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Chowkabhara

Tablero 5x5
Tablero 7x7

Chowka Bara o Ashta Chamma es un juego de mesa para dos o cuatro jugadores originario de la India . Este juego es un ejemplo de un sistema “totalmente observable” que tiene un elemento de azar introducido por el lanzamiento de dados especiales y un elemento de estrategia (la estrategia es el peón que el jugador decide mover después del lanzamiento de los dados). Si bien tradicionalmente se juega con 4 o 6 conchas de cauri , también se pueden usar dados .

Historia

El juego de Chowka Bhara es uno de los juegos de mesa más antiguos que existen y todavía se juega en ciertas partes de la India. Existen referencias a este juego en algunas epopeyas indias antiguas como el Mahabharata .

Nombres

Este juego tiene distintos nombres en diferentes idiomas y regiones de la India. En esta lista se muestra el nombre, el idioma y la región:

Configuración

Normalmente, el Chowka bhara tiene un tablero de 5x5 casillas y cuatro jugadores, pero también se puede aumentar la cantidad de casillas según la cantidad de jugadores hasta cualquier número impar (por ejemplo, 11x11). Suponiendo que el tamaño del tablero es NxN (siendo N impar), entonces cada jugador tendrá N-1 peones.

Ejemplo de un tablero de chowka bhara que muestra la trayectoria del Jugador 1.
Ejemplo de un tablero de chowka bhara que muestra la trayectoria del Jugador 1.

La versión 5x5 se muestra en el diagrama de ejemplo. Cuatro jugadores tienen cuatro peones cada uno, comenzando en diferentes posiciones en los cuatro cuadrados cruzados del anillo más externo.

Jugar

Conchas de cauri utilizadas como dados, aunque en esta imagen se lanzaron seis en lugar de las cuatro que se usan en este juego. Se muestran tres tal como están y tres invertidas.

El juego se controla lanzando cuatro conchas de cauri y contando cuántas están "tal como están" versus las que caen "invertidas": si las cuatro conchas caen invertidas se llama "ashta" y si todas caen como están entonces se llama "chamma".

Cada jugador tiene un turno para lanzar las conchas de cauri. La boca de la concha que cae hacia arriba tiene un valor de 1 y la boca hacia abajo tiene un valor de 0. Sin embargo, si todas las conchas tienen un valor de 0, entonces el valor de la tirada es 8 y si todas tienen un valor de 1, entonces el valor de la tirada es 4. Por lo tanto, los valores posibles son 1, 2, 3, 4 y 8. Lanzar 4 u 8 le da al jugador un turno adicional, que puede continuar hasta que ese jugador obtenga un número distinto de 4 u 8 (es decir, 1, 2 o 3).

Dependiendo del número obtenido, el jugador puede mover uno (o más) [ aclaración necesaria ] de sus peones la cantidad de casillas que desee en el tablero. Cada jugador tiene un camino fijo para mover sus peones, que es en sentido contrario a las agujas del reloj . El camino para el Jugador 1 se muestra en el diagrama de ejemplo. La pieza de cada jugador debe atravesar completamente las casillas exteriores antes de pasar a las casillas interiores.

Las fichas entran en el tablero sólo después de que se lanza un Chamma o Ashta. Como cada cauri vale 2 puntos, se introducen en el tablero 2 fichas para Chamma y 4 fichas para Ashta. Las fichas viajan en sentido contrario a las agujas del reloj en las casillas exteriores, en el sentido de las agujas del reloj en las casillas interiores y finalmente aterrizan en la casilla central (casa), con un lanzamiento de Ashta o Chamma. Si la ficha de un jugador cae en una casilla ocupada por la ficha del oponente, entonces la ficha del oponente es "asesinada" y el jugador tiene un turno extra para jugar. La ficha asesinada regresa a su casilla de origen inicial y tiene que dar la vuelta de nuevo. En las casillas cruzadas, no es posible matar. Cuando una ficha llega a la casilla a la izquierda de su casilla de origen, se mueve más hacia arriba en las casillas interiores y ahora se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Sin embargo, las fichas entran en las casillas interiores, sólo cuando al menos una de las fichas del oponente es asesinada. De lo contrario, siguen dando vueltas hasta que al menos una de las fichas de un oponente es asesinada por ellas. No es necesario que cada ficha mate a un oponente. Cada ficha termina su carrera cuando logra entrar en la casa. El primer jugador que consiga meter todas sus fichas en la casa gana la partida.

Siempre que se obtenga una Chamma o una Ashta durante un lanzamiento de conchas, el jugador obtiene un turno adicional para lanzar las caracolas. Cuando un jugador corta una ficha del oponente, obtiene un turno adicional para jugar. Durante un turno adicional, se puede jugar la misma ficha u otra ficha. Si un jugador lanza una Chamma o una Ashta tres veces consecutivas durante su turno, queda fuera y no puede usar ninguno de los movimientos. Si un jugador ha cortado una vez, todas las monedas pueden moverse al círculo interior, no es necesario que todas las monedas corten al oponente. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperar las fichas muertas. Para Ashta, se pueden recuperar 2 fichas y para Chamma, 1 ficha.

Los cauris y sus valores:

En el tablero Senior (8x4=32) se utilizan fichas de cuatro colores distintos. Como cada cauri vale 1 punto, se introducen en el tablero 4 fichas para Chamma y 8 fichas para Ashta. Las reglas para jugar en el tablero Senior son las mismas que las del tablero Junior. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperar las fichas muertas. Para el 8, se puede recuperar 1 ficha, para el Ashta, 4 fichas y para el Chamma, 2 fichas.

Casos en los que se lanzan cauris:

En algunos lugares no hay movimiento de 1. Si lanzas 1 tal como está y 7 invertido; te mueves 11 casillas y esta también es una oportunidad extra.

En algunos lugares, un jugador puede mover dos fichas en dirección opuesta a la casilla de cierre y, si lanza un 2, puede declarar que dos fichas terminan la carrera, ya que el 1 no existe. Pero hacer que dos fichas se coloquen en dirección opuesta a la casilla de despeje también pone al jugador en mayor riesgo, ya que el oponente puede matar dos fichas a la vez y debe realizar toda la carrera nuevamente.

O se considera 12 y se obtiene una bonificación por volver a lanzar. En ashta chamma lo juegan los telugu de Andhra Pradesh.

Objetivo del juego

Para que un jugador gane, debe tener todos sus peones en la casilla central.

Normas

Este juego tiene varias reglas complejas que deben respetarse. Aunque existen varias variantes de este juego, las siguientes reglas son para la implementación estándar:

1. Un jugador lanza los dados para determinar el número de casillas que pueden mover sus peones. Si un jugador ha lanzado 1, 2 o 3, entonces debe elegir uno de sus peones y moverlo esa cantidad de casillas a lo largo del camino designado para ese jugador. El jugador debe poder elegir inteligentemente un peón para mover, de modo que optimice sus posibilidades de ganar el juego. Si un jugador ha lanzado un 4 o un 8, tendrá otro turno para lanzar los dados. El jugador no tiene que mover ninguno de sus peones hasta que haya lanzado 1, 2 o 3.

Por ejemplo, si un jugador saca un 4, tendrá otra oportunidad de tirar los dados. Si en el segundo turno saca un 3, entonces el jugador puede mover uno de sus peones 4 casillas y uno de sus otros peones 3 casillas. Por supuesto, puede elegir mover el mismo peón (4+3) 7 casillas si lo desea. Este argumento se puede extender al jugador que obtenga 3 o más turnos consecutivos.

2. "Hit": Los peones de dos jugadores no pueden estar en la misma casilla, salvo en una casilla "segura", que está marcada con una X en la figura. Para un tablero de 5x5, esto es simplemente las posiciones iniciales de cada uno de los jugadores y la casilla central. Sin embargo, para tableros de mayor dimensión, se pueden agregar más casillas seguras simétricamente a lo largo del tablero.

Por lo tanto, si el peón del jugador X cae en la misma casilla que un peón del jugador Y, entonces el jugador X ha "golpeado" al jugador Y. El peón del jugador Y regresa a su casilla de partida y este peón debe comenzar de nuevo. Para que el peón de un jugador avance hacia las casillas interiores, debe haber "golpeado" al menos a uno de los peones de su oponente. Esta condición se impone al jugador y no a su peón. Por ejemplo, incluso si uno de los peones del jugador ha golpeado a uno de los del oponente, entonces todos sus otros peones serán elegibles para ingresar a la casilla interior. Si sucede que un jugador no puede mover ninguno de sus peones porque no ha "golpeado" a ninguno de sus oponentes, entonces el jugador perderá ese turno.

3. "Doble": Es posible que un jugador tenga dos de sus peones en la misma casilla. Esto se llama "doble". Si un jugador forma un doble en la casilla exterior, bloquea los peones del oponente detrás de él durante un movimiento; es decir, si el peón de un oponente cruza el doble, entonces ese movimiento se anula y el oponente pierde un turno. Sin embargo, en el siguiente turno del mismo oponente, su peón puede pasar (o "cruzar") el doble. Esta regla es aplicable para todos los oponentes del jugador en el juego. Esta regla no es válida una vez que el doble se forma en las casillas interiores. Para el jugador que forma el doble, hay dos opciones en sus movimientos posteriores. Pueden "romper" el doble moviendo solo uno de los peones que lo componen, o mantener el doble y avanzar los peones juntos. En caso de que un jugador tenga varios turnos (como puede haber sacado 4 y 8), pueden tratar el doble como un peón y hacer que se mueva a uno de los valores de los dados.

4. Doble vs. Sencillo: No es posible que un peón sencillo "golpee" a un doble. Un jugador no puede mover su peón sencillo a la misma casilla que el doble de un oponente. Un jugador no puede pasar por encima del doble de un oponente durante 1 movimiento. Sin embargo, un doble puede "golpear" a un peón sencillo y hacer que se mueva de nuevo a su casilla de origen. Si hay 2 simples en la misma casilla, entonces el doble puede "golpear" solo a uno de los simples. El otro simple no se ve afectado en absoluto.

5. Alcanzar la casilla central: Un peón debe alcanzar exactamente la casilla central. Por ejemplo, si un peón está a 3 casillas del centro y el jugador saca un 4, entonces ese peón no se puede mover. Si ese es el único peón que le queda al jugador por mover (lo que puede deberse a una variedad de razones, como estar bloqueado por un doble o por ser el último peón que queda), el jugador perderá su turno.

Herramientas

Cultura popular

Ashta Chamma desempeña un papel fundamental en la película artística india de 2006 Vanaja .

En 2008 se estrenó una película de comedia de Tollywood , Ashta Chamma , escrita y dirigida por Mohan Krishna Indraganti . La película trata sobre cuatro protagonistas peculiares cuyas historias se entrelazan en una narración romántica.

Véase también

Bibliografía

Referencias

Enlaces externos