Betrayal at Krondor es un videojuego de rol basado en MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993. Betrayal at Krondor se desarrolla principalmente en Midkemia , el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas Riftwar . El juego está diseñado para parecerse a un libro ,dividido en capítulos y narrado en tercera persona con una función de guardado rápido de marcadores.
Aunque ni el diálogo ni la narrativa fueron escritos por el propio Feist, el juego se considera canónico, ya que se lo novelizó como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos del juego también se escribieron en las novelas de Riftwar .
PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor , que fue lanzada por Sierra en 1998. Su prolongado desarrollo experimentó un retraso considerable y el producto final no fue recibido tan calurosamente como Betrayal .
GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal at Krondor para Microsoft Windows en 2010.
El juego se desarrolla principalmente en primera persona mientras se viaja por el mundo exterior, las mazmorras y las cuevas, pero cambia a una vista en tercera persona durante el combate. La interfaz de usuario se controla con el mouse, con teclas de acceso rápido del teclado para cada acción.
El juego tiene dos vistas posibles: la vista en primera persona en 3D y la vista de mapa de arriba hacia abajo en 2D, donde el jugador está representado con un marcador triangular. El mundo exterior está completamente mapeado, pero otras ubicaciones se mapean automáticamente en la vista de arriba hacia abajo a medida que el jugador las explora. El jugador también puede ver el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.
La trama principal de cada capítulo suele desarrollarse íntegramente en una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene una enorme libertad para explorar el mundo como desee, con amplias oportunidades de realizar misiones secundarias opcionales y mejorar las habilidades de sus personajes, ganar dinero, mejorar armas y armaduras, etc. Solo se puede acceder a determinadas ubicaciones en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites y de tomarse su tiempo para realizar misiones. Mientras viajan, el grupo acampa en el desierto para descansar y recuperar la salud y la resistencia perdidas, siempre que no haya enemigos en las inmediaciones.
Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres de palabras Moredhel , escondidos por todo el territorio. Estos cofres tienen cerraduras de combinación con letras en cada dial y un acertijo escrito en ellos cuya respuesta abre el cofre. Los cofres de palabras pueden contener objetos y equipo valiosos, así como objetos de misión esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer Moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún se puede abrir mediante un método de fuerza bruta de ciclar sistemáticamente cada vaso. El alfabeto Moredhel es una sustitución de caracteres del alfabeto de la A a la Z. Gorath, un Moredhel, puede leerlo, y lanzar el hechizo Unión le permite a Patrus hacerlo durante cortos períodos de tiempo. Los cofres de palabras que contienen objetos de misión esenciales son relativamente fáciles de encontrar, ya sea que se encuentren cerca de caminos o que se revelen sus ubicaciones a través de la interacción con los PNJ. Sin embargo, los cofres de palabras "adicionales" suelen estar escondidos en áreas a las que es poco probable que el jugador viaje a menos que esté buscando tesoros asiduamente.
La historia avanza principalmente a través de escenas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una escena, que consta de texto, diálogo y animaciones. El jugador se encuentra con varios NPC durante sus viajes. El diálogo se basa en texto y algunos NPC también tienen sus propias imágenes. La conversación se basa en árboles : en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave de diálogo. Esto se usa para obtener información, entrenamiento y artículos, a veces por un precio.
Hay dos o tres personajes en el grupo de aventureros en cualquier momento. Si bien el jugador se encuentra con varios personajes no humanos durante el juego (incluidos enanos, elfos, goblins y dragones), cinco de los seis personajes del jugador son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Hay dos clases de personajes: guerreros (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los guerreros usan espadas y ballestas , mientras que los magos usan un bastón . Los únicos ataques de largo alcance que los magos son capaces de realizar son hechizos mágicos.
El sistema de personajes es único. Los atributos principales del personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina cuántos cuadros de la cuadrícula de combate puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que el personaje inflige en combate cuerpo a cuerpo . El lanzamiento de hechizos, el blandir el arma y el daño de combate consumen primero la resistencia. Una vez que la resistencia se agota, comienzas a consumir salud. Una vez que disminuye, las habilidades del personaje (como el rasgo crucial de la precisión del arma), así como su velocidad de movimiento, se ven afectadas negativamente.
Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Las habilidades se pueden enfatizar, lo que hace que mejoren más rápido, mientras que las habilidades que no se enfatizan lo hacen más lentamente. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades se mejoran al usarlas en lugar de a través de un sistema de subida de nivel. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de fabricación de armas, lo que a su vez hará que el personaje sea más eficaz en la reparación de armas en el futuro. Las habilidades incluyen defensa, precisión con ballesta, precisión con armas cuerpo a cuerpo, precisión en el lanzamiento de hechizos, evaluación del enemigo, reparación de armas y armaduras, bardas, regateo, ganzúas , exploración de emboscadas y sigilo. Algunos PNJ ofrecen entrenamiento en habilidades y los elementos pueden aumentar las habilidades de forma permanente o temporal.
Los personajes pueden adquirir varios efectos de estado que afectan a su salud o habilidades. Los personajes cuya salud cae a cero en combate quedan fuera de combate y adquieren el estado de "casi muerte", lo que los vuelve ineficaces en combate y su tasa de recuperación de salud cae prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo cae a cero, el juego terminará. La tasa de curación mejorada también se maneja como un efecto de estado, al igual que el envenenamiento, la embriaguez, la enfermedad (por comer raciones en mal estado) y la peste, que es una condición extremadamente grave que puede reducir al grupo a cáscaras moribundas incapaces de cualquier acción productiva.
Los hechizos se organizan en seis grupos, ordenados por símbolo mágico. Cuatro grupos de hechizos son hechizos de combate y dos grupos son hechizos que no son de combate.
Los hechizos primero agotan la resistencia del lanzador y luego su salud. Algunos hechizos tienen una fuerza variable; el jugador puede elegir cuánta energía consume el hechizo. Algunos hechizos de combate también requieren que el objetivo esté dentro de la línea de visión del lanzador.
Los hechizos se aprenden de pergaminos que se encuentran en escondites o en los enemigos y se pueden comprar en tiendas o NPC en todo el mundo.
El juego incluye una amplia variedad de elementos, entre los que se incluyen equipos, alimentos, tesoros y artefactos mágicos. Cada elemento también tiene información detallada disponible al hacer clic derecho sobre él.
La gestión del inventario permite transferir objetos entre los personajes del grupo. En caso de acumulaciones de varios objetos, también existe la opción de distribuirlos de forma uniforme dentro del grupo. El juego también gestiona el dinero y las llaves de forma independiente.
Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y modificadores raciales. Después del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o un martillo de armero respectivamente. También hay elementos que mejoran las armas y armaduras, como la espina plateada venenosa o la nafta ardiente .
Los personajes jugadores deben llevar y comer raciones todos los días o su salud comenzará a disminuir. Las raciones se venden en tabernas y se pueden encontrar en enemigos y en escondites. Las raciones también pueden estar envenenadas o estropeadas y enfermarán a los personajes si las comen, lo que afectará negativamente a su salud, aunque una inspección cuidadosa de todos los paquetes de procedencia dudosa evitará esta posibilidad.
El combate se desarrolla por turnos en una cuadrícula, similar a los juegos de rol tácticos . Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la cuadrícula y, si pueden alcanzar a un enemigo, pueden atacar en el mismo movimiento. Hay dos opciones para atacar: una estocada y un golpe. La estocada es el ataque predeterminado que se usa cuando se mueve para atacar a un enemigo. El golpe suele causar más daño, pero es menos preciso y consume un punto de salud/resistencia. Los luchadores pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero solo si no hay unidades enemigas en casillas adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que le permite recuperar salud y resistencia, defenderse de los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo o evaluar las capacidades de un enemigo.
Los enemigos heridos pueden intentar huir del combate y escaparán por completo y de forma permanente del control del jugador, a menos que los maten o se les impida de alguna otra forma llegar al borde superior del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo después de una batalla, lo que permite al jugador saquear sus restos. Los objetos recuperados que no sean de mucha utilidad para el grupo pueden venderse en las tiendas para aumentar las reservas de efectivo.
La interfaz de combate también se utiliza para resolver trampas mágicas. Las trampas implican varios tipos de peligros, como lanzadores de bolas de fuego y cristales láser, y el jugador tiene que desactivarlas utilizando los objetos proporcionados o atravesar la trampa y llegar a la parte superior del campo de combate.
Aunque el juego utiliza una interfaz gráfica de usuario , muchas acciones también se pueden realizar con las teclas. Hay un fallo técnico (o una función oculta intencionada) que permite al jugador realizar determinadas combinaciones de dos movimientos en un solo turno (uno con el ratón y otro con el teclado) o descansar dos veces pulsando "R" antes de que comience el turno y manteniéndola pulsada durante todo el turno. Los oponentes controlados por ordenador también parecen utilizar esto en algunos casos (como moverse y defenderse en el mismo turno).
Otro tipo de interacción entre personajes y entorno, que podría considerarse una trampa o un bonus, son los cementerios repartidos por el paisaje. El jugador puede leer las inscripciones de las lápidas (normalmente en forma de un breve panegírico poético) y, a continuación, decidir si cavar la tumba (si alguien tiene una pala). Algunas tumbas revelan objetos o dinero, mientras que otras invocan un fantasma (en algunos casos, varios fantasmas), contra el que hay que luchar mediante la interfaz de combate estándar.
Los templos ofrecen una variedad de servicios, incluidos equipos de sanación y bendición. También venden un servicio de teletransportación relativamente caro ; el jugador puede teletransportarse entre los templos que ya haya visitado, y el precio se basa en la distancia recorrida. Esto funciona según el principio de que una persona que visita un nuevo templo memorizará un patrón único en la pared y, al recordar este patrón en un templo diferente, será transportada al primer templo con la ayuda de un sacerdote.
Las tiendas compran y venden diversos tipos de artículos; algunas también reparan equipos. Las posadas y tabernas permiten a los personajes comprar comida y alcohol, obtener información sobre los acontecimientos locales, apostar (en algunas posadas), hablar con algunos PNJ, ganar dinero tocando el laúd y dormir, lo que permite curar por completo las heridas y la fatiga, mientras que descansar en el desierto solo restaura el 80% de la salud y la resistencia.
Diez años después de A Darkness at Sethanon , el señor Locklear está sirviendo en una guarnición del Reino del Norte cuando salva a Gorath de los Ardanien de un asesino. Gorath ha traído una advertencia de una invasión planeada por Delekhan, líder de los moredhel, por lo que Locklear acepta llevarlo a ver al Príncipe Arutha en Krondor. Heridos por numerosos ataques, piden ayuda a Owyn Beleforte, un joven mago de Tiburn. El juego comienza en su campamento al norte de LaMut.
Owyn está vendando las heridas de Gorath y Locklear cuando son atacados por un asesino moredhel a quien Gorath despacha antes de que los tres partan hacia el sur. Sobreviviendo a múltiples intentos de asesinato, finalmente llegan a Krondor. Al encontrar las puertas del palacio saboteadas, ingresan al palacio a través de las alcantarillas con la ayuda del señor James. Al encontrarse con el príncipe Arutha, otro asesino moredhel se cuela e intenta matar a Gorath, solo para ser frustrado por Pug.
Gorath informa a Arutha de los planes de Delekhan, pero Arutha no confía en él porque no conoce la ubicación del ataque. Gorath cree que pueden averiguarlo interceptando a los espías Nighthawk de Delekhan en Romney. Arutha hace arreglos para que James escolte a Gorath hasta Romney y se reúna con un grupo de soldados del rey que investigan la reciente actividad de Nighthawk en el este. Arutha reunirá a su ejército y esperará noticias de dónde ocurrirá el ataque. James, Owyn y Gorath salen en secreto de la ciudad a través de las alcantarillas y se dirigen al este. Al llegar a la taberna en Romney, descubren que todos los soldados del rey han sido asesinados.
En la escena del crimen se encontraron dos pistas: un catalejo encantado y una araña plateada. James, Owyn y Gorath siguen el rastro del catalejo y la araña hacia el norte, hasta el castillo de Cavall, y descubren al líder de los Halcones Nocturnos, el mercader Navon du Sandau. Después de matarlo, entran en el escondite de los Halcones Nocturnos en las cavernas que hay debajo del castillo de Cavall, donde se enteran de que Delekhan planea atacar Northwarden. Al darse cuenta de que los Halcones Nocturnos probablemente se han infiltrado en la fortaleza, se separan. James se dirige a Northwarden, mientras que Owyn y Gorath se dirigen al sur para advertir a Arutha. Sin embargo, antes de que puedan llegar a Arutha, Owyn y Gorath son capturados por Narab, uno de los jefes de Delekhan.
Gorath y Owyn son llevados a Sar-Sargoth, donde Narab los presenta a Delekhan. Delekhan, enfurecido porque Narab ha arruinado sus planes, le dice que su vida está perdida. Narab se vuelve contra Delekhan y, sin que ellos lo sepan, libera a Owyn y Gorath. Escapan de Sar-Sargoth y se dirigen al sur hacia el Paso Inclindel, donde se encuentran con una patrulla del Reino y son llevados al campamento de Arutha. Al enterarse del inminente ataque a Northwarden, Arutha prepara a su ejército y envía a Owyn y Gorath a Krondor para buscar la ayuda de Pug en caso de que los moredhel empleen magia.
James y Locklear llegan a Northwarden y son enviados por el Barón Gabot para encontrar a su consejero mágico Patrus. Los tres ayudan al Duque Martin a prepararse para el ataque envenenando los suministros de comida moredhel, encontrando al trovador Tamney, robando los planes de batalla moredhel y matando a seis magos moredhel que se esconden detrás de las líneas del Reino. Al regresar a Northwarden cuando comienza el asedio moredhel, descubren que los Nighthawks han asesinado al Barón Gabot, dejando a James al mando. La batalla va mal y están a punto de ser invadidos cuando Arutha llega con su ejército a tiempo para expulsar a los moredhel.
Makala visita a Pug en Krondor y le cuenta que la Asamblea de Magos considera a Gamina una abominación y que la ha encarcelado hasta que se pueda decidir su destino. Pug se enfurece por la traición de Makala y jura encontrarla, escribiendo las palabras "El Libro de Macros" en la pared. Cuando Katala no puede encontrarlo a él ni a su hija, descubre su mensaje e informa a Owyn y Gorath. Siguiendo pistas de las bibliotecas de Sarth y la Abadía Ishap, Owyn y Gorath se dirigen al oeste hacia Elvandar, donde Gorath completa su "Regreso" y jura lealtad a la Reina Aglaranna y al Príncipe Consorte Tomas. Tomas les muestra el Libro de Macros, un regalo de Pug para encontrarlo si deja el mensaje para hacerlo. Recientemente herido por una espada envenenada en una escaramuza de moredhel, Tomas les pide a Owyn y Gorath que vayan en su lugar. Owyn y Gorath leen el libro, que los teletransporta a lo desconocido.
En Northwarden, el líder de la incursión de los moredhel es capturado y revela que planean usar una máquina de grietas en Dimwood para eludir al ejército de Arutha, entrar en Sethanon y liberar a Murmandamus, a quien creen que está vivo y encarcelado allí. Al darse cuenta de que el ataque fue una distracción diseñada por Makala, Arutha ordena a sus tropas que vayan a Sethanon e instruye a James, Locklear y Patrus para que encuentren y destruyan la máquina de grietas. Después de enterarse de que la máquina puede ser alterada por un dispositivo Tsurani llamado Waani, encuentran la máquina y la desactivan. Sin embargo, cuando la grieta colapsa, arrastra todo lo que está cerca antes de explotar. James y Locklear se agarran a los árboles, pero Patrus es succionado por la grieta que colapsa y aparentemente muere. En el mismo momento, aparecen tres figuras en un destello de luz violeta.
Owyn y Gorath son teletransportados a Timirianya, donde Owyn se da cuenta de que la magia no funciona y Pug no tendría poderes. Owyn y Gorath finalmente encuentran a Pug, quien se dio cuenta de que al secuestrar a Gamina y manipular a Delekhan, Makala alejó a Pug de Midkemia y al ejército de Arutha de Sethanon y es libre de entrar a Sethanon sin oposición y buscar la Piedra de la Vida. Usando la Copa de Rlnn Skrr, Owyn restaura los poderes de Pug y encuentran a Gamina prisionera en una jaula de cristal en las ruinas subterráneas del Templo de Dhatsavan. Gorath rompe la jaula y, usando una piedra de patrón especial que Pug ha traído, los cuatro regresan a Midkemia.
En un destello de luz violeta, Pug, Owyn y Gorath aparecen ante James y Locklear en el Bosque Oscuro y les dicen que esperen a Arutha y le hagan saber que no hay ninguna amenaza mágica para su ejército; Makala estará esperando a Pug en Sethanon. Pug, Owyn y Gorath viajan a las cavernas debajo de Sethanon y matan a los Grandes Tsurani ("los Seis") que protegen la Cámara de la Piedra de la Vida. Gorath se queda atrás para proteger el Oráculo de Aal, que fue incapacitado por Makala, mientras Pug y Owyn se enfrentan al mago. Makala cree que Pug estaba manteniendo la Piedra de la Vida oculta para usarla como arma y quiere que sea destruida, pero Pug se niega porque liberaría las almas Valheru atrapadas en el interior. Al involucrar a Makala en una batalla mágica, Pug y Owyn finalmente lo matan.
Después, Gorath entra en la cámara enzarzado en un combate con Delekhan. Cuando Delekhan alcanza la Piedra de la Vida, Gorath intenta detenerlo y comienzan a transformarse mientras el Valheru que está dentro intenta escapar. Pug y Owyn se ven obligados a matarlos a ambos con una explosión de magia para evitar que el Valheru sea liberado. Al regresar a la superficie, Pug crea ilusiones mágicas de Murmandamus y Delekhan que luego son incinerados por el Oráculo de Aal. Habiendo visto a sus líderes asesinados, los moredhel se retiran, durante la cual Narab mata al hijo de Delekhan, Moraeulf, cumpliendo sus planes de apoderarse de los moredhel. Owyn se queda solo con Pug, quien revela que, dado que Owyn ahora sabe sobre la Piedra de la Vida, Pug debe asegurarse de que el secreto esté a salvo y sugiere que Owyn se convierta en uno de sus estudiantes en Stardock. Owyn se ríe y responde que nunca ha querido nada más.
Aunque el juego fue licenciado por Raymond E. Feist, un mito sostenido durante mucho tiempo era que el texto y la historia del juego fueron creados por el propio Feist. Feist afirma en su epílogo a Krondor: The Betrayal que estuvo ocupado escribiendo The King's Buccaneer durante la producción del juego y que la trama, el texto y los nuevos personajes fueron creados únicamente por los diseñadores Neal Hallford y John Cutter. Feist tuvo la última palabra editorial sobre el juego, pero la mayor parte de lo que crearon Hallford y Cutter se dejó intacto.
El juego se ejecuta en modo VGA de 256 colores y 320 x 200 píxeles . El motor gráfico utiliza gráficos 3D texturizados para dibujar el terreno y utiliza sprites para la mayoría de los objetos detallados. El motor no admite terrenos multinivel como tal, pero sí admite obstáculos como colinas y montañas. La mayoría de las tiendas, posadas, templos, lugares especiales y grandes ciudades se navegan a través de imágenes que se pueden utilizar a través de puntos de acceso , mientras que las ciudades más pequeñas tienen edificios en 3D.
El arte de los personajes y los NPC se basa en fotografías. Los entornos son una mezcla de imágenes capturadas y dibujadas a mano. En las pantallas de combate y de rompecabezas, todos los personajes están animados, excepto en el movimiento: los personajes no parecen mover las piernas mientras caminan. Los modelos del juego se iluminan hasta cierto punto: en el supramundo, se modelan el día y la noche, y en las ubicaciones subterráneas, el jugador necesita usar una antorcha o un hechizo de luz para iluminar su entorno.
El juego se ejecuta en modo protegido , utilizando el extensor DOS Ergo DPMI /RTM de Borland C++ . [1] Se mantuvo bastante compatible con Microsoft Windows hasta la serie 9x y funciona muy bien en DOSBox [2] y VDMSound . También está disponible una versión jugable para Mac OS X DOSBox. xBaK es un motor de juego de recreación que permite que Betrayal at Krondor se juegue de forma nativa bajo el sistema X Window , utilizando los archivos de datos originales. [3]
Se han lanzado las siguientes ediciones comerciales del juego:
Contrariamente a la creencia popular, Vivendi Universal Games ha declarado que el juego no puede ser redistribuido por otros de forma gratuita. [6]
Más tarde, Feist escribió Krondor: The Betrayal , una novelización del juego y el primero de una serie de nuevos libros de Midkemia llamados The Riftwar Legacy . Feist atribuyó a Hallford y Cutter la autoría de la historia original de Krondor: The Betrayal y les dedicó el libro a ambos.
El juego y el libro se desarrollan aproximadamente a medio camino entre A Darkness at Sethanon y Prince of the Blood . Hay pequeñas diferencias, como que el apellido de Owyn es Belefote en lugar de Beleforte y que las ciudades de Tanneurs y Eggley se cambian a Tannerus y Eggly, pero la novela cubre en gran medida la trama principal del juego con precisión e ignora la mayoría de las misiones secundarias.
El juego presentó por primera vez a Lysle Rigger, el hermano gemelo perdido de Jimmy the Hand, así como a Kat y Abbot Graves, cuya nieta era Katherine "Kitty" Graves. Tanto Lysle Rigger como Kitty Graves desempeñarían papeles importantes en las novelas de Serpentwar de Feist .
Las ventas del lanzamiento original en disquete de 3½" fueron lentas, lo que llevó a Sierra a vender los derechos de Riftwar a Raymond Feist, pero el juego se convirtió en un éxito cuando se relanzó en CD-ROM. [7]
Pelit le dio a Betrayal at Krondor una puntuación del 94%, calificando el juego citando "el maravilloso sistema de juego, la falta de errores y la atmósfera tipo libro" y dijo que "Krondor es una revolución tan grande en los juegos de rol por turnos como Underworld lo fue en los juegos de rol en 3D". [8] Computer Gaming World en octubre de 1993 llamó a Krondor "un juego de rol de fantasía diferente a cualquier otro... un nuevo hito en el diseño de juegos de rol". Si bien señaló que los gráficos "no van a sacar a los jugadores de sus sillas", la revista elogió el combate como "el mejor que he visto en un CRPG de fantasía". Concluyó que el juego era "una joya rara... y ha establecido nuevos estándares para que otros los sigan. Por una vez, un juego realmente está a la altura, incluso supera, su facturación anticipada". [9] En noviembre de 1993, en la revista Dragon nº 199, en la columna "Eye of the Monitor", apareció una reseña menos entusiasta de Sandy Petersen , en la que le dio al juego dos estrellas de cinco. Aunque Petersen elogió los gráficos por estar "bien representados" a veces y por su "trama bastante entretenida", criticó la jugabilidad por ser lenta y por someter al jugador a "actividades de mantenimiento aburridas", como pulir la armadura, así como misiones que le resultaron frustrantemente difíciles de entender cómo completar. [10] Quandary le dio un 4,5/5 en su reseña de 1996, llamándolo "un juego de rol fuera de lo común" con su entorno inmersivo "complejo", trampas y acertijos que reemplazan "los pozos, palancas y rocas rodantes habituales que son más comunes en las mazmorras de rol". También calificaron el combate estratégico por turnos de "muy satisfactorio", aunque "lleva un poco acostumbrarse". [ cita requerida ]
Betrayal at Krondor fue nombrado el mejor juego de rol de 1993 y "Juego del año" en general por Computer Games Strategy Plus . [11] En junio de 1994 Betrayal at Krondor ganó el premio al Juego de rol del año de Computer Gaming World . Los editores escribieron que "es el ejemplo por excelencia de cómo un juego de computadora debe construirse a partir de una novela de fantasía", afirmando que pensaban que tomaba los riesgos más creativos mientras que a los lectores les gustaba "su valor de juego y su historia no lineal". [12] La revista clasificó a Krondor en el puesto número 43 de su lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos en la Edición de aniversario de noviembre de 1996 de la revista. [13] La revista agregó el juego a su Salón de la Fama en 2001, diciendo que Krondor era el "primer juego de rol en ofrecer un entorno 3D y... uno de los primeros juegos en usar imágenes digitalizadas de manera efectiva en el contexto de un juego de rol". [14] En 1994, PC Gamer US nombró a Betrayal at Krondor como el 31.º mejor juego de ordenador de todos los tiempos. Los editores lo aclamaron como "un título fundamental en la evolución de los juegos de rol", elogiando su "trama interactiva y personajes que despiertan las emociones del jugador". [15] La revista lo incluyó más tarde en su lista de 1997 "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". [16] En 1998, PC Gamer US lo declaró el 44.º mejor juego de ordenador jamás publicado, y los editores lo llamaron "un clásico que perdurará a través de los siglos". [17]
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda ){{cite journal}}
: |author=
tiene nombre genérico ( ayuda )