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Las computadoras son actores sociales

Las computadoras son actores sociales ( CASA ) es un paradigma que establece que los humanos aplican sin pensar las mismas heurísticas sociales utilizadas para las interacciones humanas a las computadoras , porque evocan atributos sociales similares a los de los humanos. [1] [2] [3]

Historia y contexto

El artículo científico de Clifford Nass y Youngme Moon , "Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras", publicado en 2000 en el Journal of Social Issues , es el origen de CASA. En él se afirma que CASA es el concepto de que las personas aplican reglas y expectativas sociales sin pensar a las computadoras, a pesar de que saben que estas máquinas no tienen sentimientos , intenciones ni motivaciones humanas .

En su artículo de 2000, Nass y Moon atribuyen su observación de reacciones antropocéntricas ante las computadoras y la investigación previa sobre la falta de atención como factores que los llevaron a estudiar el fenómeno de las computadoras como actores sociales. En concreto, observaron un trato antropocéntrico constante de las computadoras por parte de individuos en entornos naturales y de laboratorio, a pesar de que estos individuos estaban de acuerdo en que las computadoras no son humanas y no deberían ser tratadas como tales.

Además, Nass y Moon encontraron una similitud entre este comportamiento y la investigación de la profesora de psicología de Harvard Ellen Langer sobre la falta de atención. Langer afirma que la falta de atención se produce cuando un contexto específico desencadena que un individuo recurra a categorías, asociaciones y hábitos de pensamiento del pasado con poca o ninguna conciencia . Cuando se desencadenan estos contextos, el individuo se vuelve ajeno a los aspectos nuevos o alternativos de la situación. En este sentido, la falta de atención es similar a los hábitos y las rutinas, pero se diferencia en que con una sola exposición a la información, una persona creará un compromiso cognitivo con la información y congelará su significado potencial. Con la falta de atención, los significados o usos alternativos de la información dejan de estar disponibles para el uso cognitivo activo. [4] [5]

Los atributos sociales que tienen las computadoras y que son similares a los de los humanos incluyen:

Según CASA, los atributos anteriores activan secuencias de comandos para la interacción entre humanos, lo que lleva a un individuo a ignorar las señales que revelan la naturaleza asocial de una computadora. Aunque las personas que usan computadoras muestran una respuesta social irreflexiva hacia la computadora, las personas que son sensibles a la situación pueden observar lo inapropiado de las conductas sociales señaladas . [6] CASA se ha ampliado para incluir robots e IA. [7] [8] Sin embargo, recientemente, ha habido desafíos al paradigma CASA. [9] [10] Para dar cuenta de los avances en la tecnología, MASA se ha presentado como una extensión significativa de CASA. [11]

Atributos

Los comportamientos sociales observados en entornos de investigación incluyen algunos de los siguientes:

Investigación académica

Tres artículos de investigación han representado algunos de los avances en el campo de CASA. Los investigadores en este campo están estudiando cómo las nuevas variables, manipulaciones y nuevos programas informáticos influyen en la falta de atención.

Un ejemplo de cómo la investigación CASA puede afectar el comportamiento y la actitud del consumidor es el experimento de Moon, que puso a prueba la aplicación del principio de reciprocidad y divulgación en un contexto de consumo. Moon puso a prueba este principio con la autorrevelación íntima de información de alto riesgo (cuando la divulgación hace que la persona se sienta vulnerable) a una computadora, y observó cómo esa divulgación afecta las actitudes y comportamientos futuros. Los participantes interactuaron con una computadora que los interrogó utilizando palabras recíprocas y revelando gradualmente información íntima, luego los participantes hicieron un rompecabezas en papel y, finalmente, la mitad del grupo volvió a la misma computadora y la otra mitad fue a una computadora diferente. A ambos grupos se les mostraron 20 productos y se les preguntó si los comprarían. Los participantes que usaron la misma computadora durante todo el experimento tuvieron una puntuación más alta de probabilidad de compra y una puntuación más alta de atracción hacia la computadora en la presentación del producto que los participantes que no usaron la misma computadora durante todo el experimento. [20] Los estudios también muestran que CASA se puede aplicar a los influenciadores virtuales al demostrar que la apariencia similar a la humana de los influenciadores virtuales muestra una mayor credibilidad del mensaje que los influenciadores virtuales similares al anime. [21]

Referencias

  1. ^ Nass, C. y Y. Moon, Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras. Journal of Social Issues, 2000. 56(1).
  2. ^ Reeves, B. y CI Nass, La ecuación de los medios: cómo las personas tratan a las computadoras, la televisión y los nuevos medios como personas y lugares reales. 1996, Stanford, California; Nueva York: CSLI Publications; Cambridge University Press.
  3. ^ Nass, CI y S. Brave, Conectado para el habla: cómo la voz activa y avanza la relación hombre-computadora. 2005, Cambridge, Mass.: MIT Press.
  4. ^ Langer, E., Asuntos de la mente: atención plena/inconsciencia en perspectiva. Conciencia y cognición Conciencia y cognición, 1992. 1(3): pág. 289-305.
  5. ^ Langer, EJ, Atención plena. 1989, Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co.
  6. ^ Nass, C. y Y. Moon, Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras. Journal of Social Issues, 2000. 56(1).
  7. ^ Lee, Kwan Min; Park, Namkee; Song, Hayeon (2005). "¿Puede un robot ser percibido como una criatura en desarrollo?". Human Communication Research . 31 (4): 538–563. doi :10.1111/j.1468-2958.2005.tb00882.x. ISSN  1468-2958.
  8. ^ Edwards, Chad; Edwards, Autumn; Spence, Patric R.; Shelton, Ashleigh K. (1 de abril de 2014). "¿Es un bot el que gestiona el feed de las redes sociales? Prueba de las diferencias en las percepciones de la calidad de la comunicación para un agente humano y un agente bot en Twitter". Computers in Human Behavior . 33 : 372–376. doi :10.1016/j.chb.2013.08.013. ISSN  0747-5632.
  9. ^ Gambino, Andrew; Fox, Jesse; Ratan, Rabindra (1 de febrero de 2020). "Construyendo una CASA más fuerte: extendiendo el paradigma de que las computadoras son actores sociales". Comunicación hombre-máquina . 1 : 71–86. doi : 10.30658/hmc.1.5 . ISSN  2638-6038.
  10. ^ Fortunati, Leopoldina; Edwards, Autumn (15 de abril de 2021). "Avanzando con la comunicación hombre-máquina". Comunicación hombre-máquina . 2 (1): 7–28. doi : 10.30658/hmc.2.1 . hdl : 11390/1246431 . ISSN  2638-6038.
  11. ^ Lombard, Matthew; Xu, Kun (15 de abril de 2021). "Respuestas sociales a las tecnologías de los medios en el siglo XXI: el paradigma de los medios como actores sociales". Comunicación hombre-máquina . 2 (1): 29–55. doi : 10.30658/hmc.2.2 . ISSN  2638-6038.
  12. ^ Nass, C., Y. Moon y N. Green, ¿Son las máquinas neutrales en cuanto al género? Respuestas estereotípicas de género a las computadoras con voces. J Appl Soc Psychol Journal of Applied Social Psychology, 1997. 27: pág. 864-76.
  13. ^ Fogg, BJ y Nass, CI, Cómo los usuarios responden a las computadoras: un experimento que demuestra el cambio de comportamiento. Resumen ampliado de CHI. 1997, Nueva York: ACM Press.
  14. ^ Nass, C. y Y. Moon, Máquinas y falta de atención: respuestas sociales a las computadoras. Journal of Social Issues, 2000. 56(1).
  15. ^ Nass, C. y KM Lee, ¿El habla sintetizada por computadora manifiesta personalidad? Pruebas experimentales de reconocimiento, atracción por similitud y atracción por consistencia [ enlace muerto ] . Revista de psicología experimental. Applied, 2001. 7(3): pág. 171-81.
  16. ^ Moon, Y. y C. Nass, ¿Cuán "reales" son las personalidades de las computadoras? Respuestas psicológicas a los tipos de personalidad en la interacción entre humanos y computadoras. Communication Research, 1996. 23(6): pág. 651-74.
  17. ^ Lee, E.-J., ¿Qué desencadena las respuestas sociales a los ordenadores halagadores? Pruebas experimentales de antropomorfismo y explicaciones sin sentido. Commun Res Communication Research, 2010. 37(2): pág. 191-214.
  18. ^ Antos, D., De Melo, C., Gratch, J., y Grosz, B. La influencia de la expresión emocional en las percepciones de confiabilidad en la negociación. en Vigésima quinta conferencia de la AAAI sobre inteligencia artificial. 2011. San Francisco: Asociación para el avance de la inteligencia artificial.
  19. ^ Hong, S., y Sundar, SS, Respuestas sociales a las computadoras en el entorno de computación en la nube: la importancia de la orientación hacia la fuente. ACM, 2011. CHI 2011, 7 al 12 de mayo de 2011, Vancouver, BC, Canadá.
  20. ^ Moon, Y., Intercambios íntimos: uso de computadoras para obtener autorrevelación de los consumidores. Communication Abstracts, 2000. 23(5).
  21. ^ Kim, EA., D. Kim, Z. E. y H. Shoenberger, El próximo boom en la publicidad en las redes sociales: análisis de la eficacia de la promoción de marca por parte de los influencers virtuales. Frontiers in Psychology, 2023. 14:1089051.