Diseño artístico en el desarrollo de videojuegos
El diseño de arte de juegos es un subconjunto del desarrollo de juegos que involucra el proceso de creación de los aspectos artísticos de los videojuegos. El diseño de arte de videojuegos comienza en la fase de preproducción de la creación de un videojuego . Los artistas de videojuegos son artistas visuales involucrados desde la concepción del juego que hacen bocetos de los personajes, el entorno, los objetos, etc. [1] [2] [3] [4] Estos diseños de concepto iniciales también pueden ser creados por los diseñadores de juegos antes de que el juego pase a la actualización. A veces, estos diseños de concepto se denominan "arte de programación". [5] Una vez que se completan los bocetos y el juego está listo para avanzar, esos artistas o más artistas son convocados para desarrollar diseños gráficos basados en los bocetos.
El diseño artístico de un juego puede involucrar a dos personas o más. Las empresas de juegos pequeñas no suelen tener tantos artistas en el equipo, lo que significa que sus artistas deben ser expertos en varios tipos de desarrollo artístico, mientras que, cuanto más grande es la empresa, aunque un artista puede ser experto en varios tipos de desarrollo, los roles que desempeña cada artista se vuelven más especializados. [6]
Descripción general
Las ilustraciones de un juego incluidas en los medios, como demostraciones y capturas de pantalla , tienen un impacto significativo en los clientes, porque las ilustraciones se pueden juzgar a partir de vistas previas, mientras que la jugabilidad no. [1] [7]
Los artistas trabajan en estrecha colaboración con los diseñadores sobre lo que se necesita para el juego. [8]
Las herramientas que se utilizan para el diseño y la producción de arte se conocen como herramientas de arte . Pueden ir desde lápiz y papel hasta paquetes de software completos para arte 2D y 3D. [9] Un desarrollador puede emplear un equipo de herramientas responsable de las aplicaciones de producción de arte. Esto incluye el uso de paquetes de software existentes y la creación de exportadores y complementos personalizados para ellos. [10]
Historia
El desarrollo del arte de los videojuegos comenzó cuando se empezaron a crear los videojuegos. Cuando empezó el desarrollo de los juegos, los artistas del juego también eran los programadores, por lo que a menudo juegos muy antiguos como Pong carecen de cualquier tipo de creatividad y eran muy minimalistas. No fue hasta principios de los años 80 que el arte comenzó a volverse más intrincado en términos de desarrollo. [11] Uno de los primeros artistas de videojuegos que contribuyó con más formas y personajes bidimensionales fue Shigeru Miyamoto, quien creó a Mario y Donkey Kong. [12]
A principios de los años 90, se permitió que los requisitos de diseño gráfico en los videojuegos aumentaran considerablemente porque había más espacio en el presupuesto para ello. El diseño gráfico de los videojuegos comenzó a ser en 3D alrededor de 1994, antes de lo cual se había tratado principalmente de diseño gráfico en 2D. Esto requirió que el artista y el programador trabajaran en congruencia con mucho cuidado al principio, debido a la naturaleza extraña del 3D en los videojuegos. [3]
A medida que el hardware de los videojuegos y la tecnología en general avanzan, la capacidad de desarrollar arte para videojuegos aumenta exponencialmente. [5] [13] En años más recientes, muchos juegos han desarrollado un diseño artístico mucho más realista, donde algunos artistas eligen tener un enfoque más estilístico para el juego. Hay algunos juegos que apuntan al realismo, modelando personajes a partir de actores reales y usando películas reales para crear el respaldo artístico para hacerlo lo más real posible, como en Until Dawn. [14]
Artista de videojuegos
Existen varios roles dentro del ámbito del desarrollo artístico. Cada rol desempeña un papel importante en la creación del arte para el videojuego. Dependiendo del tamaño de la compañía productora del juego, puede haber entre dos personas trabajando en el juego o más. Cuantas menos personas trabajen en el diseño artístico, más trabajos tendrán las personas para crear las diferentes facetas del juego. La cantidad de artistas que trabajan en un juego también puede depender del tipo de juego que se está creando. Para la mayoría de los juegos, hay muchos roles que deben cubrirse para crear personajes, objetos, escenarios, animación y texturizar el juego. [12]
Los artistas de videojuegos deben utilizar los mismos principios de diseño que cualquier otro tipo de artista. Esto añade valor estético al arte creado para los videojuegos. Una mayor comprensión de estas técnicas contribuye a que los juegos sean una experiencia única. [15]
Artista principal / director de arte
El director artístico o artista principal es una persona que supervisa el progreso de los demás artistas para asegurarse de que el arte del juego se mantenga en el buen camino. El director artístico está ahí para garantizar que todo el arte creado funcione de manera coherente. Gestiona su equipo de artistas y distribuye proyectos. El director artístico a menudo trabaja con otros departamentos del juego y participa desde la concepción del juego hasta que este se termina. [5] [16] [17]
Artistas 2D
- Artista conceptual : artista de videojuegos que trabaja con diseñadores de juegos para producir arte conceptual (como bocetos de personajes y entornos) y dar forma al "aspecto del juego". [16] [18] [19] [20] El trabajo de un artista conceptual es seguir la visión del director de arte. [21] El arte producido puede estar en medios tradicionales, como dibujos o moldes de arcilla , o software 2D, como Adobe Photoshop . El arte conceptual producido al comienzo de la producción sirve como guía para el resto del desarrollo. El arte conceptual se utiliza para demostraciones al director de arte, productores y partes interesadas. [16]
- Artista de storyboard (o storyboarder ): artista conceptual que diseña y articula secuencias de escenas para su revisión antes de la producción del arte principal. [22] Trabajan con los artistas conceptuales y diseñadores del juego desde la concepción, para crear un esquema que el resto de los artistas seguirán. A veces, esto se transmite a otros departamentos, como los escritores y programadores de juegos, para que tengan una base de su trabajo. Desarrollan las cinemáticas del juego. Los storyboards que se crean desglosan las escenas y cómo se moverá la cámara. [12] [17] [22]
- Artista de texturas : artista de videojuegos que crea y aplica texturas ( skins ) al trabajo que ha sido creado por los modeladores 3D ( mallas poligonales ). [23] [24] [25] [26] [27] A menudo, los artistas de texturas/2D son las mismas personas que los modeladores 3D. El artista de texturas da profundidad al arte en un videojuego, aplicando sombreado, gradientes y otras técnicas clásicas de arte a través de software de desarrollo de arte. [12] [17] [28]
- Artista de sprites : artista de videojuegos que crea personajes y objetos no estáticos o sprites para juegos 2D. [28] [29] Cada sprite puede constar de varios cuadros utilizados para la animación. [29]
- Artista de mapas (o modelador de fondos ): un artista de videojuegos que crea recursos artísticos estáticos para los niveles y mapas del juego, como fondos ambientales o imágenes de terreno para juegos 2D. [18] [24]
- Artista de interfaz : Un artista de videojuegos que trabaja con el programador y diseñador de interfaz para producir una interfaz de juego, como menús de juego, HUD , etc. [28] [29]
Artistas 3D
- Modelador 3D : Artista de videojuegos que utiliza software digital (p. ej. Maya , 3ds Max , Blender ) [25] para crear personajes, entornos (como edificios) y objetos como armas y vehículos. Cualquier componente 3D de un juego lo realiza un modelador 3D. [12] [17] [28]
- Artista ambiental : modelador 3D que trabaja específicamente para modelar el entorno de un juego. También trabaja con texturas y colores. Crea el terreno que aparece en un videojuego. Los artistas ambientales construyen el mundo, el diseño y los paisajes del videojuego. [12] [17] [30]
- El animador : artista de videojuegos responsable de dar vida a los personajes, el entorno y todo lo que se mueve en un juego. Utilizan programas 3D para animar estos componentes y hacer que el juego sea lo más real posible. Los animadores suelen trabajar con artistas técnicos que ayudan a que los personajes se muevan de forma realista. [12] [17] [25] [26]
- Artista de iluminación : artista de videojuegos que trabaja en la dinámica de la luz de un videojuego. Los artistas de iluminación ajustan los colores y el brillo para agregarle ambiente al juego. Los cambios de iluminación que se realizan en un videojuego dependen del tipo de juego que se esté creando. El objetivo del artista de iluminación es crear un ambiente que se adapte a la escena y al juego. [17] [31]
Compensación
En 2010, un artista o animador con menos de tres años de experiencia ganaba en promedio 45.000 dólares al año. Los artistas con entre tres y seis años de experiencia ganaban 61.000 dólares y un artista con más de seis años de experiencia ganaba 90.000 dólares. [32]
Un artista principal o artista técnico ganó $66.000 con tres a seis años de experiencia; y $97.000 con más de seis años de experiencia [32] y un director de arte con seis o más años de experiencia ganó en promedio $105.000 al año. [32]
Véase también
Notas
- ^ desde Bates 2004, pág. 171
- ^ Moore, Novak 2010, pág. 85
- ^ de Bethke 2003, págs. 45-49
- ^ Chandler 2009, págs. 23-26
- ^ abc Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Reino Unido: John Wiley & Sons. págs. 13-14. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ "Cómo conseguir un trabajo como artista de videojuegos". www.cybergooch.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
- ^ Robson, Jon (19 de marzo de 2018), "The Beautiful Gamer?", The Aesthetics of Videogames , Nueva York: Routledge, 2018. | Serie: Investigación de Routledge en estética; 2: Routledge, págs. 78–94, ISBN 978-1-315-21037-7, consultado el 11 de octubre de 2024
{{citation}}
: CS1 maint: location (link) - ^ Chandler 2009, pág. 23
- ^ McGuire, Jenkins 2009, págs. 116-118
- ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 281
- ^ Bethke 2003, pág. 45
- ^ abcdefg Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Reino Unido: John Wiley & Sons. pág. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
- ^ "El arte de los videojuegos". Museo Smithsonian de Arte Americano . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
- ^ "Creando la atmósfera de Until Dawn". MCV . 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
- ^ "Gamasutra - La estética del arte y el diseño de juegos". www.gamasutra.com . 30 de enero de 2013 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
- ^ abc Bethke 2003, pág. 46
- ^ abcdefg "Cómo conseguir un trabajo como artista de videojuegos". www.cybergooch.com . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
- ^ de Moore, Novak 2010, pág. 86
- ^ Bates 2004, pág. 173
- ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 280
- ^ Chandler 2009, pág. 24
- ^ de Bethke 2003, pág. 49
- ^ Moore, Novak 2010, pág. 88
- ^ desde Bates 2004, pág. 176
- ^ abc Bates 2004, pág. 175
- ^ de Bethke 2003, pág. 48
- ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 283
- ^ abcd Bethke 2003, pág. 47
- ^ abc Moore, Novak 2010, pág. 87
- ^ Moore, Novak 2010, pág. 90
- ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 286
- ^ abc Fleming, Jeffrey (abril de 2010). "Novena encuesta anual sobre salarios". Desarrollador de juegos . 17 (4). United Business Media : 8.
Referencias
- Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2.ª ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik (2003). Desarrollo y producción de juegos . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Chandler, Heather Maxwell (2009). Manual de producción de juegos (2.ª edición). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7.
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke (2009). Creación de juegos: mecánica, contenido y tecnología . Wellesley, Massachusetts: AK Peters. ISBN 978-1-56881-305-9.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Guía profesional para la industria de los videojuegos . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.