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Contrato de rummy

El rummy por contrato es un juego de cartas de rummy , basado en el gin rummy, jugado por 3 a 8 jugadores. [1] Apareció en los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial . [2] El juego también se conoce como rummy de combinación , rummy de Deuces Wild y rummy Joker , y en 1982 se publicó una versión patentada del juego llamada Phase 10 .

Jugar

Lo esencial

El rummy por contrato se juega con varias barajas de 54 cartas estándar, incluidos los comodines . Los ases son altos y bajos (por encima del rey ) y los comodines son comodines . La cantidad de barajas varía de 2 a 4 y se basa en la cantidad de jugadores (consulte la tabla). Cada juego se basa en 7 rondas de manos y las reglas para cada mano son únicas. Un jugador comienza como repartidor para la primera mano y luego el jugador a la izquierda del repartidor se convierte en repartidor para la siguiente mano, y así sucesivamente. Cada jugador recibe diez cartas para las primeras cuatro rondas y luego 12 para las últimas tres. Luego, el resto de la baraja se coloca boca abajo en el medio de los jugadores; esto se conoce como el mazo . Se toma una carta de la parte superior del mazo y se coloca boca arriba junto a ella. Esta carta se llama carta boca arriba y se convierte en el comienzo de la pila de descarte , también conocida como "muerta" o que ya no está en el juego.

El primer jugador en jugar es el jugador que está a la izquierda del crupier. El juego siempre avanza en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene una opción al comienzo de su turno. Puede tomar una carta nueva de la parte superior del mazo o tomar la carta descubierta . Después de que el jugador toma su carta, ya sea del mazo o de la carta descubierta, debe elegir cualquier carta en su mano para descartarla colocando esta carta boca arriba en la pila de descartes. Esa carta se convierte entonces en la nueva carta descubierta, que el siguiente jugador en su turno puede tomar. Si el siguiente jugador elige no tomar la carta descubierta, cualquier otro jugador puede reclamarla. Esto se logra pidiendo la carta. El primer jugador que pide la carta la toma, así como una carta de penalización del mazo.

Fusión

El objetivo de cada mano es conseguir la combinación correcta de cartas para poder formar una combinación o "colocar". La combinación para cada mano es diferente (ver la tabla) y se vuelve más difícil con cada mano posterior. Las combinaciones para cada mano son conjuntos o corridas o una combinación de ambos. Un conjunto es una combinación de un número específico de cartas del mismo valor, y el palo no es importante. Una corrida es una combinación de un número específico de cartas del mismo palo que tienen valores consecutivos. Un jugador debe tener un conjunto de 3 cartas y una corrida de 4 cartas en su mano antes de poder formar una combinación en ciertas rondas.

Un jugador puede combinar cartas solo cuando es su turno. Debe comenzar su mano robando una carta, luego, cuando tenga la secuencia correcta de cartas, puede combinar o "bajar" colocando sus cartas combinadas boca arriba sobre la mesa en la secuencia correcta. Solo se pueden colocar sus cartas combinadas y no cartas adicionales. Después de combinar, un jugador puede jugar sobre las combinaciones de otros jugadores. Luego, puede descartar cualquier carta del jugador activo. Si el jugador no tiene más cartas en su mano después de descartar, se lo declara ganador de la mano. El jugador debe tener un descarte y no puede descartar una carta jugable. Si el jugador no tiene un descarte, debe robar como de costumbre, jugar cualquier carta jugable y luego descartar.

Juega por el jugador que ha caído

Cuando un jugador está "abajo" (ya formado), aún jugará su turno junto con los otros jugadores y aún debe robar una carta y descartar. Un jugador que está abajo puede jugar sus cartas en los conjuntos ( disposición ) que haya completado cualquier jugador. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un conjunto de 3 8 y saca 8 en los siguientes turnos, puede colocar la carta sobre el conjunto de 8. Todas las cartas colocadas de esta manera deben preservar el estado de la serie o conjunto de ser una serie completa o un conjunto. Si una serie tiene un comodín, el jugador puede reemplazar el comodín con la carta apropiada (ese jugador puede luego colocar el comodín en cualquier conjunto). Por ejemplo, si la serie tenía 5-6-Joker-8-9 de tréboles, el Joker puede reemplazarse con el 7 de tréboles. A diferencia de la limitación del número de comodines en la combinación original, no hay límite en cuanto a la cantidad de comodines que se pueden poner en una mano que ya está disponible.

Ganando el juego

El juego continúa hasta que uno de los jugadores "sale", es decir, puede descartar la última carta de su mano. Ese jugador es entonces el ganador de esa mano y la mano termina. El ganador de la mano obtiene cero puntos y los demás jugadores cuentan sus cartas para determinar su puntaje para la mano. Después de jugar las siete manos, el ganador es el jugador con el puntaje más bajo.

Secuencia de contratos

Número de mazos necesarios por jugador

El juego admite hasta dos jugadores más por cada mazo añadido.

Agujas

Véase también

Referencias

  1. ^ Katz, Nikki (2004). El libro de los juegos de cartas . Avon, Mass.: Adams Media. pág. 146. ISBN 1-59337-130-6. OCLC  777401280. OL  8872478M.
  2. ^ _ (1940), Bendix Battleline , vol. 3, pág. 6. Bendix Aviation Corp.