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Pinoche

Pinochle ( en español: / ˈp n ʌ k əl / ) , también llamado pinocle o penuchle , [1] es un juego de cartas de bazas de as a diez , típicamente para dos a cuatro jugadores y jugado con una baraja de 48 cartas. Se deriva del juego de cartas bezique ; los jugadores ganan puntos haciendo bazas y también formando combinaciones de caracteres en combinaciones . Por lo tanto, se considera parte de una categoría de "bazas y combinaciones" que también incluye el juego belote . Cada mano se juega en tres fases: subasta, combinaciones y bazas. El juego estándar hoy en día se llama "pinochle de subasta de socios".

Historia

Se cree que el pinochle tiene dos orígenes posibles. Uno es que es un primo del binokel , y que ambos juegos evolucionaron a partir del juego de bezique . [2] [ verificación necesaria ] Una segunda alternativa es que el pinochle en realidad se desarrolló a partir del juego suizo y, más tarde, del sur de Alemania, Binocle o Binokel, [3] que a su vez es un descendiente del bezique. [2]

La palabra pinochle tiene varias derivaciones posibles diferentes. Puede provenir de la palabra francesa binocle que literalmente significa "dos ojos", o "anteojos" o "binoculares", [4] y era una referencia a la noción mítica de que el juego alemán de Binocle fue inventado con una baraja especial donde la Reina de Picas y la Jota de Diamantes estaban retratadas de perfil con un solo ojo cada una. [5] También hay sugerencias de que la palabra pinochle proviene de bis (hasta) y Knöchel (nudillo) porque originalmente el juego terminaba cuando un jugador golpeaba sus nudillos sobre la mesa. [6] El término también puede estar relacionado con la palabra francesa binage para la combinación de cartas llamada "binocle". [7] Esta última pronunciación del juego fue adoptada por los hablantes de alemán.

Los inmigrantes alemanes trajeron el juego de Binokel a Estados Unidos [8] en el último cuarto del siglo XIX, donde se pronunciaba y escribía mal "pinochle". [9] [10] Pinochle era el juego de cartas favorito de los inmigrantes judíos estadounidenses e irlandeses, mientras que Skat era el juego preferido de la mayoría de los inmigrantes alemanes. [11] [12] [13] La subasta Pinochle para tres jugadores tiene algunas similitudes con el juego alemán Skat, aunque la puja es más similar a la del whist .

Durante la Primera Guerra Mundial , la ciudad de Syracuse, Nueva York , prohibió el juego de pinochle en un gesto de sentimiento antialemán . [14] También fue prohibido temporalmente en algunas otras ciudades de EE. UU. como resultado de su herencia alemana, pero desde entonces ha recuperado popularidad. [15]

Cubierta

Una baraja de pinochle consta de dos copias de cada una de las cartas 9, 10, jota , reina , rey y as de los cuatro palos , lo que supone 48 cartas por baraja. Los ases siempre se consideran altos. El pinochle sigue un orden de cartas no estándar. El orden completo de mayor a menor es A, 10, K, Q, J, 9. El juego también se puede jugar utilizando la clasificación estándar con un simple cambio en la puntuación.

Originalmente, la baraja tenía que estar compuesta por la combinación de dos barajas de póquer , piquet o euchre y eliminando las cartas innecesarias (una baraja de piquet no tiene las del 2 al 6, lo que la hace más fácil de modificar, y una baraja de euchre es exactamente la mitad de una baraja de pinochle), pero con la popularidad del juego en los Estados Unidos a principios del siglo XX, se comercializó una única baraja en caja con las cartas necesarias, y estas barajas especializadas de pinochle ahora están ampliamente disponibles en estilos similares a las contrapartes comunes de 52 cartas. Las variantes de pinochle se pueden jugar con cinco, seis, ocho o más jugadores. Estas variaciones más grandes pueden combinar dos barajas de pinochle llamadas "baraja doble". La baraja doble también se puede utilizar cuando se juega con cuatro jugadores; los tamaños de mano, las puntuaciones medias y las pujas mínimas se duplican.

Subasta de socios pinochle

Relación comercial

El juego se juega con una baraja de 48 cartas y cuatro jugadores; uno de los jugadores es el crupier.

Después de barajar , el crupier ofrecerá un corte al jugador de su derecha y luego distribuirá las cartas. Todas las cartas se reparten en pinochle de asociación. En las variaciones para números impares de jugadores, como tres, queda una "mano de viuda" (también llamada "kitty", "talon" o "stock" ) de cartas. Tradicionalmente, el reparto se realiza en el sentido de las agujas del reloj, repartiendo un paquete de tres o cuatro cartas a la vez, comenzando con el jugador de la izquierda (la mano mayor ) y terminando con el crupier. El reparto rota en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el oponente de la izquierda del crupier repartirá a continuación.

Subasta de pinochle

En el pinochle de subasta, los jugadores pujan por los puntos que predicen que su mano podría ganar. El mejor postor gana el derecho a declarar el palo de triunfo . Uno de los jugadores, generalmente el jugador a la izquierda del crupier, o el propio crupier, está obligado a abrir con una primera puja. El tamaño de las pujas se basa en la escala de puntos y el número de barajas utilizadas; tradicionalmente, los puntos son múltiplos de 10, por lo que se podría acordar que una puja inicial mínima sea de 100 [16] o 250 [17] . Sin embargo, muchas reglas de puntuación alternativas eliminan el innecesario cero final; en ese caso, las pujas de 10 y 25, respectivamente, tienen los mismos valores. Cuando un jugador tiene el turno para pujar, el jugador puede pujar o pasar.

Una variante popular del pinochle para cuatro (o tres) jugadores consiste en repartir un bote de 4 cartas (3 o 6 cartas para tres jugadores), y el ganador de la puja se lleva el bote y descarta 4 (3 o 6) cartas de su mano. El valor en puntos de los descartes a veces se puede añadir al total de bazas del ganador de la puja o no, según las reglas preestablecidas. En los juegos de tres jugadores, el bote de 6 cartas puede dar lugar a pujas muy competitivas y extravagantes.

Cada oferta debe ser mayor que la anterior y ser múltiplo de 10 o 25 (si se juega sin ceros finales, la oferta debe ser uno o dos mayor respectivamente). Cuando un jugador pasa, ya no puede ofertar. La subasta termina cuando todos los jugadores posteriores en rotación han pasado después de la última oferta. La última oferta se convierte en el "contrato". El jugador que hizo esta oferta final declarará entonces triunfo en el palo que se desea. En algunas reglas de la casa, no se puede declarar triunfo en ningún palo que no contenga una combinación de "serie" , "matrimonio" o "diez".

Para que el ganador de la oferta gane la mano, el total combinado de puntos de combinación y de baza debe ser igual o mayor que la oferta ganadora. Por lo tanto, la oferta implica anticipar los puntos que se acumularán de las combinaciones y de los puntos acumulados de las bazas ganadoras. Si la puntuación combinada es inferior a la oferta, entonces el equipo o jugador que oferta ha quedado "listo". Esto significa que la cantidad total de la oferta se resta de la puntuación total del juego, a menudo acompañada de la pérdida de los puntos obtenidos en la combinación para esa mano también. Esto puede resultar en una puntuación negativa. [16]

Un estilo de subasta relacionado, aunque diferente, es que los jugadores pujen individualmente y luego se sumen las ofertas de los compañeros. La oferta ganadora solo decide el triunfo; las ofertas de ambos equipos (o de todos) se convierten en su contrato, lo que significa que cualquier equipo puede anotar o quedar en set. Esto crea un juego más equilibrado.

Pasando cartas

En algunas versiones de pinochle, después de que se ha realizado la subasta y se ha declarado el triunfo en un juego de asociación, el equipo ganador de la subasta intercambia cartas. Pueden ser dos, tres o cuatro cartas, según la versión del juego. El compañero del ganador de la subasta pasa primero. El objetivo del compañero es sumar puntos al total de la combinación o pasar las cartas ganadoras de las bazas. Después de recibir las cartas, el ganador de la subasta examina qué creará la mano más fuerte y luego descarta una cantidad igual de cartas para su compañero. Las variaciones son que el ganador de la subasta y el compañero intercambien la cantidad designada de cartas simultáneamente, o que no se produzca ningún pase.

Fusión

La combinación consiste en mostrar combinaciones específicas de cartas a todos los jugadores. Normalmente, esto se hace colocando la combinación de cartas boca arriba sobre la superficie de juego hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de examinarlas. Todos los jugadores combinan después de que el ganador de la puja muestre la combinación primero. Los tipos de combinaciones incluyen "alrededores", "matrimonios", "colores" y "pinochles". Estas combinaciones se colocan bajo "títulos", donde una carta que se combina bajo un título en particular se puede volver a utilizar bajo otro título, pero no se puede combinar nuevamente bajo el mismo título.

Las combinaciones que contienen cuatro cartas iguales (as, rey, reina o jota) deben incluir una carta de cada uno de los diferentes palos. Se puntúan de la siguiente manera:

Los matrimonios y el color son las "combinaciones de secuencia":

Un matrimonio en cada palo vale 240 o 24 puntos en total, que no es más que la suma de los matrimonios, más los reyes y reinas que lo rodean. De forma abreviada, a esto se le llama "mesa redonda", "matrimonios que lo rodean", "casa redonda" o "round robin".

El pinochle y el dix son las "combinaciones especiales".

En la forma más común del juego (ver las variaciones a continuación), cada carta puede utilizarse en una sola combinación de cada tipo. Por lo tanto, una reina puede utilizarse en una combinación con un rey, independientemente de si el jugador tiene el otro rey del mismo palo. Sin embargo, una reina puede utilizarse para obtener una combinación y un pinochle si el jugador también tiene la jota correcta.

Después de que se muestran las combinaciones, se cuentan los puntos y cada jugador suma los puntajes de sus combinaciones individuales.

Como todos estos valores son múltiplos de diez, se pueden obtener valores simplificados eliminando el cero final de cada total de puntos. Por ejemplo, un pinochle tiene una puntuación simplificada de 4, mientras que un pinochle doble tendría una puntuación de 30.

Jugando trucos

En el juego de cartas para trucos, existen reglas estrictas de juego forzado, que limitan la capacidad de un jugador para retener estratégicamente las cartas altas. El mejor postor inicia el juego con la primera carta, que puede ser cualquier carta en la mano del ganador del contrato, al igual que en el Whist básico , [18] aunque algunas reglas requieren que la primera carta iniciada sea una carta de triunfo . Luego hay dos variaciones de seguir el palo dependiendo de si estás jugando con reglas posteriores o anteriores a 1945.

Según las reglas anteriores a 1945, cada jugador debe seguir el palo principal si es posible. Por lo general, cada jugador debe jugar una carta ganadora contra las jugadas hasta el momento, si es posible hacerlo, incluso cuando el jugador actual espera que un jugador posterior gane la mano con una carta mejor. La única excepción es si un jugador jugó una carta de triunfo cuando el triunfo no era el palo principal. En ese caso, los que siguen a ese jugador pueden jugar cualquier carta del palo principal, ya que deben seguir el palo principal pero ya están perdiendo contra el jugador que jugó el triunfo. Del mismo modo, si un jugador no puede seguir el palo, pero tiene triunfo, debe jugar triunfo. Nuevamente, si un jugador no tiene ninguna carta del palo principal y puede jugar una carta de triunfo más alta que cualquier otro triunfo jugado hasta el momento, el jugador debe hacerlo, incluso si el jugador espera que un jugador posterior supere la carta. Si ya se ha jugado otro triunfo que un jugador no puede vencer, entonces puede jugar cualquier triunfo en su mano, pero aún debe jugar una carta de triunfo si puede. Sólo cuando un jugador no tiene cartas del mismo palo ni ningún triunfo, puede elegir jugar cualquier carta de su mano.

La mayoría de los libros de reglas posteriores a 1945 dicen que, a menos que se juegue con triunfo, no es necesario intentar ganar la baza. Solo cuando se juega con triunfo es obligatorio "jugar con cabeza" la baza. En los círculos y torneos de pinacle, según Pagat y Hoyle, las reglas posteriores a 1945 se utilizan aproximadamente la mitad de las veces. [19]

Si se juegan dos cartas idénticas, la primera tiene mayor valor que la segunda.

Después de la primera baza, el ganador de cada baza juega la primera carta para la siguiente baza, hasta que se hayan jugado todas las cartas.

Trucos para puntuar

Los puntos se obtienen en función de las bazas ganadas en la mano. Hay varias formas de contar los puntos para jugar, pero siempre suman 250 puntos. La última baza siempre vale 10 puntos adicionales que se suman a los puntos existentes en las cartas de bazas reales. El sistema de conteo clásico del pinochle es el siguiente: los ases valen 11, los dieces valen 10, los reyes valen cuatro, las reinas valen tres, las jotas valen dos y los nueves valen cero. Este método lleva más tiempo para contar la puntuación al final de cada mano.

Un método más sencillo es contar los ases y los dieces por 10 puntos, los reyes y las reinas por cinco puntos, y las jotas y los nueves valen cero.

Un método aún más simple consiste en que los ases, dieces y reyes valen 10 (y se conocen como "fichas"), y todo lo demás vale cero ("basura"). Dado que todos los puntos son múltiplos de diez en el tercer método, la mayoría de los jugadores eliminan el cero redundante. Los ases, dieces y reyes ganados en bazas valen un punto. La puntuación de la combinación también puede evitar el cero en el décimo lugar. Las combinaciones como 1000 ases valen, por tanto, 100. Los términos "1000 ases", "800 reyes", etc., se utilizan a menudo, aunque los valores en puntos sean una décima parte.

Variaciones del juego

A dos manos

El pinochle a dos manos [20] es el juego original del pinochle, mientras que la asociación, la subasta y todas las demás variantes se derivan de él. Es el juego más similar al juego original de Bezique , de donde se derivó el pinochle, a través del juego alemán de Binokel . La única diferencia significativa en sus reglas con respecto al Bezique es la puntuación.

La versión original del pinochle implica un reparto parcial de doce cartas a ambos jugadores en paquetes de cuatro, lo que deja un stock de 24 cartas. Un jugador puede conseguir una combinación después de cada baza ganada de las primeras 12 bazas. Las cartas combinadas pueden incluso utilizarse para ganar bazas. Después de cada baza, los jugadores toman una carta del stock y se las llevan a la mano, empezando por el jugador que ganó la baza. Para las últimas 12 bazas, las combinaciones se llevan a la mano de cada jugador y ya no son anunciadas por el jugador que ganó la baza. Las reglas tradicionales de obtención de bazas se aplican solo para estas últimas 12 bazas.

En las variantes del juego a dos manos, no se reparten cartas inicialmente, lo que lo distingue de todas las demás variantes. En su lugar, se coloca todo el mazo boca abajo sobre la superficie de juego entre los dos jugadores para formar la viuda. Un jugador comienza el proceso de formación de la mano robando la carta superior de la viuda. El jugador puede quedarse con esa carta para su mano o rechazarla. Si el jugador decide quedarse con la carta inicial, entonces roba una segunda carta de la viuda y la coloca boca abajo, sin mirarla, creando una pila de descarte. Si el jugador rechaza la primera carta, la carta se convierte en la primera carta de la pila de descarte. La segunda carta robada de la viuda debe conservarse, independientemente de si prefirió la primera carta. Los jugadores se turnan en este proceso de formación de la mano hasta que se eligen todas las cartas.

En la subasta, el jugador que gana la subasta declara triunfo y luego coloca todas las combinaciones boca arriba sobre la mesa. El otro jugador también muestra sus combinaciones. Se suman los puntos de combinación y los jugadores devuelven las cartas de la combinación a sus manos. Algunas variedades aceptan una "casa redonda", reyes y reinas de cada palo, y obtienen una bonificación de 10 puntos, lo que otorga un total de 250 puntos.

La toma de bazas comienza y continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas retenidas. Una variante no tiene un requisito de "liderazgo" para que el ganador de la oferta o el ganador de la baza posterior juegue con una carta específica, sin embargo, se siguen observando las reglas de "seguimiento".

Al sumar fichas, las cartas de la pila de descarte de cada jugador se incluyen en los totales, lo que suma un total de 240 fichas por ronda, más una ficha por ganar la baza final. Una variación para que sea más difícil para el jugador que gana la subasta es que la pila de descarte creada al robar cartas la usa el jugador que no realiza la subasta para sumar puntos para las bazas.

A tres manos

En el pinochle de tres manos, que utiliza una sola baraja, cada jugador juega por sí mismo. [20] El crupier reparte 15 cartas a cada jugador y tres cartas al mazo, una pila separada en el medio.

Todos los jugadores revisan sus cartas y deciden en silencio sus ofertas. El jugador a la izquierda del crupier inicia el proceso de subasta. Si el jugador tiene una combinación, debe abrir la subasta; de lo contrario, puede pasar o pujar. Si pasa, la obligación de pujar pasa al siguiente jugador, si se mantiene la combinación. Una vez que un jugador pasa, queda fuera de la subasta.

La subasta comienza con 20, o tan solo 19 si es el repartidor, y aumenta en múltiplos de 1. El mejor postor gana la subasta y da vuelta el bote de tres cartas para que todos lo vean. Las tres cartas viudas se colocan en la mano del ganador de la subasta. El ganador de la subasta luego declara triunfo y coloca la combinación. Los otros dos jugadores también colocan la combinación boca arriba para que cuente. Después de que se hayan contabilizado los puntos apropiados, el ganador de la subasta debe apartar las tres cartas que no se hayan combinado. Esto reducirá la mano del ganador de la subasta a 15 cartas. Para los tres jugadores, la combinación ahora se devuelve a la mano de cada jugador respectivo y se juega la ronda. Durante la ronda, un jugador debe hacer al menos una baza para "salvar su combinación", incluso si la baza no contiene puntos; de lo contrario, no se contarán puntos de combinación para ese jugador durante esa ronda.

Una vez que se han realizado todas las bazas, se cuentan las fichas de cada jugador. Los tres descartes del mejor postor cuentan para su puntuación de fichas de la mano, por lo que siempre hay un total de 25 puntos para la puntuación de baza entre los tres jugadores. Si el mejor postor no cumple su contrato sumando los puntos de combinación y los puntos de baza del juego, entonces su puntuación es negativa al monto de la oferta para esa mano. El recuento de combinación se cancela.

El juego se gana cuando un jugador alcanza los 100 puntos. Es posible que dos o tres jugadores superen los 100 puntos en la misma mano. Existen tres métodos para resolver los empates:

No cumplir

Cada vez que un jugador juega mal por accidente durante la parte de juego de la mano, se dice que se reniega . Existen varias formas de jugar mal:

Si el postor no cumple, automáticamente se lleva un set doble y el monto de la oferta se resta de su puntaje. Los dos jugadores oponentes cuentan sus puntos de combinación y se descarta el resto de la mano.

Si alguno de los dos jugadores que no han apostado juega mal, el jugador que ha apostado hace su oferta automáticamente. El jugador que ha apostado obtiene el valor de su apuesta y de su combinación; el jugador que ha jugado mal pierde todas las combinaciones y se lleva un solo set, y el tercer jugador obtiene el valor de su combinación.

Si en cualquier momento durante la combinación o el juego se determina que se está utilizando un mazo no estándar, cualquier jugador puede declarar un error en el reparto de cartas. Esto da como resultado la anulación de toda la mano, incluida toda la combinación y los puntos obtenidos.

Asesino

Similar al pinochle de tres manos, el juego cutthroat es una modificación simple. El crupier reparte toda la baraja (16 cartas para cada jugador), en paquetes de cuatro. El jugador a la izquierda del crupier comienza la subasta una vez que todos los jugadores han determinado en silencio la combinación. El juego continúa normalmente en términos de puntuación y toma de bazas. Sin embargo, la única forma de ganar en el pinochle cutthroat es "pujar y salir", o haber realizado la oferta y superado la puntuación ganadora predeterminada. Entonces es posible que varios jugadores superen la puntuación ganadora, pero si ninguno ha realizado una oferta y cumplido el contrato resultante, no se ha producido una victoria y el juego continúa. También es posible que una persona pierda con la puntuación más alta si no realiza una oferta ganadora.

Cuatro manos

El pinochle de cuatro manos, o "pinochle de pareja" [20], se juega con dos equipos de dos jugadores cada uno. Los compañeros se sientan uno frente al otro. Cada jugador recibe 12 cartas. La oferta inicial suele ser de 150, pero puede ser de un valor más alto acordado. Los cuatro jugadores pueden pujar. Tanto el postor como su compañero tienen en cuenta su puntuación para cerrar el contrato. El mejor postor gana. Normalmente no hay bote. Con un bote, el ganador de la oferta distribuye las cuatro cartas, una a cada jugador. Cada mano debe combinar por separado. Al igual que en la versión de tres manos, el primer jugador está obligado a pujar cuando tiene combinación. El juego suele ser de 1000, pero puede aumentar a 1500 durante la pareja.

De cinco manos y más grandes

Los juegos con cinco manos o más suelen modificar el pinochle en pareja de diversas maneras. Por lo general, se juegan con barajas de 1 1/2 o dobles, con un dix adicional añadido o retirado para lograr un reparto parejo. Con un número impar de jugadores, el postor pide una carta deseada en el palo de triunfo, y el primer jugador que iguala es el compañero para esa mano. Todos los demás juegan contra el equipo. En grupos más grandes, uno o más jugadores pueden sentarse en cada mano, lo que permite que los jugadores restantes sigan las reglas apropiadas para el número respectivo de jugadores.

Controlar

El Check Pinochle [20] es una variante del juego de tres manos. Es igual que el To 1000, excepto que los jugadores llevan la cuenta de los "checks". Si se juega con apuestas de $1, cada check ganado significa que los otros dos jugadores deben un dólar. Los siguientes eventos causan una ganancia o pérdida de checks.

Tenga en cuenta que los cheques por la fusión pueden ser obtenidos por el postor o por quien no lo hizo. Los cheques se conservan incluso si no se realiza la oferta.

De dos pisos

Hoy en día, el pinochle de "dos barajas" [20] es una forma popular del juego, jugado exclusivamente por la Asociación Nacional de Pinochle, la Asociación Americana de Pinochle, la Asociación de Pinochle de Cambridge y en la "Serie Mundial de Pinochle". [21]

El pinochle de dos barajas se juega con dos barajas de pinochle, sin los nueves. Esto da como resultado una baraja de 80 cartas.

El juego es similar al pinochle tradicional, excepto que se reparten 20 cartas a cada persona y la apuesta mínima se incrementa a 500 puntos. En algunas variantes, las apuestas se realizan en incrementos de 10 o más puntos hasta llegar a 600, y luego se aumentan 50 puntos. Esta versión a menudo incluye "pujas combinadas", una apuesta que se hace para que un compañero sepa qué hay en la mano del postor. La única comunicación durante la subasta debe ser un número numérico o "pasar", cualquier otra forma de comunicación se llama "hablar a través de la mesa" y está prohibida.

En ocasiones, hay diferentes valores de combinación para una carrera y un pinochle: una carrera vale 250 o 150 puntos, y un pinochle vale 150 o 40 puntos. Todos los demás aspectos del juego generalmente permanecen iguales.

Mala gestión técnica

Si a un jugador se le reparten 13 o más cartas que no sean de contraataque y ningún as, el jugador puede declarar un error técnico en el reparto. Esto debe declararse antes de jugar la primera baza. Un error técnico en el reparto anula todos los puntos combinados de todos los jugadores. Luego, el repartidor original de esa mano vuelve a repartir la mano.

Juego de tres barajas para seis jugadores

Esta versión sigue las reglas del pinochle de dos barajas.

En el pinochle de tres barajas [20] seis jugadores juegan en dos parejas de tres cada uno; cada jugador tiene un oponente a su derecha y a su izquierda. Se mezclan tres barajas de pinochle sin nueves, formando un paquete de 120 cartas. Cada jugador recibe 20 cartas y se aplican las reglas del pinochle de dos barajas, excepto que la apuesta mínima es de 75 y la última baza vale 3 puntos. La mayoría de las combinaciones adicionales que se hacen posibles gracias al paquete triple no cuentan como extra, es decir, si un jugador tuviera veinte ases, cinco de cada palo, el valor sería el de los ases dobles y los ases triples combinados. [22]

Internet

El pinochle en Internet es casi siempre de "dos barajas", salvo en unas pocas aplicaciones para algunos teléfonos inteligentes. [23] [24] Hoy en día, Internet alberga muchos torneos profesionales en vivo con dinero en efectivo, [25] aunque muchos todavía son cautelosos a la hora de jugar en línea debido a posibles trampas.

Caballo de carreras

Cabe señalar que este uso del término "caballo de carreras" es incoherente con el significado que se entiende comúnmente del término cuando se aplica al pinochle. Como resume Dave LeVasseur: "Caballo de carreras significa que, después de que el ganador de la subasta haya nombrado triunfo, el compañero de ese jugador pasa las cartas por la mesa" [26].

Se juega de forma muy similar al "double deck", pero a seis manos, los valores de los puntos se inflan.

Se forman dos equipos, se reparten 20 cartas a cada jugador y cuatro cartas al ciego. La subasta comienza con la persona inmediatamente a la izquierda del crupier que automáticamente ofrece 500. El ganador de la subasta incluye el ciego en su mano, anuncia el triunfo y combina.

Nota: todas las carreras, dobles, triples y cuádruples, los matrimonios deben estar en triunfo.

El juego continúa con las reglas estándar. Cuando termina, cada equipo suma sus puntos en el recuento; los reyes, los dieces y los ases valen diez puntos, mientras que las reinas y las jotas valen cero. Si el recuento de un equipo más la combinación no es igual a su apuesta, "se queda en set". Al quedar en set, la cantidad de la apuesta se resta de la puntuación del equipo y su recuento se descarta. El otro equipo conserva tanto su combinación como su recuento, siempre que haya obtenido al menos 10 puntos en el recuento.

Baraja de dos mazos para ocho jugadores

Se reparten dos barajas completas entre ocho jugadores, formando cuatro equipos. Los miembros del equipo se colocan de forma que no puedan ver las otras manos. El juego se juega normalmente hasta una puntuación de 5.000 o más. Aparte de esto, se aplican las reglas para cuatro jugadores, y también se pueden utilizar variaciones. Existe una mayor posibilidad de que cuando un equipo declara triunfo, otro equipo también tenga una cantidad igual de triunfos, lo que puede dar lugar a un juego interesante. Una regla de puntuación opcional otorga 1.000 puntos por un pinochle cuádruple: cuatro jotas de diamantes y cuatro reinas de picas en una combinación.

Juegos finales alternativos

Una variante de la victoria permite que un equipo o individuo gane instantáneamente de cualquier puntaje al llevarse todas las bazas de una mano. Para ganar de esta manera, el jugador o equipo ganador debe jugar con mucha habilidad para evitar que los jugadores oponentes se lleven incluso una baza menor (incluso de cero puntos). Esta victoria se conoce como "pinochling". Un jugador o equipo puede jugar por esta victoria incluso si no es el mejor postor. "pinochling" no requiere que un postor haga su oferta. También pueden jugar por esta victoria incluso si su oferta no se puede realizar con la cantidad máxima de puntos de baza disponibles más su combinación. Sin embargo, el jugador o equipo que haya realizado la oferta más alta puede evitar que otros jugadores intenten esto si eligen "tirar la mano" antes de que se juegue la primera carta.

Cuando se juega con reglas de "licitación final", un equipo puede ganar sin realizar una licitación si su puntaje alcanza (y se mantiene por encima de) el puntaje acordado para finalizar el juego mientras que sus oponentes no realizan su licitación tres veces. Esto se conoce como "liquidación final".

Véase también

Referencias

  1. ^ Parlett 2008, pág. 295.
  2. ^ ab Morehead, Albert (1991). La nueva edición completa de Hoyle revisada . Doubleday. pág. 329.
  3. ^ Parlett 2008, págs. 295 y 303.
  4. ^ Mozin 1820, pág. 93.
  5. ^ "Historia del Pinochle" en Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them . Black Dog & Leventhal Publishers. pág. 145. ISBN 9780762473519.
  6. ^ "Aspectos sobre el pinochle". New York Sun . 11 de febrero de 1900. pág. 28.
  7. ^ Deborah Doyle (editada). Reglas oficiales de juegos de cartas de Hoyle . Redwood: Dingley. 2000. Página 420.
  8. ^ Pennycook (1982), pág. 426.
  9. ^ John Scarne , Scarne on Cards . Signet: Nueva York. 1965. págs. 310-311.
  10. ^ "Pinochle, la locura neoyorquina". St. Louis Post-Dispatch . 27 de enero de 1889. pág. 14.
  11. ^ "Pinochle: basado en juegos de cartas más antiguos" . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  12. ^ Powers, Madelon (1999). Caras a lo largo de la barra . University of Chicago Press. pág. 151. ISBN 978-0226677699.
  13. ^ "Skat: el juego de cartas nacional de Alemania" . Consultado el 10 de enero de 2019 .
  14. ^ Sociedad histórica del condado de Rensselaer . Exposiciones en línea: "Grüß Gott" en el condado de Rensselaer: el siglo XX . 17 de octubre de 2002. Descargado el 12 de febrero de 2007.[1]
  15. ^ "Historia del Pinochle" en Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them . Black Dog & Leventhal Publishers. pág. 145. ISBN 9780762473519.
  16. ^ ab Joli Kansil. Reglas oficiales de juegos de cartas de Bicycle . 90.ª edición. Cincinnati: US Playing Card Company. 2004. Página 208.
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  18. ^ "Pinochle" en 50 juegos de cartas: 50 juegos de cartas populares para horas de diversión . Igloo Books. 2018. pág. 56. ISBN 9781784409852.
  19. ^ McLeod, John. "Juegos de cartas". www.pagat.com .
  20. ^ abcdef Morehead, Albert; Frey, Richard; Mott-Smith, Geoffrey (17 de septiembre de 1991). "Pinochle" . The New Complete Hoyle Revised (quinta edición). Doubleday. págs. 327–361. ISBN . 0-385-24962-4.
  21. ^ Torneos del Gran Premio
  22. ^ Reglas oficiales de juegos de cartas de Bicycle . 60.ª edición. Cincinnati: US Playing Card Company. 1966.
  23. ^ juegos de yahoo
  24. ^ juegos.com
  25. ^ Asociación Americana de Pinochle
  26. ^ "Reglas del Pinochle, caballo de carreras de seis cartas".

Literatura

Enlaces externos