La morra es un juego de manos que data de hace miles de años, en la época de la antigua Roma y Grecia. Cada jugador muestra simultáneamente su mano, extiende cualquier número de dedos y dice en voz alta un número. Cualquier jugador que adivine correctamente el número total de dedos revelados por todos los jugadores combinados gana un punto.
Se puede jugar a la morra para decidir cuestiones, de forma similar a como dos personas lanzan una moneda, o para entretenimiento .
Si bien existen muchas variantes de Morra, la mayoría de las formas se pueden jugar con un mínimo de dos jugadores. En la versión más popular, todos los jugadores muestran una sola mano, cada uno mostrando de cero a cinco dedos, y dicen en voz alta cuál será la suma de todos los dedos mostrados. Si un jugador adivina la suma, ese jugador gana un punto. El primer jugador que alcance los tres puntos gana el juego.
Algunas variantes de Morra involucran dinero y el ganador obtiene una cantidad igual a la suma de los dedos mostrados.
La morra era conocida por los antiguos romanos y es popular en todo el mundo, especialmente en Italia. En la antigua Roma, se llamaba micatio , y jugarlo se conocía como micare digitis ; literalmente, "hacer brillar con los dedos". [1] Con el paso del tiempo, el nombre se convirtió en morra, una corrupción del verbo micare . [ dudoso – discutir ] El juego era tan común en la antigua Roma que había un proverbio utilizado para denotar a una persona honesta que hacía referencia a él: dignus est quicum in tenebris mices , literalmente, "es un hombre digno con quien podrías jugar micatio en la oscuridad". El micatio se volvió tan común que llegó a usarse para resolver disputas sobre la venta de mercancías en el foro romano. Esta práctica fue finalmente prohibida por Apronius , prefecto de la ciudad. El juego siguió a los colonos romanos a medida que se expandían por Europa , Oriente Próximo y el norte de África . El juego también es mencionado por Aristóteles , pero parece que no ha sido muy común en Grecia. [2]
En la actualidad, la morra se puede encontrar en toda Italia (especialmente en Cerdeña , donde se le llama sa murra ), Grecia , la provincia de Teruel en España , Córcega , Francia , Portugal , Chipre , Istria , [3] Dalmacia , Herzegovina y Malta . También existe una variante en España llamada "Chinos" donde se usan monedas en lugar de dedos. La morra que se juega en los países árabes se llama mukharaja . En el sur de Francia se llama la mourre , mientras que en Istria, Dalmacia y Herzegovina se llama šijavica . En China y Mongolia se llama hua quan , que se traduce como "pelea de puños", [4] y se juega como un juego de beber. [5] También es popular en las comunidades de América del Sur y del Norte con grandes poblaciones italianas, a veces conocidas como " Pequeña Italia " en su área. En la ciudad de Hazleton, Pensilvania , se celebra un torneo anual en febrero. El dinero recaudado durante el torneo se dona a una organización benéfica local asociada con Helping Hands. [ cita requerida ]
En 2005, el IFC, abreviatura de Campeonato Italiano de Dedos, se convirtió en un torneo oficial para una versión modificada de Morra que se juega en equipos. [6]
El juego de la morra se describe en las imágenes de las tumbas tebanas de MK, Beni Hassan (tumba 9) y la tumba de Aba de la dinastía 26 (número 36). [7]
En 2010 y 2014 A. Zizi, profesor del instituto IT Giua de Cagliari , creó, junto con sus alumnos, una versión digital de la versión sarda del juego. [8]
Las reglas de morra se pueden modificar de varias maneras.
En esta versión para dos jugadores, una persona es designada como el jugador "impar" mientras que la otra es designada como "par". Los jugadores sostienen una mano frente a ellos y cuentan juntos hasta tres (a veces cantando "¡Una, dos, tres, dispara!" o "¡Uno, dos, tres, dispara!"). Al decir "dispara", ambos jugadores levantan uno o dos dedos. Si la suma de los dedos mostrados por ambos jugadores es un número par (es decir, dos o cuatro), entonces el jugador "par" gana; de lo contrario, el jugador "impar" es el ganador. Dado que hay dos formas posibles de sumar hasta tres, ambos jugadores tienen la misma probabilidad de ganar.
En la década de 1950, en la ciudad de Nueva York y Long Island, el juego se llamaba "chooses" y se invocaba para resolver una disputa en el patio de recreo cuando un antagonista decía "vamos a por ello". En Boston, aproximadamente por la misma época, el término en uso era "bucking up". En las salas de oficiales de la Guardia Costera de los EE. UU., los jugadores "se sacuden". También se lo ha denominado "odds-on poke".
Una variante del juego consiste en permitir que los jugadores extiendan cualquier número de dedos, y el ganador sigue dependiendo de si la suma resultante es par o impar. Por ejemplo, si hay dos jugadores y cada uno de ellos expone cinco dedos, la suma resultante es par, por lo que el jugador que expone los dedos "pares" es el ganador. Cabe señalar que, dado que solo importa la paridad de la suma, no existe una diferencia funcional entre usar solo 2 o 4 dedos, etc.
El micatio es una variante del morra que intenta reducir el elemento de azar al incluir la vista y la velocidad del jugador, un cálculo de probabilidades y un cierto estilo psicológico. En el micatio, los dos jugadores "levantan cada uno los dedos de la mano derecha, variando cada vez el número levantado y el número que se mantiene abajo, y dicen en voz alta el total de los dedos levantados por ambos", hasta que un jugador gana la ronda al adivinar correctamente. [9] Ganar la ronda le otorga un punto al jugador. Si los números arrojados no coinciden con los números gritados, no se anota ningún punto.
Además:
El Micatio también se juega en competiciones con equipos de cuatro personas. Los miembros del equipo compiten uno a la vez, enfrentándose a su oponente. Cada miembro del equipo juega cuatro veces y un partido consta de once puntos.
El micatio sigue siendo popular hoy en día en el sur de Italia, [10] y data de la Antigua Roma . [11]
Unos y dos es una variante de eliminación del juego, que requiere más de dos personas. Es esencialmente una versión simplificada de piedra, papel o tijera con sólo dos opciones. El perdedor es el "extra", o la opción minoritaria en el caso de grupos grandes. Por ejemplo: si hay diez jugadores y resulta que seis muestran dos dedos mientras que cuatro muestran un dedo, los cuatro que muestran un dedo pierden y son eliminados. Los seis jugadores restantes pasan a jugar otra ronda. En esta variante, la última ronda (entre dos jugadores) suele decidirse de la manera tradicional.
Esta versión se puede jugar con cualquier número de personas y suele ser más rápida y sencilla que jugar con tres combinaciones variables, ya que elimina la necesidad de torneos todos contra todos.
Una variante popular es la de apostar por café. El objetivo es formar parte de la minoría y ser eliminado. Las rondas continúan hasta que quedan dos personas y entonces juegan a piedra, papel o tijera. El perdedor del "enfrentamiento" compra cafés para todos los jugadores. Según las reglas, los cafés pueden sustituirse a veces por comida u otras bebidas de un valor similar acordado.
A menudo se crean tablas de clasificación y se aplican análisis estadísticos exhaustivos en un intento de mejorar el juego. Sin embargo, el efecto de dicho análisis sobre los resultados es objeto de controversia.
El juego se puede ampliar para un mayor número de jugadores mediante el uso de aritmética modular . Para n jugadores, a cada jugador se le asigna un número de cero a n −1. A la cuenta de tres, cada jugador extiende cualquier número de dedos menor que n , incluido el cero. Se elige a la persona cuyo número sea el resto de la suma.
En esta variante es habitual disponer a todos los jugadores en un círculo, asignar a alguien como jugador cero y asignar números a los demás jugadores contando hacia arriba en una dirección (normalmente en el sentido de las agujas del reloj). Con esta disposición, una vez que los jugadores tiran sus números, dejan las manos en su sitio y cierran los dedos uno a la vez mientras el conteo avanza alrededor del círculo. Cuando no quedan dedos, se selecciona al último jugador contado.
Algunas variantes de la morra permiten a los jugadores no mostrar ningún dedo. Si el número total de dedos también es igual a cero, la partida suele considerarse un empate y se vuelve a jugar. [12]
Shish-Nu es una variante de Morra en la que las reglas son levantar los puños y sacar solo los pulgares. El juego funciona mejor con un gran número de jugadores. Para jugar, todos los jugadores levantan los puños sin levantar los pulgares. Luego, todos los jugadores dicen "Shish-Nu" y luego el número de pulgares que creen que estarán levantados. El número también se correlaciona con el número de jugadores en el juego.
Chin Chin es una variante más relacionada con Shish-Nu, la principal diferencia es que Chin Chin se basa más en turnos. Chin Chin es más popular en los EE. UU.
Para jugar al Chin Chin, los jugadores levantan los puños sin levantar los pulgares. Los turnos se realizan en el sentido de las agujas del reloj alrededor del grupo y el jugador al que le toca grita "Chin Chin" y un número. Inmediatamente, los jugadores colocan un número aleatorio de pulgares. Si el jugador grita correctamente el número de pulgares hacia arriba en el grupo, gana la ronda y coloca una mano detrás de su espalda. Esto se repite y la persona que sea la primera en perder ambas manos gana.
Quince-Veinte es una antigua variante china del morra con numerosas variantes propias que se juegan en diferentes partes de Asia. En este juego, dos jugadores se enfrentan con ambas manos frente a ellos, cara a cara. Los jugadores se turnan para adivinar el número total de dedos que se muestran en cada ronda. Los jugadores pueden mostrar dos puños (0), un puño y una mano abierta (5) o dos manos abiertas (10). Por lo tanto, el número total de dedos que se puede adivinar es 0, 5, 10, 15 o 20.
Cuando un jugador hace una suposición (una ronda), ambos jugadores pueden cambiar el número de dedos que tienen en el aire. Si el jugador anterior hizo una suposición incorrecta, el oponente puede comenzar inmediatamente la nueva ronda y hacer una nueva suposición sin demora (a veces pillando al otro jugador desprevenido antes de que pueda cambiar sus dedos). Si un jugador adivina correctamente, inmediatamente puede adivinar de nuevo. Adivinar correctamente en el segundo intento gana el juego. Si un jugador hace una suposición imposible (por ejemplo, adivinar 20 pero solo poner un puño y una palma para 5 puntos), entonces esa persona obtiene un strike. Dos strikes darían un punto para el otro jugador.