Paradigma en psicología
Las computadoras son actores sociales ( CASA ) es un paradigma que establece que los humanos aplican sin pensar las mismas heurísticas sociales utilizadas para las interacciones humanas a las computadoras , porque evocan atributos sociales similares a los de los humanos. [1] [2] [3]
Historia y contexto
El artículo científico de Clifford Nass y Youngme Moon , "Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras", publicado en 2000 en el Journal of Social Issues , es el origen de CASA. En él se afirma que CASA es el concepto de que las personas aplican reglas y expectativas sociales sin pensar a las computadoras, a pesar de que saben que estas máquinas no tienen sentimientos , intenciones ni motivaciones humanas .
En su artículo de 2000, Nass y Moon atribuyen su observación de reacciones antropocéntricas ante las computadoras y la investigación previa sobre la falta de atención como factores que los llevaron a estudiar el fenómeno de las computadoras como actores sociales. En concreto, observaron un trato antropocéntrico constante de las computadoras por parte de individuos en entornos naturales y de laboratorio, a pesar de que estos individuos estaban de acuerdo en que las computadoras no son humanas y no deberían ser tratadas como tales.
Además, Nass y Moon encontraron una similitud entre este comportamiento y la investigación de la profesora de psicología de Harvard Ellen Langer sobre la falta de atención. Langer afirma que la falta de atención se produce cuando un contexto específico desencadena que un individuo recurra a categorías, asociaciones y hábitos de pensamiento del pasado con poca o ninguna conciencia . Cuando se desencadenan estos contextos, el individuo se vuelve ajeno a los aspectos nuevos o alternativos de la situación. En este sentido, la falta de atención es similar a los hábitos y las rutinas, pero se diferencia en que con una sola exposición a la información, una persona creará un compromiso cognitivo con la información y congelará su significado potencial. Con la falta de atención, los significados o usos alternativos de la información dejan de estar disponibles para el uso cognitivo activo. [4] [5]
Los atributos sociales que tienen las computadoras y que son similares a los de los humanos incluyen:
- Palabras para salida
- Interactividad (la computadora “responde” cuando se toca un botón)
- Capacidad para realizar tareas humanas tradicionales
Según CASA, los atributos anteriores activan secuencias de comandos para la interacción entre humanos, lo que lleva a un individuo a ignorar las señales que revelan la naturaleza asocial de una computadora. Aunque las personas que usan computadoras muestran una respuesta social irreflexiva hacia la computadora, las personas que son sensibles a la situación pueden observar lo inapropiado de las conductas sociales señaladas . [6] CASA se ha ampliado para incluir robots e IA. [7] [8] Sin embargo, recientemente, ha habido desafíos al paradigma CASA. [9] [10] Para dar cuenta de los avances en la tecnología, MASA se ha presentado como una extensión significativa de CASA. [11]
Atributos
Los comportamientos sociales observados en entornos de investigación incluyen algunos de los siguientes:
- Estereotipos de género : cuando se utilizan salidas de voz en las computadoras, esto desencadena guiones, expectativas y atribuciones de estereotipos de género por parte de las personas. Por ejemplo, un estudio de 1997 reveló que las computadoras tutoras con voz femenina fueron calificadas como más informativas sobre el amor y las relaciones que las computadoras con voz masculina, mientras que las computadoras con voz masculina eran más competentes en temas técnicos que las computadoras con voz femenina. [12]
- Reciprocidad : cuando una computadora brinda ayuda, favores o beneficios, esto desencadena la respuesta irreflexiva del participante, que se siente obligado a "ayudar" a la computadora. Por ejemplo, un experimento realizado en 1997 descubrió que cuando una computadora específica "ayudaba" a una persona, esa persona tenía más probabilidades de hacer más "trabajo" para esa computadora. [13]
- Especialista versus generalista: cuando una tecnología se etiqueta como "especialista", esto desencadena una respuesta irreflexiva al influir en las percepciones de las personas sobre el contenido que presenta la tecnología etiquetada. Por ejemplo, un estudio de 2000 reveló que cuando las personas veían un televisor etiquetado como " Televisión de noticias ", pensaban que los segmentos de noticias en ese televisor eran de mayor calidad, tenían más información y eran más interesantes que las personas que veían la misma información en un televisor etiquetado como "Televisión de noticias y entretenimiento". [14]
- Personalidad : cuando un usuario de computadora crea sin pensar una personalidad para una computadora basándose en señales verbales o paraverbales en la interfaz . Por ejemplo, una investigación de 1996 y 2001 descubrió que las personas con personalidades dominantes preferían computadoras que también tenían una "personalidad dominante"; es decir, la computadora usaba un lenguaje fuerte y asertivo durante las tareas. [15] [16]
Investigación académica
Tres artículos de investigación han representado algunos de los avances en el campo de CASA. Los investigadores en este campo están estudiando cómo las nuevas variables, manipulaciones y nuevos programas informáticos influyen en la falta de atención.
- En un artículo de 2010 titulado "Cognitive load on social response to computers" (Carga cognitiva en la respuesta social a los ordenadores), EJ Lee analizó una investigación sobre cómo la semejanza humana con una interfaz de ordenador , la racionalidad de los individuos y la carga cognitiva moderan el grado en que las personas aplican atributos sociales a los ordenadores. La investigación reveló que los participantes se sentían más atraídos socialmente por un ordenador que los halagaba que por un ordenador con comentarios genéricos, pero se volvían más suspicaces sobre la validez de las afirmaciones del ordenador que los halagaba y más propensos a descartar su respuesta. Estos efectos negativos desaparecieron cuando los participantes se dedicaron simultáneamente a una tarea secundaria. [17]
- En un estudio de 2011 titulado “Computer emotion – impacts on trust” (Emociones informáticas: impactos en la confianza), realizado por Dimitrios Antos, Celso De Melo, Jonathan Gratch y Barbara Grosz, se investigó si los agentes informáticos pueden utilizar la expresión de emociones para influir en las percepciones humanas de la confiabilidad en el contexto de una actividad de negociación seguida de una actividad de confianza. Se descubrió que los agentes informáticos que mostraban emociones congruentes con sus acciones eran los preferidos como socios en el juego de la confianza frente a los agentes informáticos cuyas expresiones emocionales y acciones no coincidían. También se descubrió que cuando las emociones no aportaban información nueva útil, no influían fuertemente en el comportamiento de toma de decisiones de los seres humanos en un contexto de negociación. [18]
- Un estudio de 2011 titulado “Cloud computing – reexamination of CASA” (Computación en la nube: reexaminación de CASA), realizado por Hong y Sundar, concluyó que cuando las personas se encuentran en un entorno de computación en la nube , cambian su orientación hacia las fuentes; es decir, los usuarios evalúan el sistema centrándose en los proveedores de servicios a través de Internet, en lugar de en las máquinas que tienen delante. Hong y Sundar concluyeron su estudio afirmando que “si los individuos ya no responden socialmente a las computadoras en las nubes, será necesario reexaminar fundamentalmente la respuesta social irreflexiva de los humanos a las computadoras”. [19]
Un ejemplo de cómo la investigación CASA puede afectar el comportamiento y la actitud del consumidor es el experimento de Moon, que puso a prueba la aplicación del principio de reciprocidad y divulgación en un contexto de consumo. Moon puso a prueba este principio con la autorrevelación íntima de información de alto riesgo (cuando la divulgación hace que la persona se sienta vulnerable) a una computadora, y observó cómo esa divulgación afecta las actitudes y comportamientos futuros. Los participantes interactuaron con una computadora que los interrogó utilizando palabras recíprocas y revelando gradualmente información íntima, luego los participantes hicieron un rompecabezas en papel y, finalmente, la mitad del grupo volvió a la misma computadora y la otra mitad fue a una computadora diferente. A ambos grupos se les mostraron 20 productos y se les preguntó si los comprarían. Los participantes que usaron la misma computadora durante todo el experimento tuvieron una puntuación más alta de probabilidad de compra y una puntuación más alta de atracción hacia la computadora en la presentación del producto que los participantes que no usaron la misma computadora durante todo el experimento. [20] Los estudios también muestran que CASA se puede aplicar a los influenciadores virtuales al demostrar que la apariencia similar a la humana de los influenciadores virtuales muestra una mayor credibilidad del mensaje que los influenciadores virtuales similares al anime. [21]
Referencias
- ^ Nass, C. y Y. Moon, Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras. Journal of Social Issues, 2000. 56(1).
- ^ Reeves, B. y CI Nass, La ecuación de los medios: cómo las personas tratan a las computadoras, la televisión y los nuevos medios como personas y lugares reales. 1996, Stanford, California; Nueva York: CSLI Publications; Cambridge University Press.
- ^ Nass, CI y S. Brave, Conectado para el habla: cómo la voz activa y avanza la relación hombre-computadora. 2005, Cambridge, Mass.: MIT Press.
- ^ Langer, E., Asuntos de la mente: atención plena/inconsciencia en perspectiva. Conciencia y cognición Conciencia y cognición, 1992. 1(3): pág. 289-305.
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