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Glosario de esgrima

Este es un glosario de términos utilizados en esgrima .

A

Abstenerse
Cuando un juez no puede determinar si se produjo un toque.
Ausencia de cuchilla
La situación en un combate cuando las espadas opuestas no se tocan; lo opuesto a combate.
Avance
El "avance" es el movimiento básico hacia delante. El pie delantero se mueve primero, empezando por levantar los dedos. La pierna se estira a la altura de la rodilla, empujando el talón hacia adelante. Aterriza sobre el talón y luego lleva el pie trasero hacia arriba hasta la posición de guardia. Además, el término avance se utiliza en general para cualquier movimiento hacia delante, ya sea con paso, cruz o ballestra.
Estocada avanzada
Un avance seguido inmediatamente por una estocada. [1] La extensión puede ocurrir antes o durante el avance, pero siempre antes de la estocada. Un buen ataque de larga distancia, especialmente en combinación con Trabajo Manual. Un avance seguido por una estocada puede tener un tempo de 1-2-3, pero un avance-estocada debe tener un tempo de 1-2-3.
¡Aléjate!
Orden utilizada para iniciar una acción entre esgrimistas. Imperativo francés que significa "adelante" o "¡vamos!". La frase completa que se dice al principio es ¡En garde! ¿Prêts? ¡Allez! (Para dos esgrimistas, prêts se convierte en prêtes ).
Apelar
Golpear el suelo con el pie delantero para producir un sonido que distraiga o sobresalte al oponente. Esto puede hacerse durante un avance o directamente desde una posición de guardia. Puede preceder a una estocada o usarse simplemente como una distracción. A un appel también se le llama a veces "medio avance". Esta acción también puede usarse para detener un combate, a menudo golpeando con insistencia el pie trasero.
Arrêt à bon temps
ver #Detener golpe.
Agresión
Combate amistoso entre dos tiradores, en el que se puede llevar o no la cuenta de puntos, y que por lo general no forma parte de ninguna competición. Antes, las exhibiciones públicas (eventos con espectadores) se solían llevar a cabo como asaltos, en lugar de como eventos de todos contra todos o de eliminación directa, especialmente con unos pocos tiradores. (Véase también #Bout.)
Ataque
La acción ofensiva inicial realizada extendiendo el brazo de la espada y amenazando continuamente el objetivo válido del oponente con la punta (o la hoja del sable).
Ataque al hierro
(Arcaico) Un ataque a la espada del oponente, como un ataque de #golpe. Véase también #Prise de fer.
Aviso
(Francés) Una advertencia que se utiliza para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los tiradores. Véase #Tarjeta amarilla.

B

Sable
Un tipo de sable pesado histórico, no utilizado en la esgrima contemporánea, [2] generalmente de un solo filo con un "falso filo" en el tercio superior de la parte posterior de la hoja. Se caracteriza por una empuñadura en forma de canasta. En uso desde el siglo XVI hasta el siglo XX.
Balestra
Preparación del juego de pies que consiste en un salto hacia delante. La mayoría de las veces, aunque no siempre, va seguida inmediatamente de una estocada. Suele ser más rápida que un avance estándar, pero generalmente cubre una distancia mucho más corta. La balestra puede utilizarse para cambiar al tirador a una posición más ofensiva o como una forma de alterar el ritmo de la frase de esgrima.
Derrotar
Un movimiento preparatorio simple. Un golpe controlado y agudo en el centro o la parte "débil" de la hoja del oponente, con el objetivo de provocar una reacción o crear una abertura. La acción debe hacer que la hoja del oponente se desvíe o se desvíe de su trayectoria.
Parada de batido
La parada de una estocada o ataque entrante usando un golpe para desviar la espada del oponente, creando una apertura para una respuesta. [3]
Unir
también Lie, Liement ; Acción en la que un tirador fuerza la espada del oponente hacia la línea diagonalmente opuesta (es decir, de la línea alta a la línea baja en el lado opuesto, o viceversa) tomándola con la guarda y la fuerza de su propia espada. Véase también #Prise de fer.
Tarjeta negra
Sanción severa. La tarjeta negra se utiliza para señalar las faltas más graves en una competición de esgrima. El esgrimista infractor es expulsado inmediatamente de la prueba o torneo, independientemente de si ha recibido advertencias previas. La tarjeta negra también puede utilizarse para expulsar a un tercero que perturbe el desarrollo de la competición.
Cordón corporal
El cable aislado que corre por debajo de la chaqueta del tirador y que conecta el arma eléctrica de competición al carrete y, de ahí, a la máquina de puntuación. El cable del cuerpo también se conecta al lamé, lo que hace que se vuelva conductor.
Combate
Un asalto en el que se lleva la cuenta. Por lo general, se refiere a un combate entre dos esgrimistas en una competición. Este es el término que se utiliza en los EE. UU. para referirse en general a cualquier combate entre esgrimistas, en sustitución de los términos match y assault .
Sable
Un tipo de espada militar histórica y arma de esgrima popular en los siglos XVIII y XIX, similar a un sable pesado. A partir de finales del siglo XX, este término comenzó a aplicarse de manera inapropiada a casi cualquier espada de corte de una mano, de doble filo y hoja recta, [4] especialmente de las épocas medieval y renacentista. La espada ancha no se usa en la esgrima contemporánea. [2]
Tiempo roto
Preparación realizada en medio de un ataque con la intención de provocar una reacción (normalmente un intento de parada) que proporcione una oportunidad para que el esgrimista logre un toque con un nuevo ataque, un remise o una repetición. Ejemplo: el esgrimista A realiza una estocada pero retira el brazo durante la estocada; el esgrimista B intenta parar la estocada del esgrimista A pero no lo logra porque el esgrimista A retiró el brazo/espada. El esgrimista A realiza un remise inmediato contra el esgrimista B, que ahora es vulnerable.

do

Cesión de parada
Método de parada de una acción ofensiva ejecutada mediante prise-de-fer o en oposición. El defensor hace girar su espada alrededor de la del oponente durante las etapas finales de la acción ofensiva y, de este modo, la desvía del objetivo en la misma línea en la que se dirigió la acción ofensiva. Cf. #Oposición.
Cambio de compromiso
Un enfrentamiento de la espada del oponente en la línea opuesta. Los cambios de enfrentamiento se realizan a veces para colocar la espada de un tirador en el lado de la espada del oponente que considera que tiene una ventaja, o podría ser simplemente para engañar al oponente. A menudo, en un combate entre un tirador zurdo y uno diestro, ambos compiten por la posición con cambios de enfrentamiento.
Ritmo circular
También contragolpe o cambio de golpe . Golpe que va precedido de un círculo bajo la hoja del oponente. Esto puede provocar una reacción con un golpe desde un lugar inesperado.
Parada circular
También contraparada . Parada que se mueve en círculo para terminar en la misma posición en la que comenzó. Una parada en círculo generalmente atrapa un ataque que viene en una línea diferente, pero en la misma línea alta/baja. Por lo tanto, la parada 'Círculo-Seis' (circular exterior-alta) es efectiva contra ataques en la línea Cuatro (interior-alta). Si bien se la conoce comúnmente como una "contraparada", debido al movimiento circular de la parada, una parada en círculo no necesariamente necesita hacerse en respuesta a una respuesta.
Ataque compuesto
También ataque compuesto. Un ataque o respuesta que incorpora una o más fintas a la línea opuesta en la que termina la acción. Un ataque compuesto no necesariamente pierde el derecho de paso durante su ejecución; simplemente comprende más de una acción indirecta. Los ataques compuestos se utilizan generalmente para provocar múltiples reacciones de un oponente, o contra un oponente que utiliza paradas complejas. Un contraataque en un ataque compuesto debe alcanzar un ritmo claro antes del ataque compuesto para ser válido.
Cuerpo a cuerpo
(En francés, 'cuerpo a cuerpo') Acción por la que dos tiradores entran en contacto físico entre sí con cualquier parte de su cuerpo o de sus empuñaduras. Esto es ilegal en los combates de florete y sable y es motivo para que el árbitro (director) detenga la acción de esgrima. En espada, no viola el espíritu del juego, pero el contacto no puede ir acompañado de ninguna brutalidad o contundencia (intencionada o no).
Coulé
(Arcaico) También rozar , deslizar o glissade . Un ataque o finta que se desliza a lo largo de la hoja del oponente. Al realizar una acción de deslizamiento a lo largo de la hoja del oponente, generalmente el objetivo es establecer una palanca moviendo fuerte contra débil o fuerte contra fuerte. Véase también #Prise de fer.
Contraataque
Ataque que se realiza contra un ataque iniciado por el oponente. En florete y sable, un contraataque no tiene prioridad sobre el ataque iniciado por el oponente. El contraataque es una táctica común en espada, en la que se puede ganar un toque golpeando primero y evitando el ataque del oponente. Los contraataques, especialmente en espada, suelen ir acompañados de una acción sobre la hoja (golpe, oposición, toma de mano, transferencia).
Contra-parada
Una segunda, tercera o posterior parada realizada en la "frase" de esgrima, típicamente contra una #riposta o contra-riposta, y a menudo como resultado de una #segunda intención.
Contrarréplica
Una segunda, tercera o más réplicas en una 'frase' o encuentro de esgrima. Una contra-respuesta es la acción ofensiva que sigue a la parada de cualquier réplica. Se numeran de modo que la réplica es la acción ofensiva que sigue a la parada del ataque, contraataque o renovación, la primera contra-respuesta es la acción ofensiva que sigue a la parada de la réplica, la segunda contra-respuesta sigue a la parada de la primera contra-respuesta, y así sucesivamente.
Contra el tiempo
Intentar marcar un gol provocando a un oponente para que realice una reacción defensiva y luego defenderse de esa reacción. Ejemplo: el tirador ejecuta un ataque que se quedará corto a propósito (ver #Ataque falso), provocando un golpe de #Detención del oponente y luego respondiendo al golpe de #Detención con una #Parada y #Réplica.
Golpe de arresto
ver #Detener golpe.
Cupé
También corte por encima . Otro ataque indirecto, que es un ataque o engaño que pasa alrededor de la punta del oponente. Después de una finta, la hoja se levanta y pasa por encima de la hoja que está parando el oponente. En florete, esto requiere el uso de los dedos y la muñeca solamente, ya que mover la hoja hacia atrás en cualquier momento durante este movimiento invalida el derecho de paso establecido. Realizado en el momento adecuado y con la distancia adecuada, sin mover la punta nunca hacia atrás, el corte por encima conserva el derecho de paso durante toda su ejecución.
Cruzada
(Arcaico) también cruz , semi-atadura ; acción en la que un tirador fuerza la espada del oponente hacia la línea alta o baja del mismo lado, tomándola con la guarda y la fuerza de su propia espada. Véase también #Transferencia, #Coulé, #Prise de fer.
Cruzar
Avanzar o retroceder cruzando una pierna sobre la otra; véase también #Passé avant ( pasado hacia delante ) y #Passé arriere ( pasado hacia atrás ). En sable, está prohibido cruzar los pies mientras se avanza.
Cortar
Ataque realizado con el filo de la hoja. Los cortes, es decir, los intentos de golpear con el filo, solo son válidos en sable. No es un movimiento de corte, ya que estos se utilizan para transmitir impulso, lo que es aconsejable solo para armas puntiagudas pesadas como hachas y mazas.

D

Débil o Debole
(Arcaico) Véase #Debilidad.
Desnudez
Evitar un intento de tomar la espada. Desvestirse es una reacción al intento del oponente de atrapar, golpear, presionar o tomar la espada, en un movimiento circular, lateral, vertical o diagonal.
Desprendimiento en una parada
Método de ejecutar una respuesta (o contra-respuesta) dejando el contacto con la espada del oponente. Cf. #Oposición.
Directo
Un ataque o respuesta que termina en la misma línea en la que se formó, sin fintas fuera de esa línea.
Director
(también director ) Término que ya no se usa comúnmente en inglés para referirse al árbitro en un combate. En florete y sable, el director determina la prioridad de los toques según las reglas de derecho de paso; el director también es responsable de hacer cumplir las reglas. Ver #Árbitro.
Desacoplar
Un tipo de finta. Las retiradas se ejecutan generalmente junto con una extensión/ataque, aunque técnicamente, son solo un engaño alrededor de la espada del oponente. Para usarla en un ataque, finta un ataque con una extensión y evita el intento del oponente de parar o presionar la espada, usando un movimiento circular lo más pequeño posible. Haz un círculo debajo de la espada del oponente. La primera extensión debe ser una finta creíble para provocar una reacción. Prepárate para avanzar con un ataque directo si no hay respuesta de parada.
Desplazamiento
Mover el objetivo para evitar un ataque; esquivar.
Doble toque
Doble toque. En espada, dos ataques que llegan con una diferencia de 40 ms entre sí y que dan como resultado un toque para ambos oponentes. Este margen de tiempo lo manejan las máquinas de puntuación, que bloquean cualquier toque después del límite de tiempo. En florete y sable, los dobles toques se determinan por derecho de paso.
Doble
Acción ofensiva compuesta que describe un círculo completo alrededor de la hoja del oponente y termina en la línea opuesta. El círculo completo se realiza como reacción al intento del oponente de parar el ataque con una o más paradas, generalmente de naturaleza circular. Un intento de realizar un doublé contra un oponente que no para da como resultado que el ataque se desplace hacia la hoja del oponente y se para a sí mismo. Para una acción compuesta que engaña con paradas laterales o semicirculares, consulte #Uno-dos
Seco (EE. UU.) / Vapor (Reino Unido)
Esgrima sin ayudas eléctricas para marcar. Las armas "secas" tienen botones de plástico o goma en las puntas.

mi

Compromiso
Durante un encuentro entre dos esgrimistas, el punto en el que los esgrimistas están lo suficientemente cerca como para unir sus espadas o realizar un ataque efectivo. El contacto de espadas también se conoce como enfrentamiento, ya sea simplemente estando allí, durante una parada, un ataque au fer o una toma de fer.
En guardia
Se dice al principio para alertar a los tiradores de que deben adoptar posiciones defensivas. La frase inicial completa es En garde! Prêts? Allez! ('¡En guardia! ¿Listos? ¡Ya!'). Para dos tiradoras, prêts se convierte en prêtes .)
Envolvimiento
Acción de agarrar la espada del oponente en una línea y conducirla (sin perder el contacto) a través de un círculo completo para terminar en la misma línea. Véase también #Prise de fer.
Esgrimista de espada. El objetivo válido (el cuerpo entero) está en rojo.
Espada
Un arma de esgrima con una hoja de sección transversal triangular y una gran guarda en forma de campana; también una espada de duelo ligera de diseño similar, popular a mediados del siglo XIX, que también se llamaba Épée de terrain .
Esquivar
(Arcaico) Un movimiento evasivo para esquivar o eludir el ataque del atacante, generalmente seguido de un ataque propio.
Extensión
La acción más simple de ataque. Una acción ofensiva simple, que consiste en extender el brazo armado hacia adelante. La punta debe moverse en la línea más suave posible hacia el objetivo, sin oscilar. El exceso de movimiento puede arruinar el control necesario para golpes precisos y consistentes.

F

Ataque falso
Un ataque que pretende fallar o quedar corto, con el fin de producir una reacción en el oponente.
Finta
Movimiento ofensivo que se parece a un ataque en todo, salvo en su continuidad. Es un ataque a una línea con la intención de cambiar a otra línea antes de completar el ataque. La finta tiene como objetivo provocar una reacción en el oponente. Esta es la "intención" y la reacción suele ser una parada, que luego puede ser engañada.
Flecha
Flèche significa "flecha" en francés. La pierna trasera se coloca delante de la pierna delantera y el tirador corre más allá del oponente. Esta acción no está permitida actualmente durante los combates de sable, porque las piernas delanteras y traseras no deben cruzarse. En espada, un pase rápido es esencial, ya que al tirador defensor se le permite un ataque después del pase, siempre que el ataque del defensor sea en una acción, con o sin parada, iniciada antes de que se complete el pase.
Película
Un corte que se realiza con la punta, que a menudo implica un movimiento brusco de la hoja para golpear un objetivo oculto. En el florete y la espada, los ataques bruscos suelen comenzar sin que la punta amenace directamente el área del objetivo y se realizan con una acción circular, para permitir que la hoja se doble al final del ataque, colocando la punta en el objetivo, posiblemente al pasar rápidamente por encima de una parada.
Arrojar
Una combinación de flecha y estocada  : una " flecha de sable ". El tirador comienza como si fuera una flecha , pero termina con un salto, pasando al oponente. La pierna trasera no se coloca delante de la delantera para garantizar el cumplimiento de las reglas.
Debilidad
El tercio superior de la hoja. Esta sección de la hoja es más débil en términos de apalancamiento y se utiliza para golpes, presiones y otros movimientos en los que se necesita velocidad y el apalancamiento no es crucial.
Esgrimista de florete. El objetivo válido (el torso) está en rojo.
Frustrar
Arma de esgrima con hoja de sección transversal rectangular y una pequeña campana de protección. En términos más generales, cualquier espada que haya sido abotonada o que tenga la punta vuelta hacia atrás para que sea menos peligrosa para la práctica.
Forte
El fuerte ( pronunciación francesa: [fɔrt] ) es el tercio inferior de la hoja, llamado así por la fuerza de palanca que proporciona. Los esgrimistas siempre deben realizar paradas con el fuerte y nunca golpear a los oponentes con él.
Recuperación hacia adelante
Recuperación de una estocada, que se realiza tirando de la pierna trasera hacia arriba en posición de en guardia, en lugar de tirar de la pierna delantera y el cuerpo hacia atrás. Se puede utilizar para ganar terreno sobre el oponente de forma más discreta que un avance estándar y, cuando se utiliza con moderación, puede sorprender al oponente al cambiar la distancia esperada entre los tiradores.
Agarre francés
Una empuñadura tradicional con una empuñadura ligeramente curvada y un pomo grande.

GRAMO

Gran espada
También espada de dos manos . Espada de corte histórica de gran tamaño, que no se utiliza en la esgrima contemporánea, generalmente de doble filo, destinada a usarse con ambas manos. Las espadas grandes podían ser tan altas como el espadachín y se usaban a menudo como armas ofensivas de primera línea en la guerra de finales del siglo XVII.
Guardia
También campana y protector de campana . Pieza de metal (acero o aluminio) en forma de copa que protege la mano. Los floretes utilizan pequeños protectores de campana montados de forma concéntrica, las espadas utilizan protectores de campana más grandes montados de forma descentrada y los sables tienen un protector de nudillos que envuelve la empuñadura para proteger la mano de cortes.

yo

¡Detener!
Una orden pronunciada por el árbitro o director de un combate de esgrima para ordenar a los esgrimistas que dejen de practicar.
Empuñadura
La parte de la espada que sostiene el esgrimista. Comprende la guarda (ya sea una cesta, una campana, gavilanes, etc.), la empuñadura (ver empuñadura francesa , empuñadura italiana , #empuñadura de pistola) y el pomo. Las armas con empuñadura italiana también tendrán gavilanes y un ricasso como parte de la empuñadura.

I

Pelea
Esgrima a distancia cerrada, donde la distancia entre los dos tiradores es tal que el arma debe ser retirada antes de que la punta pueda amenazar o alcanzar el objetivo.
A tiempo
Un ataque que se ejecuta correctamente.
Indirecto
Un ataque o respuesta que termina en una línea diferente a aquella en la que se formó.
Adentro
La dirección hacia el frente del cuerpo. (La izquierda para un diestro.)
Insistencia
Forzar un ataque a través de la parada, usando la fuerza.
Invitación
Una línea que se deja abierta intencionalmente para alentar al oponente a atacar.
Agarre italiano
Empuñadura tradicional con anillos para los dedos y travesaño. Se utiliza únicamente en floretes y espadas. La empuñadura italiana proporciona más agarre que la empuñadura francesa, pero menos que una empuñadura de pistola. Los anillos para los dedos y el travesaño son descendientes de las espadas que utilizaban quillones.

Yo

Jurado
Los cuatro oficiales o jueces que vigilan los golpes en un combate de esgrima en seco. Los jueces vigilan los golpes en el tirador que se encuentra en el lado opuesto de la pista. Un juez reconoce un golpe levantando la mano, atrayendo la atención del árbitro (o presidente del jurado). Un juez no puede interpretar el derecho de paso (florete y sable), solo votar sobre los toques según lo descrito por el árbitro. En los combates de florete con puntuación electrónica, se pueden utilizar jueces de mano para vigilar a un tirador que pueda estar cubriendo un área de objetivo válida con la mano desarmada. El jurado casi no se utiliza debido a las cercas eléctricas y las repeticiones donde el árbitro puede volver a mirar para ver quién hizo el toque.

yo

Aburrido
La chaqueta conductora de electricidad que usan los esgrimistas de florete y sable. En florete, el lamé se extiende por el torso desde los hombros hasta la zona de la ingle. También cubre la espalda. En sable, el lamé cubre ambos brazos, el torso desde los hombros hasta la cintura y la espalda. Los esgrimistas de sable también usan una cubierta conductora de guantes llamada manchette en la mano que sostiene el arma. El lamé está conectado al cordón del cuerpo con una pinza de cocodrilo, lo que hace que sea conductor.
Línea
La dirección principal de un ataque (por ejemplo, alto/bajo, interior/exterior), a menudo equiparada a la parada que se debe realizar para desviar el ataque; consulte también #Punto en línea.
Pauta
El medio para referirse a una posición o área en el cuerpo de un esgrimista. La idea detrás de "líneas" es que el torso, como de cara al espectador en "en garde", está dividido en dos tanto lateral como verticalmente. Hay entonces cuatro cuadrantes del cuerpo. Los cuadrantes que están por encima de la línea lateral se denominan línea alta , los que están por debajo, línea baja . El lado izquierdo del esgrimista, conocido como pecho, es el interior. El lado derecho del esgrimista, conocido como flanco, es el exterior. Esto se invierte para los esgrimistas zurdos. El cuadrante inferior del lado del pecho se denomina entonces "línea baja interior". Las paradas comunes en florete y espada son: sixte (exterior alta), quarte (interior alta), octave (exterior baja) y septieme (interior baja). También se pueden utilizar paradas en ángulo (arriba y abajo). En el sable, la tercera reemplaza a la sexta para proteger la línea interna alta, la cuarta se vuelve más erguida, la segunda reemplaza a la octava en la línea interna baja y la prima reemplaza a la séptima . En el sable, la quinta se usa para proteger la cabeza.
Espada larga
También espada de mano y media . Espada de corte de mayor tamaño, que no se utiliza en la esgrima contemporánea y que se podía utilizar con una o dos manos. Los manuales que detallan el uso de estas espadas se encuentran entre los más antiguos que existen y datan del siglo XIV.
Estocada
El movimiento de ataque más básico y común en la esgrima moderna. Esta descripción se adhiere básicamente a la escuela francesa de esgrima y describe el trabajo de piernas involucrado. Las acciones de la mano/brazo/pala se consideran por separado de esta discusión. Desde en garde, empuje el talón delantero hacia afuera extendiendo la pierna delantera desde la rodilla. No doble el tobillo delantero ni levante la punta del pie delantero. Esto significa que el pie delantero debe moverse hacia adelante antes de que el peso del cuerpo se desplace hacia adelante. Mientras la pierna delantera se extiende, empuje enérgicamente el cuerpo erguido hacia adelante con la pierna trasera. El brazo trasero se extiende durante el movimiento hacia adelante como contrapeso. Aterrice sobre el talón delantero y deslícese hacia abajo hasta la posición final, con la espinilla delantera perpendicular al suelo y ambos talones en el suelo. Durante esta acción, el torso debe permanecer relativamente erguido y no ser lanzado hacia adelante. A menudo, el pie trasero puede ser arrastrado hacia atrás durante una estocada enérgica. Es importante, y una característica fundamental de la estocada, extender completamente la pierna trasera, obteniendo toda la potencia de esta extensión similar a un resorte. Aldo Nadi , de la escuela italiana de esgrima, escribió una extensa descripción de cómo debe ejecutarse la estocada.

METRO

Mancheta
Un guante especial que usan los esgrimistas con sable en la mano que sostiene el arma. Cubierto por un tipo de tela brocada con hilos de metal entretejidos que sirven como superficie conductora que ayuda en la práctica de la esgrima eléctrica, el manchette se usa en la mano y la muñeca. El manchette es conductor hasta la zona de la muñeca, pero sin sobrepasarla. Se usa junto con un lamé.
Acero maraging
Aleación especial de acero que se utiliza para fabricar cuchillas aptas para competición internacional. Suele ser más resistente y duradera que las cuchillas convencionales de acero al carbono, pero lo que es más importante, tiende a romperse con menos frecuencia que las de acero al carbono. Esto se debe a que la propagación de microfisuras en la cuchilla es aproximadamente diez veces más lenta en el acero maraging que en el acero al carbono. Es un mito urbano de la esgrima que una cuchilla de acero maraging está diseñada para romperse de forma plana; los patrones de rotura son idénticos: tanto las cuchillas maraging como las que no lo son se rompen con el mismo grado de irregularidad. La única razón para exigir una cuchilla de acero maraging (o una que no lo sea pero que tenga la misma longevidad según las pruebas de la FIE ) es que menos roturas de cuchillas significan menos posibilidades de lesiones posteriores. [5]
Fósforo
El conjunto de combates entre dos equipos de esgrima.
Moulinet
En sable, corte circular. Un moulinet consiste a menudo en una parada, normalmente de primera o segunda, que pasa a continuación a un corte circular. Esta acción, aunque llamativa e impresionante, es lenta (ya que la acción gira alrededor de la muñeca y el codo) y rara vez se utiliza en el sable moderno. En la esgrima histórica, se trata del movimiento circular de la hoja del luchador alrededor de la hoja del oponente. La empuñadura no se mueve durante esta maniobra.

norte

Nueva York
Parry #9 (literalmente, "noveno" en francés); hoja detrás de la espalda, apuntando hacia abajo; alternativamente, similar a sixte elevado . Originalmente utilizado en sable, para defender la espalda contra un oponente que pasa o que lo adelanta. Cubre la línea exterior de la espalda.

Oh

Octava
Parada n.° 8; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja externa.
En guardia
Ver #En guardia.
Uno-dos
Acción ofensiva compuesta que consiste en una finta de desenganche seguida de un desenganche para engañar a una parada lateral, diagonal o semicircular. Véase también #Doublé.
Partido de la oposición
desviando el ataque entrante sin perder nunca el contacto con la hoja desde el ataque inicial.
Oposición
1. Método de ejecución de una acción ofensiva o contraofensiva en el que el tirador mantiene el contacto con la hoja durante toda la acción para controlar el arma del oponente y evitar que ésta golpee. Véase #Desprendimiento en una parada.
2. Una parada de oposición es una parada realizada contra una acción ofensiva ejecutada por prise-de-fer o en oposición, que mantiene el contacto con la hoja y empuja contra la acción del oponente, desviándola hacia la línea lateralmente opuesta a aquella en la que fue dirigida. Las paradas de oposición se ejecutan correctamente utilizando el apalancamiento en lugar de la fuerza para desviar la hoja entrante. Cf. #Parada de cesión.
Afuera
La dirección que se aleja del frente del cuerpo. (La derecha para un diestro).

PAG

Parar
Una acción defensiva simple diseñada para desviar un ataque, realizada con el punto fuerte de la espada. Una parada normalmente es lo suficientemente amplia como para permitir que la espada del atacante falle por poco; cualquier movimiento adicional es inútil. Una parada bien ejecutada debe compensar la debilidad de la espada del atacante con el punto fuerte y/o la guardia de la del defensor. Esto proporciona el mayor control sobre la espada del oponente. En el sable, la guardia debe girarse adecuadamente utilizando los dedos para proteger la muñeca. Las paradas generalmente cubren una de las "líneas" del cuerpo. Las paradas más simples mueven la espada en línea recta. Otras paradas mueven la hoja de manera circular, semicircular o diagonal. Hay ocho paradas básicas y muchos derivados de estas ocho (ver #Prime, #Seconde, #Terce, #Quarte, #Quinte, #Sixte, #Septime, #Octave, #Neuvieme). Ver también #Lines. En florete, la hoja del oponente no sólo debe ser desviada lejos del objetivo, sino también lejos de las áreas fuera del objetivo. Un ataque que es desviado del objetivo válido pero hacia un objetivo no válido aún conserva el derecho de paso. En sable, la hoja del oponente sólo necesita ser desviada lejos del objetivo válido, ya que los toques fuera del objetivo no detienen la frase. Las paradas de sable deben ser particularmente limpias y claras para evitar la posibilidad de toques de látigo. En espada, una buena parada es simplemente cualquier parada que gane suficiente tiempo para la respuesta; las paradas de oposición y prise-de-fer se utilizan comúnmente, ya que no liberan la hoja del oponente para permitir un remise.
Pasar hacia atrás
También llamado passe arrière . Acción de juego de pies hacia atrás. El pie delantero se mueve detrás del pie trasero por el exterior del cuerpo. Al caer sobre la punta del pie delantero, el pie trasero se mueve hacia atrás hasta la posición de "en garde".
Pase hacia adelante
También passe avant o cross forward. Acción de juego de pies hacia adelante. El pie trasero se mueve por delante del pie delantero en el interior del cuerpo. Desde la posición cruzada, el pie delantero se mueve hacia adelante hasta la posición "en garde". Nota: Pasar hacia adelante es ilegal en sable.
Patinando
Existen dos tipos de patinandos, el de velocidad y el de tempo. Son estocadas avanzadas pero con diferentes tempos. El patinando de velocidad es un paso rápido y una estocada, mientras que el patinando de tempo es un paso lento (para obtener una respuesta lenta del oponente) y una estocada rápida.
Pasado de moda
Un ataque que pasa el objetivo sin impactarlo.
Empuñadura de pistola
Empuñadura ortopédica moderna, que a menudo tiene una forma similar a la de una pistola pequeña (generalmente con más protuberancias que la empuñadura de una pistola real). Las variedades se conocen con nombres como belga, alemana, rusa y Visconti. Las empuñaduras ortopédicas se introdujeron para ayudar a los esgrimistas que habían perdido algunos dedos y no podían usar una empuñadura tradicional.
Plastrón
También se denomina protector de axila a una prenda parcial que se usa debajo de la chaqueta para acolchar o por seguridad. Generalmente consta de una manga y una cubierta para el pecho o el abdomen, que proporciona acolchamiento y protección adicionales. Un peto de axila no tiene costuras debajo del brazo del arma, por lo que no hay costuras débiles por las que pueda atravesar una hoja rota. Se usa un peto superior para proporcionar acolchamiento adicional.
Punto
En el florete y la espada, la punta es la única parte de la hoja con la que se pueden conseguir puntos. La punta también puede utilizarse en el sable.
Punto de parada
En esgrima eléctrica, componente con resorte que completa el botón en la punta de la cuchilla. Históricamente, el punto de arresto se refería a un accesorio de tres puntas que podía engancharse en la ropa del oponente y que se utilizaba en esgrima competitiva para simular mejor el enganche de un arma afilada. [6]
Punto en línea
Amenaza establecida con el brazo extendido. Una amenaza en línea es una amenaza estática creada por un tirador extendiendo el arma y el brazo antes de cualquier acción en una frase. En florete y sable, una amenaza en línea tiene prioridad, por lo tanto, si la línea no se retira, cualquier ataque lanzado por el oponente no tiene prioridad. Esto puede compararse con una lanza que sobresale del suelo: si uno se arroja sobre ella, solo uno tiene la culpa. Un ataque exitoso a la espada invalidará una amenaza en línea o hará que el oponente retire su brazo. En espada, la amenaza en línea no tiene ventajas de prioridad de paso, pero sigue siendo una táctica efectiva.
Pomo
Deriva de la antigua palabra francesa para "manzana". Este sujetador fija la empuñadura y la protección a la espiga de la hoja. Tiene rosca hembra, pero a diferencia de una tuerca, el orificio roscado no pasa a través. Se atornilla al extremo distal de la espiga, bloqueando la protección, la empuñadura y el conector eléctrico en su posición por compresión y fricción. El pomo tradicionalmente actúa como un contrapeso en las empuñaduras no ortopédicas de floretes y espadas, y en todos los sables. En el sable eléctrico, está cubierto con plástico para no interferir con la detección de impactos válidos al permitir corrientes parásitas. Las armas ortopédicas (con empuñadura de pistola) utilizan solo una tuerca de pomo, que generalmente encaja dentro de un orificio cilíndrico en la empuñadura.
Pomelling (Publicación)
Técnica que consiste en sujetar el mango de un arma más cerca del pomo para ampliar el alcance del tirador unos centímetros. El uso de la empuñadura es una compensación: el tirador pierde un poco de control sobre el manejo de la espada a cambio de un mayor alcance. Esto se hace más comúnmente en la espada, donde no hay necesidad de establecer el derecho de paso y golpear primero puede otorgar el toque. Técnicamente no es legal deslizar la mano hacia abajo por la empuñadura durante una acción ofensiva (ver FIE t.16), por lo que un tirador que desee usar la empuñadura debe hacerlo mientras la acción está detenida, o se arriesga a una posible penalización.
Preparación
Cualquier acción que precede al lanzamiento real de un ataque. La preparación generalmente consiste en acciones contra la hoja del oponente para sacarla de su posición o provocar una reacción. En florete y sable, cualquier acción que ocurre durante una frase o conversación que precede al establecimiento del derecho de paso por parte de un tirador, a menudo acompañada de un movimiento hacia adelante. Al anunciar las acciones en un combate de florete o sable, un árbitro puede indicar la preparación por parte de un tirador, lo que significa que el tirador se movía hacia adelante sin establecer el derecho de paso y era vulnerable a un ataque realizado durante este tiempo.
Presentación
Ofrecer la propia espada para que la ataque el oponente.
Prensa
También presión . Un intento de empujar la hoja del oponente hacia un lado o fuera de la línea de las hojas en contacto. Una presión puede preceder a un ataque directo o indirecto, dependiendo de la reacción del oponente, pero debe ser seguida por una amenaza inmediata (una extensión total o parcial). Una presión que no es seguida por una amenaza puede provocar una separación del oponente y un ataque por ende. A partir de un contacto, presione suavemente sobre la debilidad del oponente, sacando su hoja de la línea y quizás provocando una respuesta. El pulgar y los dedos deben proporcionar la fuerza detrás de esta acción.
Préts
Adjetivo francés que significa "listo". Lo pronuncia el director al principio para preguntar si los tiradores están listos para pelear. La frase inicial completa es ¡En garde! Prêts? Allez! (Para dos tiradoras, prêts se convierte en prêtes ).
Principal
Parada n.° 1: hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca en pronación. La punta está significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja interna. (Esta es una parada de sable poco común).
Prioridad
En sable y florete, reglas que deciden a qué esgrimista se le concederá el toque en caso de que ambos ataquen simultáneamente; a veces se utilizan como sinónimo de "derecho de paso".
En la revisión de 1995 de las reglas para todas las armas, la prioridad también se refiere a las reglas que se aplican en caso de empate. La prioridad se otorga cuando el tiempo expira con un empate en el marcador. La prioridad se determina mediante el lanzamiento de una moneda al comienzo del último minuto, y el ganador del lanzamiento gana el combate si el marcador está empatado cuando expira el tiempo.
Toma de Fer
(Francés: literalmente 'tomar el acero'); también tomar la hoja ; un enfrentamiento de las hojas que intenta controlar el arma del oponente. Véase también #Golpear, #Presionar, #Expulsar, #Atar, #Croisé, #Envolvimiento, #Oposición, #Transferencia.
Pronación
Colocar la mano en una posición en la que la palma mira hacia abajo. Ver #Supinación.

Q

Cuarta
Parada nº 4; hoja hacia arriba y hacia dentro, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea alta interior.
Quillón
También quillon , guarda en cruz . Una guarda de estilo de barra transversal que no se utiliza en la esgrima moderna. Los quillones (normalmente dos), en las espadas históricas, se extienden desde la parte superior de la empuñadura, perpendiculares a la línea de la hoja, en el mismo plano que el borde o los bordes de la hoja. En las espadas medievales sencillas, los quillones suelen formar toda la guarda. En empuñaduras posteriores, más complejas, se extendían anillos y otras estructuras protectoras delante de los quillones. Se pueden envolver uno o dos dedos por encima de los quillones, lo que proporciona un mejor control del arma pero pone en peligro algunos dedos. En las armas de esgrima olímpica, la empuñadura italiana es la única que conserva los quillones.
Quinte
Parada nº 5; hoja hacia arriba y hacia dentro, muñeca en pronación. La punta está más alta que la mano. Esta parada, más que cualquier otra, está sujeta a diferentes interpretaciones en diferentes escuelas (en florete y espada). En florete y espada, esta parada generalmente cubre la línea alta interior, ya que la muñeca en pronación puede empujar más abajo que la muñeca supinada (en quarte). Si la punta y la mano están levantadas, esta parada también puede cubrir la línea baja interior con una acción de barrido hacia arriba, llevando la punta del oponente por encima del hombro exterior. En sable, la hoja se sostiene por encima de la cabeza para protegerse de los cortes en la cabeza, pero aún debe apuntar ligeramente hacia adelante lista para la respuesta.

R

Estoque
Espada ropera larga de doble filo, que no se utiliza en la esgrima moderna, [2] popular en los siglos XVI y XVII. Las espadas roperas comenzaron como espadas diseñadas para usar la punta, además de para realizar cortes fuertes. Algunos consideran que el estoque fue un precursor de la espada ropera. A medida que los estilos de combate cambiaron y las armaduras pesadas se aligeraron, la espada ropera se centró más en el uso de la punta y menos en golpes de corte fuertes. Las empuñaduras se diseñaron para permitir que el dedo índice envolviera un quillion y proporcionara un mejor control. Las empuñaduras podían tener un diseño complejo de "empuñadura barrida" o forma de copa profunda.
Recuperación
Regreso a la posición de guardia desde cualquier otra posición, generalmente tirando hacia atrás para volver a la posición de guardia. La recuperación de una estocada se produce invirtiendo los movimientos de la estocada y recuperando el brazo extendido por último. Una recuperación hacia adelante implica mover el pie trasero hacia adelante para volver a la posición de guardia. Para una recuperación central, ambos pies se mueven hacia el centro simultáneamente.
Tarjeta roja
Se utiliza para indicar infracciones menores repetidas de las reglas o una infracción importante de las reglas por parte de uno de los tiradores; tiene como resultado que se le dé un punto al otro tirador y, a menudo, la anulación de cualquier toque que hubiera realizado el tirador infractor.
Redoblamiento
Acción ofensiva adicional realizada después de que una acción ofensiva previa (ataque, respuesta, contraataque o renovación) haya fallado y se haya realizado con alguna otra acción de espada, como fintas y desenganches. Véase también #Renewal, #Remise y #Reprise.
Árbitro
También director , presidente . El mediador del combate de esgrima.
Renovación
Acción ofensiva que se realiza inmediatamente después de que una acción ofensiva anterior ha fallado o ha sido desviada. Hay tres tipos de renovación: la #Remise (directa), el #Redoublement (indirecto o compuesto) y la #Reprise (que se realiza después de volver a la posición de en guardia).
Remesón
Reemplazo inmediato y directo de un ataque que falló, fue corto o fue parado, sin retirar el brazo. Un remise es una continuación directa, lo que significa que no se producen engaños ni cambios de línea con la continuación (reemplazo) del ataque. En florete y sable, un remise no tiene prioridad sobre una réplica inmediata. Véase también #Renovación, #Repetición y #Redoble.
Vuelta
Un nuevo ataque ejecutado inmediatamente después de un retorno a la posición de guardia. En concreto, esto se refiere con mayor frecuencia al movimiento de levantar el pie trasero desde la estocada y volver a lanzarse para renovar el ataque contra un oponente que hizo que el ataque inicial fallara al retroceder. Una repetición puede ser directa, indirecta o compuesta. Véase también #Renovación, #Remise y #Redoble.
Retiro
El movimiento básico hacia atrás. El pie trasero se estira hacia atrás y se apoya firmemente en el suelo. Luego, la pierna delantera empuja el peso del cuerpo hacia atrás con suavidad hasta adoptar una postura de "en guardia".
Derecho de paso
Reglas para la concesión del punto en caso de doble toque en florete o sable. Concepto que implica ser el primero en establecer una amenaza válida hacia el área objetivo de un oponente. Extender es el medio habitual para establecer esta amenaza. Romper el brazo extendido durante un ataque significa renunciar al derecho de paso. Un oponente puede tomar el derecho de paso al parar la espada del oponente.
Estocada
1. Un ataque realizado inmediatamente después de una parada del ataque del oponente.
2. Un ataque con derecho de paso después de una parada válida. Una respuesta simple (o directa) va directamente desde la posición de parada al objetivo. Una respuesta puede atacar en cualquier línea. Considere su equivalente en una conversación.

S

Esgrimista de sable. El objetivo válido (todo de cintura para arriba, incluidos los brazos y la cabeza) está en rojo.
Sable
Arma de esgrima con hoja plana y protección para los nudillos, utilizada para acciones de corte o estocada; espada militar popular entre los siglos XVIII y XX; cualquier espada cortante utilizada por la caballería. El sable de esgrima moderno desciende del sable de duelo de Italia y Alemania, que era recto y delgado con bordes afilados, pero tenía un extremo romo.
Sala
(En francés: 'sala') Una sala o club de esgrima.
Saludo de las armas
Una especie de demostración coreografiada de armas, que consiste en grupos de esgrimistas que saludan, atacan, paran, practican y realizan rutinas establecidas en coro.
Saludo
1. Acción con la espada que se realiza antes de un combate o una lección. Indica respeto y buen espíritu deportivo. Por lo general, se da un apretón de manos después de un combate.
2. Gesto de respeto y cortesía que se realiza con el arma. Se realiza al principio y al final de un combate (combate, asalto, etc.), y también al principio y al final de una lección. Al principio de un combate, es tradicional y se espera que se salude al adversario, al árbitro del combate, a los jueces adicionales del combate y, opcionalmente, a otras personas (el cronometrador, el anotador, etc.). Las reglas de la FIE establecen ahora que no saludar a un oponente y estrecharle la mano al final de un combate es una infracción sancionable con tarjeta negra, lo que supone la eliminación de la competición.
Segunda intención
En general, término utilizado para implicar que la primera acción iniciada no es la que se pretende puntuar. El tirador puede iniciar un movimiento, anticipando (o intentando provocar) una determinada respuesta del oponente, contra la cual se planea una segunda acción. Por ejemplo, un ataque de estocada (anticipando que será parado), parar la respuesta y golpear con una contra-respuesta.
Segundo
Parada n.° 2; hoja hacia abajo y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta está significativamente más baja que la mano. Cubre la línea baja externa del sable y reemplaza a la octava.
Parada semicircular
Parada que se mueve desde una línea alta a una línea baja, o viceversa. La parada también puede cruzar el cuerpo. La parada debe realizarse en un semicírculo para proporcionar el movimiento envolvente necesario para atrapar la hoja atacante.
Séptima
Parada n.° 7; hoja hacia abajo y hacia adentro, muñeca supinada. La punta está más baja que la mano. Cubre la línea baja interna.
Simple
Un ataque o respuesta que no implica fintas.
Simultáneo
En florete y sable, dos ataques en los que el derecho de paso está demasiado cerca para determinarlo.
Sixte
Parada n.° 6: hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca supinada. La punta está más alta que la mano. Cubre la línea alta externa. Esta es generalmente la parada que se enseña como posición básica de guardia en florete y espada.
Espada pequeña
También espada de corte. Espada ligera de duelo, que no se utiliza en la esgrima moderna, pero que fue popular en el siglo XVIII. Era, en la mayoría de los casos, un accesorio de moda, además de un arma de caballero, y se la decoraba como tal. La florete se desarrolló como espada de entrenamiento para la práctica de la espada corta.
Detener el golpe
También estocada de parada , parada a tiempo . Contraataque que intenta sacar ventaja de un ataque incierto. Un golpe de parada realizado correctamente permite al tirador contraatacar ante un ataque que se aproxima, golpear al oponente y luego parar el ataque que se aproxima (lo que también permite una posible respuesta válida). Puede intentar interrumpir la continuidad de un ataque "deteniéndose" ante él. Sin embargo, sigue siendo un contraataque y no tiene derecho de paso contra un ataque continuo.
Franja (pista)
El área de esgrima, de 14 metros (46 pies) de largo y entre 1,5 y 2 metros (4,9 y 6,6 pies) de ancho. Salirse del borde de la pista con un pie o ambos detiene la acción de esgrima y se penaliza con la pérdida de 1 metro (3,3 pies). Los últimos 2 metros (6,6 pies) en cada extremo están marcados con una raya para advertir al tirador antes de que retroceda al final de la pista. Salirse por la parte posterior de la pista con ambos pies da como resultado un toque que se otorga al oponente. Después de cada toque, los tiradores comienzan de nuevo en el centro de la pista, a 4 metros (13 pies) de distancia.
Supinación
Posición de la mano cuando la palma está hacia arriba. Ver #Pronación.

yo

Área objetivo
Área delimitada para impactos válidos en esa arma. La zona de diana del florete consiste en todo el torso, incluyendo la ingle y la parte inferior de la máscara que cubre la lame, y hasta la cintura en la espalda. La cabeza, los brazos y las piernas se consideran fuera de objetivo en el florete. La espada utiliza todo el cuerpo como objetivo. El sable utiliza toda la zona del cuerpo por encima de la cintura, excepto las manos y la parte posterior de la cabeza.
Tercera intención
Existe la primera intención, que consiste en un simple ataque o estocada. Existe la segunda intención, en la que el atacante busca engañar a su oponente antes de la estocada real. La tercera intención va más allá, con dos o más acciones destinadas a engañar o colocar al defensor en una posición favorable al atacante. Aldo Nadi afirmó en su libro Sobre la esgrima que "El gran esgrimista utiliza la segunda intención predominantemente, explotando al máximo su valor y seguridad relativa. Pero esto no es todo. Contra adversarios inteligentes, utiliza con frecuencia la tercera e incluso la cuarta intención" [7].
Tres puntas
Un tipo de cable/conector para el cuerpo de una espada; también una punta antigua que se enganchaba en la ropa para facilitar la detección de impactos en la era preeléctrica.
Empuje
Un ataque que se realiza moviendo la espada paralela a su longitud y aterrizando con la punta.
Tercia
Parada n.° 3; hoja hacia arriba y hacia afuera, muñeca en pronación. La punta está significativamente más alta que la mano. Cubre la línea alta externa. Esta es la posición básica de guardia en el sable.
toque
Palabra francesa para «tocar» ( pronunciación en francés: [tuʃ] ). La usa el árbitro para declarar que se ha realizado un toque. La frase pas de touche ( pronunciación en francés: [pɑ tuʃ] ; en español: «sin toque») indica que el golpe no debe contabilizarse. [8]
Tocado
Touché ( pronunciación francesa: [tuˈʃe] ): la palabra francesa para 'tocado' se utiliza para reconocer un golpe, gritado por el esgrimista que es golpeado.
Trompetazo
(Arcaico) La acción de golpear a un oponente al final de una finta, después de un engaño exitoso.
Dos puntas
Un tipo de cable/conector para el cuerpo, utilizado en florete y sable.

V

Voltio
Salto que evita el empuje

Yo

Vuelta al látigo
En sable, toque que resulta de la debilidad de la hoja al pasar por encima de la guarda o la hoja del oponente al ser parada. Los latigazos por encima no suelen contarse y antiguamente eran una forma de decir que, aunque la hoja impactara, se paraba antes del contacto con el cuerpo y no era válida. Sin embargo, con la llegada del sable eléctrico, los latigazos por encima se permiten con más frecuencia. La FIE ha resuelto este problema introduciendo un nuevo estándar de rigidez para las hojas de sable (que entró en vigor en 1999).

Y

Tarjeta amarilla
También avertissement , 'advertencia'. Se utiliza para indicar una infracción menor de las reglas por parte de uno de los tiradores.
Parada cediendo
desviar el ataque entrante manteniendo el contacto con la hoja y cambiando el punto de contacto entre las hojas, moviéndose desde una posición de pobre apalancamiento a una usando el fuerte para un fuerte apalancamiento.

Terminología histórica y extranjera de esgrima

Tenga en cuenta que el vocabulario que se incluye aquí es principalmente un glosario de términos de esgrima modernos. Con el tiempo, la terminología ha evolucionado y se pueden encontrar diferentes terminologías en fuentes medievales y renacentistas. [4] En muchos casos, se puede utilizar la terminología inglesa, francesa, italiana e incluso alemana (a menudo de forma intercambiable) para lo mismo. [9] También debe tenerse en cuenta que el inglés estadounidense y el británico difieren en varios puntos de la terminología de esgrima, aunque en este artículo se ha hecho un esfuerzo para indicar ambas convenciones.

Alemán

En guardia
frase /ɛn gaːʁdɛ/
1. Pronunciada por el director al comienzo para alertar a los tiradores para que tomen sus posiciones. Del francés en garde . La frase inicial completa es En Garde . Fertig? Los!
fertig
adjetivo
1. El director lo dice al principio para preguntar si los tiradores están listos para la esgrima. La frase inicial completa es En Garde . ¿Fertig? ¡Los!
2. 'listo, preparado'
Crumbs (crujido)
Término de esgrima medieval alemán para un pase curvo de la hoja, en oposición a una acción de hoja recta, la Cruz, Quer o Twer.
los
interjección
1. Pronunciada por el director para iniciar o reanudar un combate. La frase inicial completa es En Garde . Fertig? Los!
2. 'Vamos, vamos'
Schielhau
sustantivo
Zornhau
sustantivo
1. Golpe potente que desciende en diagonal. Técnica utilizada en el arte de la espada larga alemana ( Kunst Des Fechtens ).
2. 'Corte colérico'

italiano

Véase también

Referencias

  1. ^ Charles Simonian, Basic Foil Fencing, sexta edición, glosario, págs. 107-111, Kendall/Hunt Dubuque Iowa, (1976)
  2. ^ abc federation international d'escrime. "Introducción a las tres armas". FIE: Federación Internacional de Esgrima . Federación Internacional de Esgrima.
  3. ^ "Beat Parry en florete de esgrima". youtube.com . ExpertVillage Leaf Group . Consultado el 28 de agosto de 2022 .
  4. ^ ab Association for Renaissance Martial Arts, Terminología histórica de la esgrima (consultado el 5 de diciembre de 2012)
  5. ^ Popular Mechanics "El acero sin carbono en las armas de esgrima reduce las posibilidades de rotura y lesiones". The Hearst Corporation . Julio de 1996. pág. 73.
  6. ^

    Enfin l'extremite meme de la lame a ete l'objet d'unenovation interessante. M. Ambroise Baudry, estimant que le bouton classique, avec les glissements et les passs, ne darse cuenta qu'imparfaitement le coup net et bien arrete de l'epee demouchetee, a imagine et emploie Exclusivement dans son enseignement et dans ses assauts l'epee una punta de arresto.

    Ce sont, dit-il, des epees pointues, dont l'extremite porte un bouton rive a 4 militertres au-dessous de la pointe. Le fil poisse s'enroule sur ce bouton comme sur les boutons ordinaires et tient mieux, car il ya plus de prise. On peut lui donner l'epaisseur qu'on veut et, par consequent, laisser libre la longueur des points qu'on juge convenable.

    Cette pointe ne present donc aucun peligro, mais elle marque le coupe et arrete le tireur qui est touche.

    —  Claude la Marche, 1898. Fuente desconocida, pero accesible en: https://www.benjaminarms.com/research/fencing-sword-specifications/french-epee-specifications/
  7. ^ Aldo Nadi "Sobre la esgrima"
  8. ^¿ Por qué estudiar esgrima clásica?
  9. ^ Preguntas frecuentes sobre esgrima en Whitman College (consultado el 5 de diciembre de 2012)