

Capítulo VIII: De tierras lejanas

Owyn y Gorath son teletransportados a Timirianya, donde Owyn se da cuenta de que la magia no funciona y Pug no tendría poderes. Owyn y Gorath finalmente encuentran a Pug, quien se dio cuenta de que al secuestrar a Gamina y manipular a Delekhan, Makala alejó a Pug de Midkemia y al ejército de Arutha de Sethanon y es libre de entrar a Sethanon sin oposición y buscar la Piedra de la Vida. Usando la Copa de Rlnn Skrr, Owyn restaura los poderes de Pug y encuentran a Gamina prisionera en una jaula de cristal en las ruinas subterráneas del Templo de Dhatsavan. Gorath rompe la jaula y, usando una piedra de patrón especial que Pug ha traído, los cuatro regresan a Midkemia.

Capítulo IX: La furia de los dioses locos

En un destello de luz violeta, Pug, Owyn y Gorath aparecen ante James y Locklear en el Bosque Oscuro y les dicen que esperen a Arutha y le hagan saber que no hay ninguna amenaza mágica para su ejército; Makala estará esperando a Pug en Sethanon. Pug, Owyn y Gorath viajan a las cavernas debajo de Sethanon y matan a los Grandes Tsurani ("los Seis") que protegen la Cámara de la Piedra de la Vida. Gorath se queda atrás para proteger el Oráculo de Aal, que fue incapacitado por Makala, mientras Pug y Owyn se enfrentan al mago. Makala cree que Pug estaba manteniendo la Piedra de la Vida oculta para usarla como arma y quiere que sea destruida, pero Pug se niega porque liberaría las almas Valheru atrapadas en el interior. Al involucrar a Makala en una batalla mágica, Pug y Owyn finalmente lo matan.

Después, Gorath entra en la cámara enzarzado en un combate con Delekhan. Cuando Delekhan alcanza la Piedra de la Vida, Gorath intenta detenerlo y comienzan a transformarse mientras el Valheru que está dentro intenta escapar. Pug y Owyn se ven obligados a matarlos a ambos con una explosión de magia para evitar que el Valheru sea liberado. Al regresar a la superficie, Pug crea ilusiones mágicas de Murmandamus y Delekhan que luego son incinerados por el Oráculo de Aal. Habiendo visto a sus líderes asesinados, los moredhel se retiran, durante la cual Narab mata al hijo de Delekhan, Moraeulf, cumpliendo sus planes de apoderarse de los moredhel. Owyn se queda solo con Pug, quien revela que, dado que Owyn ahora sabe sobre la Piedra de la Vida, Pug debe asegurarse de que el secreto esté a salvo y sugiere que Owyn se convierta en uno de sus estudiantes en Stardock. Owyn se ríe y responde que nunca ha querido nada más.

Desarrollo

Aunque el juego fue licenciado por Raymond E. Feist, un mito sostenido durante mucho tiempo era que el texto y la historia del juego fueron creados por el propio Feist. Feist afirma en su epílogo a Krondor: The Betrayal que estuvo ocupado escribiendo The King's Buccaneer durante la producción del juego y que la trama, el texto y los nuevos personajes fueron creados únicamente por los diseñadores Neal Hallford y John Cutter. Feist tuvo la última palabra editorial sobre el juego, pero la mayor parte de lo que crearon Hallford y Cutter se dejó intacto.

Detalles técnicos

El juego se ejecuta en modo VGA de 256 colores y 320 x 200 píxeles . El motor gráfico utiliza gráficos 3D texturizados para dibujar el terreno y utiliza sprites para la mayoría de los objetos detallados. El motor no admite terrenos multinivel como tal, pero sí admite obstáculos como colinas y montañas. La mayoría de las tiendas, posadas, templos, lugares especiales y grandes ciudades se navegan a través de imágenes que se pueden utilizar a través de puntos de acceso , mientras que las ciudades más pequeñas tienen edificios en 3D.

El arte de los personajes y los NPC se basa en fotografías. Los entornos son una mezcla de imágenes capturadas y dibujadas a mano. En las pantallas de combate y de rompecabezas, todos los personajes están animados, excepto en el movimiento: los personajes no parecen mover las piernas mientras caminan. Los modelos del juego se iluminan hasta cierto punto: en el supramundo, se modelan el día y la noche, y en las ubicaciones subterráneas, el jugador necesita usar una antorcha o un hechizo de luz para iluminar su entorno.

El juego se ejecuta en modo protegido , utilizando el extensor DOS Ergo DPMI /RTM de Borland C++ . [1] Se mantuvo bastante compatible con Microsoft Windows hasta la serie 9x y funciona muy bien en DOSBox [2] y VDMSound . También está disponible una versión jugable para Mac OS X DOSBox. xBaK es un motor de juego de recreación que permite que Betrayal at Krondor se juegue de forma nativa bajo el sistema X Window , utilizando los archivos de datos originales. [3]

Historial de versiones

Se han lanzado las siguientes ediciones comerciales del juego:

Contrariamente a la creencia popular, Vivendi Universal Games ha declarado que el juego no puede ser redistribuido por otros de forma gratuita. [6]

Krondor: La traición

Más tarde, Feist escribió Krondor: The Betrayal , una novelización del juego y el primero de una serie de nuevos libros de Midkemia llamados The Riftwar Legacy . Feist atribuyó a Hallford y Cutter la autoría de la historia original de Krondor: The Betrayal y les dedicó el libro a ambos.

El juego y el libro se desarrollan aproximadamente a medio camino entre A Darkness at Sethanon y Prince of the Blood . Hay pequeñas diferencias, como que el apellido de Owyn es Belefote en lugar de Beleforte y que las ciudades de Tanneurs y Eggley se cambian a Tannerus y Eggly, pero la novela cubre en gran medida la trama principal del juego con precisión e ignora la mayoría de las misiones secundarias.

El juego presentó por primera vez a Lysle Rigger, el hermano gemelo perdido de Jimmy the Hand, así como a Kat y Abbot Graves, cuya nieta era Katherine "Kitty" Graves. Tanto Lysle Rigger como Kitty Graves desempeñarían papeles importantes en las novelas de Serpentwar de Feist .

Recepción

La traición en Krondor apareció en la portada de la edición de verano de 1993 de la revista Interaction.

Las ventas del lanzamiento original en disquete de 3½" fueron lentas, lo que llevó a Sierra a vender los derechos de Riftwar a Raymond Feist, pero el juego se convirtió en un éxito cuando se relanzó en CD-ROM. [7]

Pelit le dio a Betrayal at Krondor una puntuación del 94%, calificando el juego citando "el maravilloso sistema de juego, la falta de errores y la atmósfera tipo libro" y dijo que "Krondor es una revolución tan grande en los juegos de rol por turnos como Underworld lo fue en los juegos de rol en 3D". [8] Computer Gaming World en octubre de 1993 llamó a Krondor "un juego de rol de fantasía diferente a cualquier otro... un nuevo hito en el diseño de juegos de rol". Si bien señaló que los gráficos "no van a sacar a los jugadores de sus sillas", la revista elogió el combate como "el mejor que he visto en un CRPG de fantasía". Concluyó que el juego era "una joya rara... y ha establecido nuevos estándares para que otros los sigan. Por una vez, un juego realmente está a la altura, incluso supera, su facturación anticipada". [9] En noviembre de 1993, en la revista Dragon nº 199, en la columna "Eye of the Monitor", apareció una reseña menos entusiasta de Sandy Petersen , en la que le dio al juego dos estrellas de cinco. Aunque Petersen elogió los gráficos por estar "bien representados" a veces y por su "trama bastante entretenida", criticó la jugabilidad por ser lenta y por someter al jugador a "actividades de mantenimiento aburridas", como pulir la armadura, así como misiones que le resultaron frustrantemente difíciles de entender cómo completar. [10] Quandary le dio un 4,5/5 en su reseña de 1996, llamándolo "un juego de rol fuera de lo común" con su entorno inmersivo "complejo", trampas y acertijos que reemplazan "los pozos, palancas y rocas rodantes habituales que son más comunes en las mazmorras de rol". También calificaron el combate estratégico por turnos de "muy satisfactorio", aunque "lleva un poco acostumbrarse". [ cita requerida ]

Betrayal at Krondor fue nombrado el mejor juego de rol de 1993 y "Juego del año" en general por Computer Games Strategy Plus . [11] En junio de 1994 Betrayal at Krondor ganó el premio al Juego de rol del año de Computer Gaming World . Los editores escribieron que "es el ejemplo por excelencia de cómo un juego de computadora debe construirse a partir de una novela de fantasía", afirmando que pensaban que tomaba los riesgos más creativos mientras que a los lectores les gustaba "su valor de juego y su historia no lineal". [12] La revista clasificó a Krondor en el puesto número 43 de su lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos en la Edición de aniversario de noviembre de 1996 de la revista. [13] La revista agregó el juego a su Salón de la Fama en 2001, diciendo que Krondor era el "primer juego de rol en ofrecer un entorno 3D y... uno de los primeros juegos en usar imágenes digitalizadas de manera efectiva en el contexto de un juego de rol". [14] En 1994, PC Gamer US nombró a Betrayal at Krondor como el 31.º mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores lo aclamaron como "un título fundamental en la evolución de los juegos de rol", elogiando su "trama interactiva y personajes que despiertan las emociones del jugador". [15] La revista lo incluyó más tarde en su lista de 1997 "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". [16] En 1998, PC Gamer US lo declaró el 44.º mejor juego de ordenador jamás publicado, y los editores lo llamaron "un clásico que perdurará a través de los siglos". [17]

Véase también

Referencias

  1. ^ Cadena en krondor.exe: "Borland C++ - Copyright 1991 Borland Intl."
  2. ^ Harekiet. "Informe de compatibilidad de Betrayal at Krondor DOSBox" . Consultado el 27 de noviembre de 2006 .
  3. ^ xBaK
  4. ^ Los archivos en CD-ROM tienen marcas de tiempo de 1996 y el área del código de barras del anillo interno del CD-ROM tiene la fecha de julio de 1996. La fecha de copyright del paquete es 1993, el año de lanzamiento original.
  5. ^ "Paquete Traición en Krondor en GOG.com".
  6. ^ Matthews, Matt (septiembre de 2004). "Liberated Games Forums". liberatedgames.com. Archivado desde el original el 2008-10-04 . Consultado el 2006-03-03 .
  7. ^ "Antara". Next Generation . N.º 15. Imagine Media . Marzo de 1996. págs. 50-51.
  8. ^ Nirvi, Niko; Ossi Mäntylahti (mayo de 1993). "Traición en Krondor". Pelit (en finlandés). Revistas Sanoma. ISSN  1235-1199. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2007. Consultado el 3 de enero de 2007 .
  9. ^ Kee, Jay (octubre de 1993). "Vaya, pero tú eres una luchadora". Computer Gaming World . p. 16 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  10. ^ Petersen, Sandy (noviembre de 1993). "El ojo del monitor". Dragon (199): 56–64.
  11. ^ Bauman, Steve (noviembre de 2000). "Una década de juegos; ganadores de premios de 1993". Revista Computer Games (120): 58.
  12. ^ "Anuncio de los nuevos premios Premier Awards". Computer Gaming World . Junio ​​de 1994. Págs. 51–58.
  13. ^ "150 mejores juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World . Noviembre de 1996. págs. 64–80 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  14. ^ staff (23 de marzo de 2005). «CGW's Hall of Fame». 1UP . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011. Consultado el 2 de marzo de 2010 .
  15. ^ Staff (agosto de 1994). " PC Gamer Top 40: Los mejores juegos de todos los tiempos". PC Gamer US (3): 32–42.
  16. ^ "PC Gamer (EE.UU.)". Mayo de 1997. {{cite journal}}: Requiere citar revista |journal=( ayuda )
  17. ^ Los editores de PC Gamer (octubre de 1998). "Los 50 mejores juegos de la historia". PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. {{cite journal}}: |author=tiene nombre genérico ( ayuda )

Enlaces externos