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Comprar para jugar

Buy-to-play ( B2P ) es un modelo de ingresos para videojuegos en el que se puede jugar a un juego después de una compra única, a diferencia de un modelo de suscripción en el que el jugador debe pagar una suscripción a intervalos regulares para seguir teniendo acceso al juego. Buy-to-play, si bien es una forma de juegos premium, generalmente se aplica a juegos en los que hay contenido continuo o soporte del desarrollador o editor mucho más allá del período de compra, como a través del mantenimiento de servidores en línea o mediante la producción de contenido y expansiones en curso, como suele ser el caso en los juegos multijugador masivos en línea (MMO). Este soporte se puede monetizar a través de microtransacciones adicionales o mediante una tarifa de suscripción continua. Las microtransacciones se están entrelazando cada vez más con el modelo de ingresos de buy-to-play, ya que la mayoría de los juegos recientes permiten algún tipo de compra adicional. Por ejemplo, el título buy-to-play Guild Wars 2 permite a los jugadores comprar elementos adicionales en el juego con microtransacciones, mientras que Destiny 2 permite a los usuarios comprar pases de temporada para contenido adicional. [1] [2]

El modelo de compra para jugar se puede contrastar con el modelo de juego gratuito (F2P), en el que los usuarios tienen acceso a un juego completamente funcional (normalmente con limitaciones), pero deben pagar microtransacciones para acceder a contenido adicional. Se han realizado algunos estudios sobre el éxito del modelo de ingresos del modelo de juego gratuito y también sobre la percepción de los jugadores sobre este método. Los resultados de un estudio muestran que los jugadores suelen estar satisfechos con las compras realizadas en los juegos gratuitos, sin embargo, creen que una gran cantidad de contenido tiene un precio excesivo. El estudio también mostró que los desarrolladores de juegos gratuitos crean restricciones para fomentar más compras. [3]

El modelo de pago por juego (P2P) es un modelo en el que se requiere el pago de una suscripción de forma continua para poder utilizar un servicio. Al comparar los tres modelos de ingresos, el modelo de juego gratuito y el de compra por juego están aumentando lentamente en popularidad, mientras que el modelo de pago por juego está disminuyendo en popularidad relativa. Esta tendencia se puede ver a grandes rasgos en el número de suscriptores de World of Warcraft a lo largo de los años. Desde 2011, el número de suscriptores ha ido disminuyendo, con la excepción de unos pocos pequeños picos. [4]

Mecánica del juego

Los juegos que se compran para jugar requieren una tarifa única para instalarlos y jugar. Algunos juegos, como Guild Wars 2 de ArenaNet , utilizan publicidad dentro del juego o "tiendas de efectivo" para generar ingresos para los juegos que se compran para jugar, que generalmente compensan la tarifa de suscripción de un juego que se paga para jugar.

Referencias

  1. ^ Suznjevic, Mirko; Matijasevic, Maja (2015). Tendencias en la evolución del tráfico de red de los juegos de rol multijugador masivos en línea . 2015 13.ª Conferencia Internacional sobre Telecomunicaciones (ConTEL). IEEE.
  2. ^ Fernandes, Lucas V.; Castanho, Carla D.; Jacobi., Ricardo P. (2018). Una encuesta sobre análisis de juegos en juegos multijugador masivos en línea . 2018 17.° Simposio Brasileño sobre Juegos de Computadora y Entretenimiento Digital (SBGames). IEEE .
  3. ^ Riekki, Johannes. Juegos gratuitos: ¿por qué pagan los jugadores? (PDF) (Tesis de licenciatura). Universidad de Oulu. S2CID  167678360.
  4. ^ Asavei, Víctor; Grandinaru, Alexandru; Moldoveanu, Alin; Pistirica, Sorin-Andrei; Poncea, Ovidio; Buteán, Alexandru. «ESPACIOS VIRTUALES MULTIJUGADOR MASIVO ONLINE – CLASIFICACIÓN, TECNOLOGÍAS Y TENDENCIAS» (PDF) . boletín científico . Consultado el 1 de diciembre de 2019 .