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Jugabilidad de Dungeons & Dragons

En el juego de rol Dungeons & Dragons , la mecánica del juego y las tiradas de dados determinan gran parte de lo que sucede. Estas mecánicas incluyen:

Puntuaciones de habilidad

Todos los personajes jugadores tienen seis estadísticas básicas : [1] [2] [3] [4]

Una puntuación de habilidad es un número natural , con un valor de 10 u 11 que representa la habilidad promedio. [5] "Estas puntuaciones de habilidad ayudan a determinar si [un] personaje tiene éxito o fracasa en algo que intenta" cuando un jugador tira un d20 . [6] Por ejemplo, "un enano con 15 de fuerza probablemente pueda levantar una roca enorme con bastante facilidad. Un mago con 6 de sabiduría probablemente no se dará cuenta cuando lo están estafando. Un monje estudioso con 20 de inteligencia pero solo 4 de constitución [...], sabría intuitivamente el régimen perfecto para entrenar para una maratón, pero ni siquiera podría acercarse [a] completar una". [6]

Modificadores de habilidad

A partir de la 3.ª Edición, cada puntuación tiene un modificador de habilidad correspondiente , donde Modificador = Puntuación − 10/2 , redondeado hacia abajo. [6] Actúa como una bonificación o penalización dependiendo de las puntuaciones de habilidad de un personaje. Este modificador se suma a las tiradas de dados correspondientes. [6] [7] Por ejemplo, el modificador de fuerza se sumaría al daño infligido por una espada, el modificador de destreza a la Clase de armadura (ver más abajo) como la capacidad del personaje para esquivar ataques, y el modificador de carisma a un intento de convencer a un comerciante.

Determinación de puntuaciones de habilidad

Dados de 6 caras
Dados de 6 caras

En AD&D , las puntuaciones de habilidad se "determinaban tirando tres dados de 6 caras y sumando sus valores". [8] Esto tuvo un impacto significativo en las creaciones de personajes, ya que "ciertas clases solo podían ser elegidas por personajes con la combinación correcta de estadísticas. Como resultado, los jugadores a menudo" reeditaban los personajes hasta que terminaban con la combinación de puntuaciones de habilidad que deseaban. [3] : 149  El sistema de compra de puntos se agregó originalmente como un conjunto de reglas opcional en el suplemento de la segunda edición Player's Option: Skills & Powers (1995) y, si bien es "en gran medida incompatible con la mayoría de los otros libros publicados para la segunda edición de AD&D", aún "resultó muy popular entre los fanáticos". [9] "Un sistema de puntos para garantizar el control total del jugador sobre los atributos del personaje y, al mismo tiempo, limitar cuán poderoso podría llegar a ser el personaje [...] [fue] formalizado en la tercera edición". [3] : 149 

Actualmente existen varios métodos para determinar las puntuaciones de habilidad iniciales de un personaje durante su creación :

Puntuaciones de habilidad opcionales

Combatir

Clase de armadura

La clase de armadura (CA) es una clasificación que se utiliza para determinar la dificultad de dañar a una criatura o personaje. Se basa en varios factores, como la aversión natural de la criatura a las heridas físicas, las mejoras mágicas y las prendas protectoras que lleve. [3] [5] La puntuación de habilidad de destreza otorga bonificaciones a la CA.

Defensas

En la cuarta edición, hay tres defensas que funcionan de manera similar a la clase de armadura. La fortaleza se basa en la fuerza o la constitución; representa la resistencia de un personaje al dolor. Los reflejos se basan en la destreza o la inteligencia y pueden modificarse con un escudo; representa la capacidad de un personaje para esquivar. La voluntad se basa en la sabiduría o el carisma; representa la fortaleza mental de un personaje y la resistencia a los ataques mentales. Estas defensas suelen ser inferiores a la CA, por lo que un ataque contra la fortaleza suele ser mejor que un ataque contra la CA. [7]

Puntos de golpe

Los puntos de vida (HP) son una medida de la vitalidad o salud de un personaje; están determinados por la clase o raza del personaje y su puntuación de Constitución. Los puntos de vida se reducen cuando un personaje recibe daño. [2] [3]

En el juego original de D&D, un personaje moría cuando su total de puntos de golpe llegaba a 0. La primera edición de AD&D introdujo una regla opcional según la cual un personaje moría cuando sus puntos de golpe llegaban a -10, y los seres caían inconscientes con 0 HP, y las criaturas reducidas a HP negativos continuaban perdiendo HP debido al sangrado, etc., a menos que se las estabilizara con ayuda o sanación (natural o mágica). En la tercera edición, esta regla pasó a formar parte de las reglas básicas.

En la 4.ª Edición, la muerte ocurre cuando el valor de puntos de golpe de un personaje se reduce a la mitad de su total expresado como un número negativo. [7] Por ejemplo, si un personaje tiene 52 puntos de golpe, el personaje está inconsciente y muere con 0 puntos de golpe y la muerte ocurre cuando los puntos de golpe del personaje llegan a -26.

En la Quinta Edición, un personaje muere automáticamente si el daño es mayor que el valor negativo de sus puntos de golpe máximos. De lo contrario, un jugador con 0 puntos de golpe debe comenzar a realizar "tiradas de salvación de muerte", donde una tirada de d20 sin modificar que resulte en 10 o más es un éxito, y por debajo de 10 un fracaso. Si el jugador obtiene tres fracasos antes de tres éxitos, el personaje está muerto. Si se registran tres éxitos, el personaje está estable pero inconsciente. Un resultado de 1 cuenta como dos fracasos, mientras que un resultado de 20 es un éxito automático y el personaje recupera 1 punto de golpe. Un jugador puede intentar estabilizar a su compañero usando una prueba de habilidad de medicina, o usar opciones de curación más avanzadas. [12]

Tiradas de salvación

Ciertas situaciones dan a los personajes la posibilidad de evitar tipos especiales de peligros o ataques. Estas posibilidades se denominan tiradas de salvación o salvaciones . Una tirada de salvación se realiza cuando un personaje podría resultar dañado por medios extraordinarios como venenos y compulsiones mágicas de la naturaleza. [5]

En las primeras ediciones de D&D , hay cinco categorías de tiradas de salvación, basadas en la forma del daño potencial:

En la 3.ª Edición, se redujeron a tres tipos de tiradas de salvación según qué aspecto del personaje estuviera bajo amenaza.

En la 4.ª Edición solo hay un tipo de tirada de salvación. [7] Las tiradas de salvación se suelen realizar después de que un personaje ya haya sido afectado por un ataque (alcanzando la CA o la defensa de fortaleza, reflejos o voluntad del personaje, defensas en las que se habían convertido las tiradas de salvación de la 3.ª Edición), y se realizan cada ronda para darle al personaje una oportunidad de librarse del efecto. En parte, están pensadas para simplificar el registro de los efectos que duran más de una ronda pero menos que el encuentro.

En la quinta edición, las tiradas de salvación están explícitamente vinculadas a las puntuaciones de característica y llevan sus nombres, lo que da lugar a seis categorías de salvaciones. Una tirada de salvación se realiza de forma similar a una prueba de habilidad, con un resultado de tirada de d20 añadido al modificador de característica relevante y, si corresponde, al bono de competencia. [12]

Agresor

Cuando un personaje realiza un ataque, se lanza un dado de 20 caras para determinar el éxito o el fracaso. El resultado puede ajustarse en función de cualquier cantidad de modificadores posibles que tenga el personaje o su objetivo previsto. [5]

El número que se suma a la tirada de dados es en realidad una combinación de varios modificadores diferentes que provienen de diferentes lugares. Estos modificadores incluyen la habilidad del personaje con el arma específica y las armas en general, la calidad del arma (maestría en artesanía o mejoras mágicas), el modificador de la habilidad asociada con el arma (fuerza para armas cuerpo a cuerpo y destreza para armas a distancia), los efectos mágicos que mejoran o dificultan la capacidad del personaje para atacar y cualquier experiencia especial que el personaje tenga al luchar contra un enemigo determinado. [5]

Comportamiento

La mecánica del combate se basa en turnos y funciona en rondas . [5] Una ronda es un intervalo de tiempo discreto (aproximadamente 6 segundos, tiempo de juego en ediciones posteriores, y aproximadamente 1 minuto en ediciones anteriores) en el que todas las partes involucradas actúan en el combate. El orden en el que actúan las partes involucradas en el combate está determinado por la Iniciativa .

Experiencia

A medida que se juega, cada PJ cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [23] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineamiento [24] o ganar clases de personaje adicionales . [25] La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que sucede cuando derrotan a un enemigo o completan una tarea difícil. [26] Adquirir suficiente XP permite a un PJ avanzar un nivel , lo que le otorga al personaje características de clase, habilidades y destrezas mejoradas. [27] La ​​XP se puede perder en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan energía vital o por el uso de ciertos poderes mágicos que vienen con un costo de XP. [28]

Habilidades

Dungeons & Dragons , comenzando con AD&D 1.ª Edición y continuando hasta la actual 5.ª Edición, tiene muchas habilidades que los personajes pueden entrenar. [29] [30] [5]

Una prueba de habilidad es siempre una tirada de d20 , con bonificaciones añadidas. A veces, una prueba de habilidad puede verse favorecida por circunstancias favorables (como blandir un arma mientras se usa Intimidar) o dificultada por circunstancias desfavorables (como usar herramientas improvisadas para abrir una cerradura). [5] Una prueba de habilidad tiene éxito cuando la tirada es mayor o igual que la clase de dificultad (CD) de la tarea. Normalmente, el Dungeon Master establece la CD. A veces, la CD se establece por el resultado de la prueba de otra cosa, esto es una "prueba opuesta". Un ejemplo de una prueba opuesta es detectar contra sigilo: el personaje está tratando de ver algo más que está tratando de no ser visto. [5]

Hazañas

Las dotes se introdujeron en la tercera edición de Dungeons & Dragons . Una dote es una ventaja , a menudo una opción especial para el personaje (como una maniobra de combate especial) o alguna modificación de las opciones del juego y las mecánicas involucradas. [3] [5] Las dotes se pueden contrastar con las habilidades , que también se introdujeron en la misma edición, en el sentido de que el uso de una dote no suele requerir la tirada de éxito/fallo particular que requieren las habilidades. En lugar de poseer un cierto rango en una habilidad, un personaje posee una dote o no la posee. Muchas dotes requieren ciertos prerrequisitos (como dotes relacionadas o puntuaciones de habilidad mínimas) para poder seleccionar esa dote. [33]

El sistema de dotes de la 4.ª Edición es similar al de la 3.ª, y cada dote tiene una serie de requisitos previos y algún efecto beneficioso. [7] Las dotes también se clasifican por tipo, aunque las dotes "generales" carecen de categoría. Las dotes de "Clase" y "Racial" requieren que el personaje sea de la clase o raza indicada. Los descriptores "Heroico", "Parangón" y "Épico" indican que el personaje debe estar en ese nivel o en uno superior para poder elegir la dote. Las dotes de "Divinidad" otorgan a un personaje con el poder "Canalizar divinidad" un uso alternativo adicional para ese poder.

En la quinta edición, las dotes se convierten en una característica opcional de personalización de personajes. A medida que los personajes avanzan, en ciertos niveles los jugadores aumentan las puntuaciones de habilidad de sus personajes. Si juegan con dotes, pueden renunciar a los aumentos de puntuación de habilidad para optar por dotes, que están estructuradas como un paquete de mejoras relacionadas temáticamente, algunas de las cuales tienen requisitos previos. [12]

Referencias

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