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Clasificación de juegos

La clasificación de juegos es la clasificación de los juegos, formando una taxonomía de juegos . Existen muchos métodos diferentes de clasificación de juegos.

Educación física

Existen cuatro enfoques básicos para clasificar los juegos utilizados en educación física : [1]

Categorías de juegos
Este es un esquema de clasificación propuesto por Nicols, quien clasifica los juegos según tres categorías principales: los requisitos físicos del juego (es decir, lo que el juego requiere además de los jugadores: equipamiento, tamaño y naturaleza del campo de juego, etc.), la estructura del juego (es decir, número de jugadores, agrupaciones de jugadores, estrategias, etc.) y los requisitos personales del juego (es decir, lo que el juego requiere del jugador: habilidades motoras, niveles de condición física, aritmética, habilidades sociales, etc.).
Juegos para la comprensión
Se trata de un esquema de clasificación propuesto por Werner y Alomond que clasifica los juegos según sus estrategias. Divide los juegos en juegos de objetivo (p. ej. , tiro con arco); juegos de red o de pared (p. ej. , tenis ); juegos de golpeo y de campo (p. ej. , críquet ); y juegos de invasión (p. ej. , fútbol ).
Contenido principal
Se trata de un esquema de clasificación propuesto por Allison y Barrett [2] que categoriza los juegos por su forma (es decir, si son juegos nuevos propuestos por el profesor o los niños, o si son juegos existentes ya ampliamente jugados), por las habilidades de movimiento que requieren, por los "conceptos de movimiento" y tácticas de juego que requieren, y por los resultados educativos del juego.
Juegos de desarrollo
Se trata de un esquema de clasificación propuesto por Gallahue y Celand que clasifica los juegos en cuatro niveles de desarrollo, como parte de una estrategia educativa general de aplicación, refuerzo e implementación de habilidades deportivas y de movimiento. Los niveles, en orden ascendente, son "nivel bajo", "complejo", "preparatorio" y "deportes oficiales".

Los juegos, divididos además según la actividad física, se dividen principalmente en tres categorías: deportes de actividad suave, deportes de actividad media y deportes de alta actividad.

Juegos de vídeo

Existen varios métodos para clasificar los videojuegos, junto con el sistema de géneros de videojuegos comúnmente utilizado por los minoristas y las comunidades de jugadores.

Solomon [3] propone una clasificación de los videojuegos "de sentido común, pero amplia", en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el foco de interés) y deportes. Además de estos, señala que los juegos (en general, no solo los videojuegos) se dividen en clases según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores abarcan los juegos de mesa como el ajedrez . Los juegos con múltiples jugadores abarcan los juegos de cartas como el póquer y los juegos familiares comercializados como el Monopoly y el Scrabble . Los rompecabezas y el solitario son juegos para un solo jugador. También incluye juegos para cero jugadores, como el Juego de la vida de Conway , aunque reconoce que otros argumentan que dichos juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que dichos juegos para cero jugadores son, no obstante, juegos porque se utilizan de forma recreativa.

Otro método, desarrollado por Wright, [4] divide los juegos en las siguientes categorías: educativos o informativos, deportivos, sensoriomotores (por ejemplo, juegos de acción , videojuegos, juegos de lucha y de disparos , y simuladores de conducción y carreras ), otros simuladores de vehículos (no cubiertos por conducción y carreras), juegos de estrategia (por ejemplo, juegos de aventuras, juegos de guerra, simulaciones estratégicas, juegos de rol y rompecabezas) y "otros". [5]

Un tercer método, desarrollado por Funk y Buchman, [6] y refinado por otros, clasifica los juegos electrónicos en seis categorías: entretenimiento general (sin peleas ni destrucción), educativo (aprendizaje o resolución de problemas), violencia de fantasía (personajes de dibujos animados que deben pelear o destruir cosas y arriesgarse a ser asesinados para lograr un objetivo), violencia humana (como la violencia de fantasía, pero con personajes humanos en lugar de dibujos animados), deportes no violentos (sin peleas ni destrucción) y violencia deportiva (que involucra peleas o destrucción). [5]

Clasificación por causas de incertidumbre

Causas de incertidumbre en un juego

Los juegos se pueden clasificar según la fuente de incertidumbre que enfrentan los jugadores: [7] [8]

En base a estas tres causas surgen tres clases de juegos:

Teoría de juegos

La teoría de juegos clasifica los juegos según varios criterios: si un juego es simétrico o asimétrico, cuál es la "suma" de un juego ( suma cero , suma constante, etc.), si un juego es secuencial o simultáneo, si un juego comprende información perfecta o información imperfecta y si un juego es determinado .

Véase también

Referencias

  1. ^ Swain, David P.; David L. Gallahue; Frances Cleland Donnelly (2003). Educación física para el desarrollo de los niños de hoy . Human Kinetics. págs. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2.
  2. ^ Rink, J. (2001). Investigación de los supuestos de la pedagogía en Journal of Teaching in Physical Education . Vol. 20. Human Kinetics Publishers Inc. págs. 112–128.
  3. ^ Solomon, Eric (1984). Programación de juegos . Cambridge University Press. págs. 10-11. ISBN 0-521-27110-X.
  4. ^ Wright, John C; Huston, Aletha C; Vandewater, Elizabeth A; Bickham, David S; Scantlin, Ronda M; Kotler, Jennifer A; Caplovitz, Allison Gilman; Lee, June H; Hofferth, Sandra ; Finkelstein, Jonathan (enero de 2001). "Uso de medios electrónicos por parte de los niños estadounidenses en 1997". Revista de Psicología del Desarrollo Aplicada . 22 (1): 31–47. doi :10.1016/S0193-3973(00)00064-2.
  5. ^ ab Strasburger, Victor C.; Wilson, Barbara J. (2002). Niños, adolescentes y medios de comunicación . Sage Publications. págs. 122-123. ISBN 0-7619-2125-7.
  6. ^ Funk, Jeanne B; Buchman, Debra D (febrero de 1995). "Controversias en los videojuegos". Anales pediátricos . 24 (2): 91–94. doi :10.3928/0090-4481-19950201-08. ISSN  0090-4481. PMID  7724256.
  7. ^ Bewersdorff, Jörg (2004). Suerte, lógica y mentiras piadosas: las matemáticas de los juegos (PDF) . AK Peters. pág. xi. ISBN 1-56881-210-8.
  8. ^ Kastner, Hugo (enero de 2014). "100 juegos destacados" (PDF) . WIN the Games Journal . 38 (460): 36–37. ISSN  0257-361X.

Lectura adicional