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Objeto mágico

Ilustración de Arthur Rackham para El oro del Rin de Richard Wagner : "Alberich se pone el Tarnhelm y desaparece" : un objeto mágico con la capacidad de hacer invisible a quien lo lleva

Un objeto mágico es cualquier objeto que tiene poderes mágicos inherentes a él. Estos pueden actuar por sí solos o ser herramientas de la persona o ser en cuyas manos caen. Los objetos mágicos se encuentran comúnmente tanto en el folclore como en la fantasía moderna . Su aparición ficticia es tan antigua como la Ilíada en la que Hera usa el cinturón mágico de Afrodita como amuleto de amor. [1]

Los objetos mágicos suelen actuar como un recurso argumental para otorgar habilidades mágicas. Pueden otorgar habilidades mágicas a una persona que carece de ellas o mejorar el poder de un mago . Por ejemplo, en El hobbit de J. R. R. Tolkien , el anillo mágico permite a Bilbo Bolsón ser fundamental en la misión, superando las habilidades de los enanos. [2]

Los objetos mágicos también se utilizan a menudo como MacGuffins . Los personajes de una historia deben reunir una cantidad arbitraria de objetos mágicos y, cuando tienen el conjunto completo, la magia es suficiente para resolver la trama. En los videojuegos , este tipo de objetos suelen recolectarse en misiones de búsqueda .

Cuentos de hadas

Ciertos tipos de cuentos de hadas tienen sus tramas dominadas por los objetos mágicos que contienen. Uno de ellos es el cuento en el que el héroe tiene un objeto mágico que le da éxito, lo pierde accidentalmente ( La caja de yesca ) o por las acciones de un enemigo ( El anillo de bronce ), y debe recuperarlo para recuperar su éxito. [3] Otro es el objeto mágico que se descontrola cuando el personaje sabe cómo ponerlo en marcha pero no cómo detenerlo: el molino en Por qué el mar es salado o la olla en Gachas dulces . [4] Un tercero es el cuento en el que a un héroe le roban dos recompensas, y una tercera recompensa ataca al ladrón. [5]

Tipos de objetos mágicos

Muchas obras de folclore y fantasía incluyen elementos muy similares, que pueden agruparse en tipos. Entre ellos se incluyen:

Artefactos

En los juegos de rol y la literatura fantástica , un artefacto es un objeto mágico con un gran poder. A menudo, este poder es tan grande que no puede ser duplicado por ningún arte conocido permitido por las premisas del mundo de la fantasía, y a menudo no puede ser destruido por medios ordinarios. Los artefactos a menudo sirven como MacGuffins , el foco central de las misiones para localizarlos, capturarlos o destruirlos. El Anillo Único de El Señor de los Anillos es un artefacto típico: era alarmantemente poderoso, de origen antiguo y oscuro, y casi indestructible.

En la ficción

EnMazmorras y dragones

En Dungeons & Dragons , los artefactos son objetos mágicos que los jugadores no pueden crear o cuyos secretos de creación no se revelan. En cualquier caso, los artefactos no tienen precio de mercado ni puntos de golpe (es decir, son indestructibles con hechizos normales). Los artefactos normalmente no tienen un límite inherente para usar sus poderes. Bajo reglas estrictas, cualquier artefacto puede ser destruido teóricamente por el hechizo de hechicero / mago Disyunción de Mordenkainen , pero para los propósitos de una campaña centrada en la destrucción de un artefacto, generalmente se sustituye por un medio de destrucción relacionado con la trama. Los artefactos en D&D se dividen en dos categorías. Los artefactos menores son comunes, pero ya no se pueden crear, mientras que los artefactos mayores son únicos: solo existe uno de cada elemento. [6]

EnHarry Potter

En la serie Harry Potter de J.K. Rowling existen varios objetos mágicos para uso de los personajes. Algunos de ellos juegan un papel crucial en la trama principal. Hay objetos para diferentes propósitos como comunicación, transporte, juegos, almacenamiento, así como artefactos legendarios y objetos con propiedades oscuras .

Referencias

  1. ^ Ogden, Daniel (1999). "Hechizos vinculantes: tablillas de maldición y muñecos vudú en los mundos griego y romano". Brujería y magia en Europa. Grecia y Roma antiguas. Londres: Athlone. ISBN  0-485-89002-X
  2. ^ Shippey, TA (2003). El camino a la Tierra Media: cómo J. R. R. Tolken creó una nueva mitología. Boston: Houghton Mifflin Co. ISBN 0-618-25760-8 , página 77 
  3. ^ Stith Thompson, The Folktale , pág. 70-1, University of California Press, Berkeley, Los Ángeles, Londres, 1977
  4. ^ Stith Thompson, The Folktale , pág. 73, University of California Press, Berkeley, Los Ángeles, Londres, 1977
  5. ^ Stith Thompson, The Folktale , pág. 72, University of California Press, Berkeley, Los Ángeles, Londres, 1977
  6. ^ Cook, Monte (julio de 2003). Guía del Dungeon Master (edición 3.5). Renton, WA: Wizards of the Coast. págs. 277–280.