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Jugabilidad de Twitch

Captura de pantalla del videojuego Pong que es una representación estilizada de un juego de tenis de mesa.
Pong es uno de los primerosvideojuegos arcade comerciales basados ​​en el juego Twitch.

El juego de Twitch es un tipo de escenario de juego de video que prueba el tiempo de respuesta de un jugador . Los juegos de acción como los juegos de disparos , los deportes , los campos de batalla en línea multijugador y los juegos de lucha a menudo contienen elementos de juego de Twitch. Por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona como Counter-Strike y Call of Duty requieren tiempos de reacción rápidos para que los jugadores disparen a los enemigos, y los juegos de lucha como Street Fighter y Mortal Kombat requieren tiempos de reacción rápidos para atacar o contrarrestar a un oponente. Otros géneros de videojuegos también pueden involucrar el juego de Twitch. Por ejemplo, el videojuego de rompecabezas Tetris se acelera gradualmente a medida que el jugador avanza.

El juego de Twitch mantiene a los jugadores activamente involucrados con una respuesta rápida a sus acciones, a diferencia del juego por turnos que implica esperar el resultado de un curso de acción elegido. Twitch se puede utilizar para ampliar las opciones tácticas y el juego poniendo a prueba la habilidad del jugador en varias áreas (normalmente respuestas reflexivas) y, en general, añadiendo dificultad (relacionada con la intensidad de "espasmos" necesarios).

El ajedrez rápido , que se juega con límites de tiempo cortos entre movimientos, es un ejemplo de cómo añadir un elemento de juego de twitch a un juego por turnos . Por el contrario, los puntos de control y las vidas extra son mecánicas de juego comunes en los juegos de twitch que intentan reducir la penalización por errores en el juego, añadiendo un elemento de juego por turnos. Sin embargo, tradicionalmente, el término "juego de twitch" se ha aplicado a juegos de arcade , consola y ordenador sencillos que carecen de un elemento de estrategia y se basan únicamente en el tiempo de reacción del jugador.

Historia

"Twitch" se refiere al movimiento que hace el jugador, un movimiento repentino o una reacción a un evento en la pantalla. Uno de los primeros usos del término fue por parte de Vern Raburn de Microsoft en 1981. [1] Muchos de los primeros juegos de computadora, arcade y consola se consideran "juegos de tics". En su mayoría involucraban situaciones de "ver y reaccionar" . Por ejemplo, Kaboom! tenía jugadores que atrapaban rápidamente bombas que un bombardero loco lanzaba desde un tejado. La mayoría de los juegos arcade clásicos como Space Invaders , Pac-Man , Defender y Robotron también se basaban en tics.

A medida que los juegos y sus entradas de control evolucionaron, los juegos comenzaron a favorecer la estrategia sobre la reacción, siendo los primeros juegos por turnos los ejemplos más frecuentes. Estos juegos requerían que los jugadores planificaran cada movimiento y anticiparan los movimientos del oponente con anticipación. Al igual que el ajedrez, los primeros juegos de estrategia se centraban en colocar las piezas y luego moverlas un turno a la vez mientras el oponente hacía lo mismo. Muchos de estos juegos se basaban en juegos de mesa . La introducción de Internet y su idoneidad como medio de juego facilitaron muchas de las características de los juegos convencionales de la actualidad.

Sin embargo, algunos juegos de estrategia requerían reacciones rápidas durante el juego. Poco después de que se introdujeran los juegos de estrategia por turnos, se introdujeron en el mercado de los videojuegos los juegos de estrategia en tiempo real , comenzando con Herzog Zwei y luego Dune II y, finalmente, dando lugar a títulos populares como Command & Conquer , Warcraft y StarCraft . Si bien la estrategia seguía siendo el objetivo principal, estos juegos se desarrollaban en tiempo real. Los jugadores debían reaccionar rápidamente a los movimientos y ataques de los enemigos.

Los primeros juegos de disparos en primera persona eran muy parecidos a los primeros juegos en general; se requerían reacciones rápidas y se dedicaba poca estrategia o reflexión a la jugabilidad. Incluso los jugadores más jóvenes podían entender el concepto, lo que puede haber sido la razón por la que estos juegos se volvieron populares instantáneamente entre un gran grupo demográfico. Muchos de los primeros juegos en primera persona se consideraban copias repetidas entre sí; Doom , Wolfenstein 3D y muchos otros se veían, se jugaban y se sentían iguales, especialmente porque muchos juegos de disparos se crearon a partir del motor de Doom . La IA enemiga era predecible y los niveles eran laberintos simples con secretos y habitaciones laterales. Si bien algunos juegos incluían la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo, rara vez se le exigía al jugador que lo hiciera.

Jugabilidad de hoy

Los juegos se han vuelto más complejos a medida que la tecnología ha mejorado. Hoy en día, casi todos los géneros de videojuegos contienen algún nivel de "tick", aunque los juegos de estrategia por turnos se han mantenido prácticamente al margen de este fenómeno. Los juegos de disparos en primera persona siguen siendo el género predominante que enfatiza el juego de tic.

Algunos juegos incluyen elementos que llevan a los jugadores a una jugabilidad nostálgica en forma de eventos de tiempo rápido o QTE. Estos eventos deciden el destino del jugador al mostrar una pulsación de tecla o pulsaciones de teclas (a menudo denominadas combos o combinaciones) que el jugador debe ingresar rápidamente. [2] Si bien el concepto no es nuevo, el término a menudo se atribuye a Yu Suzuki , director del juego Shenmue , un juego de aventuras que introdujo los QTE como una forma de mantener a los jugadores interesados ​​durante las escenas de corte extendidas. Desde entonces, otros juegos han adoptado este método (por ejemplo, Resident Evil 4 ).

Tirador de Twitch

Los shooters de Twitch como Doom Eternal [3] comparten muchos de los rasgos del juego de Twitch y se caracterizan típicamente por su acción de ritmo rápido , pero se diferencian de otros shooters debido a la falta de un sistema de cobertura y un enfoque en el ametrallamiento para evitar proyectiles y ataques. [4] Los shooters de Twitch a menudo se describen como más difíciles que los juegos de un género similar debido a la demanda de habilidad y tiempos de reacción superiores. [5]

Referencias

  1. ^ Zamora, Ramon (1981-04-13). "Decatlón Olímpico: El Software de los Campeones". InfoWorld . IDG . Consultado el 2 de agosto de 2015 .
  2. ^ Goldstein, Hilary (30 de septiembre de 2002). "Shenmue II: QTE". IGN.
  3. ^ Orland, Kyle. "Doom Eternal es una magistral sinfonía de disparos con una nota amarga". arstechnica.com . Consultado el 12 de diciembre de 2023 .
  4. ^ "Twitch shooter". Lista de videojuegos universal . Consultado el 12 de diciembre de 2023 .
  5. ^ Savage, Phil. "Reseña de Desync". pcgamer.com . Consultado el 12 de diciembre de 2023 .

Enlaces externos