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Juego de rol en línea basado en texto

Un juego de rol en línea basado en texto es un juego de rol que se juega en línea utilizando una interfaz basada únicamente en texto. Los juegos de rol en línea basados ​​en texto datan de 1978, con la creación de MUD1 , que inició la herencia de MUD que culmina en los MMORPG actuales . [1] [2] Algunos juegos de rol en línea basados ​​en texto son videojuegos , pero algunos están organizados y jugados completamente por humanos a través de una comunicación basada en texto. A lo largo de los años, los juegos han utilizado TELNET , foros de Internet , IRC , correo electrónico y sitios web de redes sociales como sus medios.

Existen diversos géneros de juegos de rol en línea basados ​​en texto, entre los que se incluyen fantasía, drama, terror, anime, ciencia ficción y juegos de rol basados ​​en medios de comunicación. Los juegos de rol basados ​​en medios populares (por ejemplo, la serie de Harry Potter ) son comunes y los jugadores involucrados tienden a superponerse con los fandoms relevantes .

Variedades

Lodos

Los precursores de los MMORPG más populares de la actualidad son la rama de juegos basados ​​en texto conocidos como MUD , MOO , MUCK , MUSH , etc., [3] una amplia familia de software de servidor que remonta sus orígenes a MUD1 y se utiliza para implementar una variedad de juegos y otros servicios. Muchas de estas plataformas implementan lenguajes de programación Turing-completos y se pueden utilizar para cualquier propósito, pero varios tipos de servidor tienen asociaciones históricas y tradicionales con usos particulares: los servidores MUD "convencionales" como LPMud [4] [5] y DikuMUD [6] se utilizan normalmente para implementar juegos centrados en el combate, mientras que la familia de servidores TinyMUD , a veces denominada por el término MU* , se utiliza más habitualmente para crear "MUD sociales" dedicados a los juegos de rol y la socialización, o servicios no relacionados con juegos como los MUD educativos . [7] Aunque estos suelen considerarse límites definitivos, abundan las excepciones; Muchos MUSHes tienen un sistema de combate basado en software, mientras que el movimiento "Role-Playing Intensive MUD" surgió principalmente en el mundo DikuMUD, y tanto el primer hablador de Internet (un tipo de servidor puramente social) como el popular software de hablador ew-too se basaron en el código de LPMud. Aunque el interés en estos juegos se ha visto afectado por la popularidad de los MMORPG, un gran número de ellos todavía funcionan .

Juego por poste y PBEM

Los juegos de rol por correo o PBP RPGs son otro tipo de juegos basados ​​en texto. En lugar de seguir el juego en tiempo real, como en los MUD, los jugadores publican mensajes en medios como tablones de anuncios , foros en línea, salas de chat (como AOL , hangouts y Yahoo chat) y listas de correo en las que sus compañeros jugadores publicarán respuestas de rol sin un límite real o un marco de tiempo. Últimamente, se han utilizado herramientas de blogs y sitios como LiveJournal para este propósito. Esto incluye juegos como los juegos de rol por correo electrónico (o PBEM ). Se desconocen los orígenes de este estilo de juego de rol, pero lo más probable es que se originara de alguna forma a mediados o fines de la década de 1980, cuando los sistemas BBS comenzaron a ganar popularidad. Por lo general, se juega a través del formato "Guión" e "Historia", ambos estilos son intercambiables y funcionan bien, pero depende de lo que prefiera el jugador o de lo que insista el administrador humano. El formato de guión es una declaración simple de lo que dice cada personaje, publicación por publicación, con poca o ninguna mención de las acciones de dichos personajes, mientras que el formato de historia requiere que se mencionen las acciones de los personajes, incluido el entorno y una descripción general de lo que está sucediendo.

Moderado por humanos en tiempo real

Algunos juegos dependen completamente de moderadores humanos para dictar eventos y libros impresos físicos para establecer reglas. Dichos juegos pueden usar tiradores de dados codificados para generar resultados aleatorios y pueden incluir bases de datos con el propósito de mantener registros de personajes. La interacción entre personajes está controlada por la comunicación entre jugadores individuales (entre sí) y con moderadores (que representan personajes no jugadores). Las opciones de software de comunicación y base de datos varían, desde el emparejamiento de front-end DigiChat / back-end de base de datos de personajes iniciado por Conrad Hubbard en White Wolf Publishing , hasta los numerosos chats de AOL , hangouts y Yahoo con bases de datos de personajes alojadas. Muchos juegos también eligen jugar en Internet Relay Chat en redes como DarkMyst y SorceryNet. Hay opciones más sólidas disponibles en muchas mesas virtuales. Algunas mesas virtuales incluyen chat de texto además de compartir mapas e imágenes, administración de campañas y más. Los juegos de formato libre pueden incluso prescindir por completo de la integración de bases de datos o tiradores de dados y confiar en que los jugadores individuales mantengan sus propios registros, con la reputación de la comunidad en línea que dicta cómo reaccionan otros jugadores.

Psicología del juego de rol

Aunque se trata de un campo poco desarrollado, existen algunas investigaciones realizadas sobre personas que juegan a roles en línea. Una faceta interesante de los juegos de rol en línea es el caso de un jugador que actúa como un personaje de un género diferente. Se realizó un estudio en el Journal of Computer Game Culture, que analizaba este fenómeno del juego cruzado. En el estudio, se descubrió que los jugadores de rol creaban personajes de género opuesto para deleitarse con su propia encarnación como seres alternativos. Esta era una forma de adopción consciente de los "cuerpos" que el jugador no podía "poseer" físicamente. Aunque esto crea una tensión entre el avatar del personaje y el usuario, es una tensión que parece no interponerse en el camino de nada, ya que los jugadores a menudo muestran inconsciencia de sí mismos. [8]

Además, se han realizado investigaciones sobre personalidades en línea que podrían extrapolarse potencialmente al fenómeno de los juegos de rol en línea. El investigador J. Suler descubrió que, a pesar de las diversas capas que ocultan a la persona detrás del personaje, todavía existe una presencia de la verdadera personalidad del jugador de rol. Suler, en su estudio, destacó varias razones para esta expresión emocional extendida: [9]

Referencias

  1. ^ Sloane, Sarah (2000) Ficciones digitales: narración de historias en un mundo material , Ablex Publishing Corporation, ISBN  978-1-56750-482-8 , pág. 168
  2. ^ Slator, Brian M. et al. "De las mazmorras a las aulas: la evolución de los MUD como entornos de aprendizaje", en Jain, Lakhmi C., Tedman, Raymond A. y Tedman, Debra K. (eds.) (2007) Evolución de los paradigmas de enseñanza y aprendizaje en entornos inteligentes , Springer, ISBN 978-3-540-71973-1 , pág. 121-2 
  3. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0. [pp. 10] Los antecesores de los MMORPG eran los dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  4. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. ISBN 1-59273-000-0.
  5. ^ "Meltemi Editore", Wikipedia (en italiano), 9 de septiembre de 2024 , consultado el 4 de octubre de 2024
  6. ^ "Se acerca el nuevo lodo". groups.google.com . Consultado el 4 de octubre de 2024 .
  7. ^ Salamone, Frank A. (2004). Levinson, David (ed.). Enciclopedia de ritos, rituales y festivales religiosos . Nueva York: Routledge . pág. 300. ISBN. 0-415-94180-6.
  8. ^ MacCallum-Stewart, Esther. "Los chicos de verdad transmiten épicas femeninas: la normalización de la confusión de género en los juegos online" Eludamos. Journal for Computer Game Culture [En línea], 29 de febrero de 2008
  9. ^ Suler, J. "El efecto de desinhibición en línea" Journal of Cyberpsychology Behavior [En línea], 3-7 de junio de 2004

Lectura adicional