Mecánica de juego del juego de rol Dungeons & Dragons
En el juego de rol Dungeons & Dragons , la mecánica del juego y las tiradas de dados determinan gran parte de lo que sucede. Estas mecánicas incluyen:
Puntuaciones de habilidad , las estadísticas más básicas de un personaje, que influyen en todas las demás estadísticas.
Clase de armadura , qué tan bien protegido está un personaje contra ataques físicos.
Puntos de golpe , cuánto castigo puede soportar un personaje antes de caer inconsciente o morir.
Tiros de salvación , las defensas de un personaje contra ataques no físicos o de área (como venenos, bolas de fuego y encantamientos).
Tiradas de ataque y tiradas de daño , con qué eficacia un personaje puede asestar golpes e infligir daño a otro personaje.
Habilidades , qué tan competente es un personaje en varias áreas de especialización.
Dotes , qué ventajas especiales tiene un personaje a través de su aptitud natural o entrenamiento.
Puntuaciones de habilidad
Todos los personajes jugadores tienen seis estadísticas básicas : [1] [2] [3] [4]
Fuerza (STR): La fuerza es una medida de la combinación de músculo, resistencia y aguante; una puntuación alta en fuerza indica superioridad en todos estos atributos. La fuerza afecta a la capacidad de los personajes para levantar y transportar pesos, a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, a las tiradas de daño (tanto para armas cuerpo a cuerpo como a distancia), a ciertas habilidades físicas, a varias acciones de combate y a las pruebas generales que implican mover o romper objetos.
Destreza (DEX): La destreza abarca una serie de atributos físicos, entre los que se incluyen la coordinación mano-ojo , la agilidad , los reflejos , la motricidad fina , el equilibrio y la velocidad de movimiento; una puntuación alta en destreza indica superioridad en todos estos atributos. La destreza afecta a los personajes en lo que respecta a la iniciativa en combate, las tiradas de ataque a distancia, la clase de armadura, las tiradas de salvación y otras habilidades físicas. La destreza es la capacidad más influida por las influencias externas (como la armadura).
Constitución (CON): Constitución es un término que engloba el físico, la dureza, la salud y la resistencia del personaje a las enfermedades y al veneno; una puntuación alta de Constitución indica superioridad en todos estos atributos. Cuanto mayor sea la constitución de un personaje, más puntos de golpe tendrá. La Constitución también es importante para las tiradas de salvación y las comprobaciones generales basadas en la fatiga. A diferencia de las otras puntuaciones de característica, que dejan al personaje inconsciente o inmóvil cuando llega a 0, tener Constitución 0 es fatal.
Inteligencia (INT): La inteligencia es similar al CI, pero también incluye la capacidad mnemotécnica, el razonamiento y la capacidad de aprendizaje más allá de las medidas por la palabra escrita; una puntuación alta en inteligencia indica superioridad en todos estos atributos. La inteligencia dicta la cantidad de idiomas que puede aprender un personaje, e influye en la cantidad de hechizos que un lanzador de hechizos arcanos basado en la preparación (como un mago ) puede lanzar por día, y en la efectividad de dichos hechizos. También afecta a ciertas habilidades mentales.
Sabiduría (SAB): La sabiduría es un término compuesto que se refiere a la iluminación, el juicio, la astucia, la fuerza de voluntad y la intuición del personaje; una puntuación alta en sabiduría indica superioridad en todos estos atributos. La sabiduría influye en el número de conjuros que un lanzador de conjuros divinos (como clérigos, druidas, paladines y exploradores) puede lanzar por día, y en la efectividad de dichos conjuros. También afecta a las tiradas de salvación y a las habilidades vinculadas.
Carisma (CHA): El carisma es la medida de la combinación de atractivo físico, capacidad de persuasión y magnetismo personal del personaje; una puntuación alta de carisma indica superioridad en todos estos atributos. Un personaje que en general no es bello puede tener un carisma muy alto debido a fuertes medidas de los otros dos aspectos del carisma. El carisma influye en la cantidad de hechizos que los lanzadores de conjuros arcanos espontáneos (como hechiceros y bardos) pueden lanzar por día, y en la efectividad de dichos hechizos.
Una puntuación de habilidad es un número natural , con un valor de 10 u 11 que representa la habilidad promedio. [5] "Estas puntuaciones de habilidad ayudan a determinar si [un] personaje tiene éxito o fracasa en algo que intenta" cuando un jugador tira un d20 . [6] Por ejemplo, "un enano con 15 de fuerza probablemente pueda levantar una roca enorme con bastante facilidad. Un mago con 6 de sabiduría probablemente no se dará cuenta cuando lo están estafando. Un monje estudioso con 20 de inteligencia pero solo 4 de constitución [...], sabría intuitivamente el régimen perfecto para entrenar para una maratón, pero ni siquiera podría acercarse [a] completar una". [6]
Modificadores de habilidad
A partir de la 3.ª Edición, cada puntuación tiene un modificador de habilidad correspondiente , donde Modificador = Puntuación − 10/2 , redondeado hacia abajo. [6] Actúa como una bonificación o penalización dependiendo de las puntuaciones de habilidad de un personaje. Este modificador se suma a las tiradas de dados correspondientes. [6] [7] Por ejemplo, el modificador de fuerza se sumaría al daño infligido por una espada, el modificador de destreza a la Clase de armadura (ver más abajo) como la capacidad del personaje para esquivar ataques, y el modificador de carisma a un intento de convencer a un comerciante.
Determinación de puntuaciones de habilidad
En AD&D , las puntuaciones de habilidad se "determinaban tirando tres dados de 6 caras y sumando sus valores". [8] Esto tuvo un impacto significativo en las creaciones de personajes, ya que "ciertas clases solo podían ser elegidas por personajes con la combinación correcta de estadísticas. Como resultado, los jugadores a menudo" reeditaban los personajes hasta que terminaban con la combinación de puntuaciones de habilidad que deseaban. [3] : 149 El sistema de compra de puntos se agregó originalmente como un conjunto de reglas opcional en el suplemento de la segunda edición Player's Option: Skills & Powers (1995) y, si bien es "en gran medida incompatible con la mayoría de los otros libros publicados para la segunda edición de AD&D", aún "resultó muy popular entre los fanáticos". [9] "Un sistema de puntos para garantizar el control total del jugador sobre los atributos del personaje y, al mismo tiempo, limitar cuán poderoso podría llegar a ser el personaje [...] [fue] formalizado en la tercera edición". [3] : 149
Actualmente existen varios métodos para determinar las puntuaciones de habilidad iniciales de un personaje durante su creación :
Tirar dados (3d6) : este es el método estándar para las ediciones anteriores. Para cada puntuación de habilidad, el jugador tira 3d6 y suma los valores, lo que da como resultado puntuaciones que van de tres a dieciocho, con un promedio de 10,5. [10]
Tirar dados (4d6, quedarse con 3) : Este es el método estándar desde la 3.ª edición. [11] Para cada puntuación de habilidad, el jugador tira 4d6 y suma los tres valores más altos, lo que da como resultado puntuaciones que van de tres a dieciocho, sesgadas hacia números más altos, con un promedio de 12,24, aunque el resultado más probable es 13. [10]
Matriz predeterminada de puntuaciones : cada jugador utiliza el mismo conjunto de números y elige a qué puntuación de habilidad aplicarlos. [7] [12]
Compra de puntos : en el sistema de compra de puntos , un jugador tiene una cierta cantidad de puntos para gastar en puntuaciones de habilidad, y cada puntuación tiene un cierto costo en puntos asignado, donde las puntuaciones más altas cuestan más puntos que las más bajas. [7] [12]
Puntuaciones de habilidad opcionales
Belleza (COM): En la primera edición de AD&D , la belleza se introdujo como una séptima puntuación de habilidad en el libro de reglas complementario Unearthed Arcana and Oriental Adventures para diferenciar entre atractivo físico y carisma. [13] [14] La belleza no ha aparecido como una puntuación de habilidad oficialmente admitida desde entonces, [13] aunque el suplemento de la segunda edición Player's Option: Skills & Powers (1995) incluyó reglas opcionales para dividir cada puntuación de habilidad en dos subpuntuaciones con "apariencia" como una puntuación de "subhabilidad" de Carisma. [15]
Cordura (SAN): una puntuación opcional sugerida en la Guía del Dungeon Master ( DMG ) de la 5.ª Edición para campañas marcadas por el riesgo constante de locura. [16] Se comprueba para acciones "en torno a entidades de una naturaleza absolutamente extraña e indescriptible" y se utiliza con el conjunto de reglas de Locura. [17] : 265 La guía de campaña de la 5.ª Edición, Van Richten's Guide to Ravenloft (2021), añadió nuevas reglas de "Miedo y estrés" como reemplazo de las reglas de "Locura y cordura" sugeridas en la DMG . [18] Christian Hoffer, para ComicBook.com , calificó el conjunto de reglas de Locura anterior de "anticuado" [19] y destacó que "la mecánica de 'Estrés' es una alternativa más sencilla a la mecánica de 'Locura' [...] Con este nuevo conjunto de reglas, cada jugador tiene una Puntuación de Estrés que aumenta en situaciones difíciles y disminuye cuando los jugadores toman medidas para fortalecerse mentalmente con cuidado o apoyo. [...] Cuando un jugador tiene una puntuación de estrés, resta esa puntuación cada vez que realiza una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación". [18]
Honor (HON): Una puntuación opcional incluida en libros de consulta como la primera edición de Oriental Adventures y la 5.ª Edición de DMG . [14] [17] El honor determina qué tan bien se adhiere el personaje al código de la respectiva sociedad, qué tan bien entiende sus principios y también puede reflejar la percepción de los demás sobre la honorabilidad del personaje. Mecánicamente, se usa en la interacción social en situaciones en las que puede ser más relevante que el carisma de una persona o en una tirada de salvación. A diferencia de otras, esta puntuación de habilidad no puede ser aumentada por el jugador después de la creación del personaje. En cambio, el maestro de la mazmorra puede aumentar o disminuir su valor al final de una aventura de acuerdo con las acciones del personaje del jugador a lo largo de la misma. [17] La 5.ª Edición de DMG sugiere usar el honor en campañas con "culturas donde un código rígido de honor es parte de la vida diaria"; la DMG también sugiere usar esta puntuación en escenarios "inspirados en culturas asiáticas, como Kara-Tur ". [17] : 264 Aaron Trammell, en la revista académica Analog Game Studies , escribió que "a diferencia del honor para un paladín en una campaña tradicional de Dungeons & Dragons , el honor en este contexto se ha separado de la matriz ética del alineamiento . Los personajes honorables en Oriental Adventures pueden ser malvados, y los personajes deshonrosos en Oriental Adventures pueden ser buenos. [...] El honor es un caso paradigmático de orientalismo en Dungeons & Dragons , ya que compara explícitamente una ética oriental imaginada y Occidente". [14]
Combatir
Clase de armadura
La clase de armadura (CA) es una clasificación que se utiliza para determinar la dificultad de dañar a una criatura o personaje. Se basa en varios factores, como la aversión natural de la criatura a las heridas físicas, las mejoras mágicas y las prendas protectoras que lleve. [3] [5] La puntuación de habilidad de destreza otorga bonificaciones a la CA.
En el juego original, la clase de armadura variaba de 9 a 0, porque los modificadores de armadura y destreza se aplicaban a las tiradas de impacto. Los valores negativos aparecieron por primera vez en el suplemento Greyhawk , porque primero los aplicó directamente a la clase de armadura. [20]
En ediciones anteriores a la 3.ª, la clase de armadura varía de -10 a 10. Tener una CA de 10 era la más débil, y un -10 era la CA escrita más fuerte posible. [21]
En ediciones posteriores, la clase de armadura comienza en 10 y va aumentando. Las criaturas extremadamente inhábiles o que no se mueven pueden sufrir penalizaciones que reduzcan su clase de armadura por debajo de 10.
Defensas
En la cuarta edición, hay tres defensas que funcionan de manera similar a la clase de armadura. La fortaleza se basa en la fuerza o la constitución; representa la resistencia de un personaje al dolor. Los reflejos se basan en la destreza o la inteligencia y pueden modificarse con un escudo; representa la capacidad de un personaje para esquivar. La voluntad se basa en la sabiduría o el carisma; representa la fortaleza mental de un personaje y la resistencia a los ataques mentales. Estas defensas suelen ser inferiores a la CA, por lo que un ataque contra la fortaleza suele ser mejor que un ataque contra la CA. [7]
Puntos de golpe
Los puntos de vida (HP) son una medida de la vitalidad o salud de un personaje; están determinados por la clase o raza del personaje y su puntuación de Constitución. Los puntos de vida se reducen cuando un personaje recibe daño. [2] [3]
En el juego original de D&D, un personaje moría cuando su total de puntos de golpe llegaba a 0. La primera edición de AD&D introdujo una regla opcional según la cual un personaje moría cuando sus puntos de golpe llegaban a -10, y los seres caían inconscientes con 0 HP, y las criaturas reducidas a HP negativos continuaban perdiendo HP debido al sangrado, etc., a menos que se las estabilizara con ayuda o sanación (natural o mágica). En la tercera edición, esta regla pasó a formar parte de las reglas básicas.
En la 4.ª Edición, la muerte ocurre cuando el valor de puntos de golpe de un personaje se reduce a la mitad de su total expresado como un número negativo. [7] Por ejemplo, si un personaje tiene 52 puntos de golpe, el personaje está inconsciente y muere con 0 puntos de golpe y la muerte ocurre cuando los puntos de golpe del personaje llegan a -26.
En la Quinta Edición, un personaje muere automáticamente si el daño es mayor que el valor negativo de sus puntos de golpe máximos. De lo contrario, un jugador con 0 puntos de golpe debe comenzar a realizar "tiradas de salvación de muerte", donde una tirada de d20 sin modificar que resulte en 10 o más es un éxito, y por debajo de 10 un fracaso. Si el jugador obtiene tres fracasos antes de tres éxitos, el personaje está muerto. Si se registran tres éxitos, el personaje está estable pero inconsciente. Un resultado de 1 cuenta como dos fracasos, mientras que un resultado de 20 es un éxito automático y el personaje recupera 1 punto de golpe. Un jugador puede intentar estabilizar a su compañero usando una prueba de habilidad de medicina, o usar opciones de curación más avanzadas. [12]
Tiradas de salvación
Ciertas situaciones dan a los personajes la posibilidad de evitar tipos especiales de peligros o ataques. Estas posibilidades se denominan tiradas de salvación o salvaciones . Una tirada de salvación se realiza cuando un personaje podría resultar dañado por medios extraordinarios como venenos y compulsiones mágicas de la naturaleza. [5]
En las primeras ediciones de D&D , hay cinco categorías de tiradas de salvación, basadas en la forma del daño potencial:
Parálisis, veneno o magia de muerte
Petrificación o polimorfismo
Varas, bastones y varitas mágicas contra dispositivos mágicos
Hechizos
Maleficios
Armas de aliento, como con dragones o gorgonas.
En la 3.ª Edición, se redujeron a tres tipos de tiradas de salvación según qué aspecto del personaje estuviera bajo amenaza.
Fortaleza: una tirada de salvación de Fortaleza representa la resistencia física. Las tiradas de salvación de Fortaleza implican la resistencia de un personaje a un efecto que ataca directamente su salud, resistencia o alma. Las tiradas de salvación de Fortaleza se ven afectadas por la puntuación de la característica Constitución. [5]
Reflejos: una tirada de Reflejos representa agilidad física. Las tiradas de Reflejos se ven afectadas por la puntuación de habilidad de Destreza. [5]
Voluntad: las salvaciones de Voluntad implican la resistencia mental de un personaje al dominio mental, la confusión, el estrés y la locura. Las salvaciones de Voluntad se ven afectadas por la puntuación de habilidad de Sabiduría. [5]
En la 4.ª Edición solo hay un tipo de tirada de salvación. [7] Las tiradas de salvación se suelen realizar después de que un personaje ya haya sido afectado por un ataque (alcanzando la CA o la defensa de fortaleza, reflejos o voluntad del personaje, defensas en las que se habían convertido las tiradas de salvación de la 3.ª Edición), y se realizan cada ronda para darle al personaje una oportunidad de librarse del efecto. En parte, están pensadas para simplificar el registro de los efectos que duran más de una ronda pero menos que el encuentro.
En la quinta edición, las tiradas de salvación están explícitamente vinculadas a las puntuaciones de característica y llevan sus nombres, lo que da lugar a seis categorías de salvaciones. Una tirada de salvación se realiza de forma similar a una prueba de habilidad, con un resultado de tirada de d20 añadido al modificador de característica relevante y, si corresponde, al bono de competencia. [12]
Agresor
Cuando un personaje realiza un ataque, se lanza un dado de 20 caras para determinar el éxito o el fracaso. El resultado puede ajustarse en función de cualquier cantidad de modificadores posibles que tenga el personaje o su objetivo previsto. [5]
El número que se suma a la tirada de dados es en realidad una combinación de varios modificadores diferentes que provienen de diferentes lugares. Estos modificadores incluyen la habilidad del personaje con el arma específica y las armas en general, la calidad del arma (maestría en artesanía o mejoras mágicas), el modificador de la habilidad asociada con el arma (fuerza para armas cuerpo a cuerpo y destreza para armas a distancia), los efectos mágicos que mejoran o dificultan la capacidad del personaje para atacar y cualquier experiencia especial que el personaje tenga al luchar contra un enemigo determinado. [5]
En las primeras ediciones, el resultado final se compara con una tabla junto con la clase de armadura del objetivo para ver si el ataque impacta. Cada tipo de clase general tenía su propia tabla de estilo matriz, mientras que los monstruos usaban la misma matriz que el tipo de personaje luchador genérico .
En AD&D 2.ª Edición, si el resultado final es igual o superior al THAC0 del atacante (el número pregrabado que el personaje necesita para golpear una clase de armadura 0 " ) , el atacante ha golpeado con éxito a un objetivo con clase de armadura 0. Si el objetivo tiene una clase de armadura diferente de cero (lo que es mucho más probable que no), la clase de armadura del objetivo se resta del THAC0 del atacante , y ese número es lo que la tirada del atacante debe igualar o superar para ver si el ataque impacta. Este método se introdujo informalmente antes de la publicación de la 2.ª Edición como un atajo para que lo usaran los jugadores.
Desde la 3.ª Edición, el ataque impacta simplemente si el resultado final es igual o mayor que la clase de armadura del objetivo. [22]
Comportamiento
La mecánica del combate se basa en turnos y funciona en rondas . [5] Una ronda es un intervalo de tiempo discreto (aproximadamente 6 segundos, tiempo de juego en ediciones posteriores, y aproximadamente 1 minuto en ediciones anteriores) en el que todas las partes involucradas actúan en el combate. El orden en el que actúan las partes involucradas en el combate está determinado por la Iniciativa .
En ediciones anteriores, a los personajes se les permitía moverse a su velocidad y atacar en cada ronda, o realizar una combinación razonable de otras acciones.
En las ediciones 3.ª y 3.5, lo que un personaje puede y no puede hacer en una ronda determinada está más codificado: un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento , dos acciones de movimiento o una acción de ronda completa en una ronda, junto con cualquier número de acciones gratuitas y una única acción rápida o inmediata . A diferencia de otros tipos de acciones, las acciones inmediatas también se pueden realizar durante el turno de otra persona, aunque eso cuenta como usar la ranura de acción inmediata para el siguiente turno del personaje.
En la cuarta edición, a un personaje se le asigna una acción estándar , una acción de movimiento , una acción menor y cualquier número de acciones gratuitas para realizar durante su turno. Cada acción puede ser degradada, como reemplazar una acción estándar con una acción de movimiento o una acción de movimiento con una acción menor . Además, un personaje puede realizar una acción de oportunidad durante el turno de cada uno de los otros personajes, y una acción inmediata durante cualquier ronda, definida como el tiempo entre el final del turno del personaje y el comienzo de su siguiente turno. Las acciones inmediatas y de oportunidad tienen cada una un disparador definido que permite su uso, en función de las acciones de otros personajes, y se clasifican como reacciones que se resuelven después del disparador o como interrupciones que se resuelven antes o en lugar del evento desencadenante. Ni las acciones inmediatas ni las de oportunidad pueden realizarse durante el turno del personaje. [7]
En la quinta edición, un personaje puede moverse hasta su distancia máxima permitida y realizar una acción en cada turno, en cualquier combinación que elija el jugador. Algunas características de clase, hechizos y otras circunstancias también permiten una acción adicional. Las reacciones desencadenadas por factores externos, como ataques de oportunidad, pueden ocurrir en el turno de un jugador o de otra persona. [12]
Experiencia
A medida que se juega, cada PJ cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [23] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineamiento [24] o ganar clases de personaje adicionales . [25] La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que sucede cuando derrotan a un enemigo o completan una tarea difícil. [26] Adquirir suficiente XP permite a un PJ avanzar un nivel , lo que le otorga al personaje características de clase, habilidades y destrezas mejoradas. [27] La XP se puede perder en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan energía vital o por el uso de ciertos poderes mágicos que vienen con un costo de XP. [28]
Habilidades
Dungeons & Dragons , comenzando con AD&D 1.ª Edición y continuando hasta la actual 5.ª Edición, tiene muchas habilidades que los personajes pueden entrenar. [29] [30] [5]
En la 1.ª y 2.ª edición, estas se dividían en "competencias con armas" y "competencias no relacionadas con armas". [31] [32]
En la 3.ª Edición, todas ellas se denominan simplemente "habilidades". Los personajes obtienen puntos de habilidad al comprar rangos de habilidad según la clase, el nivel y la inteligencia. [5] Algunas habilidades solo pueden ser adquiridas por ciertas clases, como Leer labios o Empatía animal. Estas habilidades se denominan habilidades exclusivas. Otras se pueden usar incluso si el personaje no tiene rangos en esa habilidad (es decir, no está entrenado en esa habilidad).
Para la cuarta edición, la lista de habilidades se redujo drásticamente. Esto generalmente resultó en que cada habilidad cubriera una gama más amplia de actividades, aunque algunas habilidades se eliminaron por completo, como la profesión y la artesanía. El sistema de rango de habilidades también se eliminó, cada habilidad pasó a ser entrenada o no entrenada , con una bonificación constante otorgada a cualquier habilidad entrenada junto con una bonificación basada en el nivel del personaje. Un personaje comienza con una cantidad de habilidades entrenadas basadas en y elegidas de acuerdo con su clase. El personaje obtiene un nuevo entrenamiento de habilidades solo al gastar una dote para ese propósito, aunque estas pueden elegirse independientemente de la clase. [7]
En la quinta edición, las habilidades están más estrechamente vinculadas a las puntuaciones de característica, y cada habilidad se considera un área de especialización dentro de la habilidad. Cualquier personaje puede intentar cualquier prueba de habilidad, pero solo los personajes que tienen competencia en el área de habilidad específica aplican su bonificación de competencia (una bonificación fija vinculada al nivel del personaje) a esas pruebas de habilidad en particular. Los personajes obtienen competencias de su raza, clase y trasfondo de personaje, con competencias adicionales añadidas por algunas dotes. [12] [32]
Una prueba de habilidad es siempre una tirada de d20 , con bonificaciones añadidas. A veces, una prueba de habilidad puede verse favorecida por circunstancias favorables (como blandir un arma mientras se usa Intimidar) o dificultada por circunstancias desfavorables (como usar herramientas improvisadas para abrir una cerradura). [5] Una prueba de habilidad tiene éxito cuando la tirada es mayor o igual que la clase de dificultad (CD) de la tarea. Normalmente, el Dungeon Master establece la CD. A veces, la CD se establece por el resultado de la prueba de otra cosa, esto es una "prueba opuesta". Un ejemplo de una prueba opuesta es detectar contra sigilo: el personaje está tratando de ver algo más que está tratando de no ser visto. [5]
Hazañas
Las dotes se introdujeron en la tercera edición de Dungeons & Dragons . Una dote es una ventaja , a menudo una opción especial para el personaje (como una maniobra de combate especial) o alguna modificación de las opciones del juego y las mecánicas involucradas. [3] [5] Las dotes se pueden contrastar con las habilidades , que también se introdujeron en la misma edición, en el sentido de que el uso de una dote no suele requerir la tirada de éxito/fallo particular que requieren las habilidades. En lugar de poseer un cierto rango en una habilidad, un personaje posee una dote o no la posee. Muchas dotes requieren ciertos prerrequisitos (como dotes relacionadas o puntuaciones de habilidad mínimas) para poder seleccionar esa dote. [33]
El sistema de dotes de la 4.ª Edición es similar al de la 3.ª, y cada dote tiene una serie de requisitos previos y algún efecto beneficioso. [7] Las dotes también se clasifican por tipo, aunque las dotes "generales" carecen de categoría. Las dotes de "Clase" y "Racial" requieren que el personaje sea de la clase o raza indicada. Los descriptores "Heroico", "Parangón" y "Épico" indican que el personaje debe estar en ese nivel o en uno superior para poder elegir la dote. Las dotes de "Divinidad" otorgan a un personaje con el poder "Canalizar divinidad" un uso alternativo adicional para ese poder.
En la quinta edición, las dotes se convierten en una característica opcional de personalización de personajes. A medida que los personajes avanzan, en ciertos niveles los jugadores aumentan las puntuaciones de habilidad de sus personajes. Si juegan con dotes, pueden renunciar a los aumentos de puntuación de habilidad para optar por dotes, que están estructuradas como un paquete de mejoras relacionadas temáticamente, algunas de las cuales tienen requisitos previos. [12]
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