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William Higinbotham

William Alfred Higinbotham [1] [2] [3] (22 de octubre de 1910 - 10 de noviembre de 1994) fue un físico estadounidense . Miembro del equipo que desarrolló la primera bomba nuclear , más tarde se convirtió en líder del movimiento de no proliferación . También tiene un lugar en la historia de los videojuegos por su creación en 1958 de Tennis for Two , el primer juego de computadora analógico interactivo y uno de los primeros juegos electrónicos en utilizar una pantalla gráfica.

Primeros años de vida

Higinbotham nació en Bridgeport, Connecticut y creció en Caledonia, Nueva York . Su padre era ministro de la Iglesia Presbiteriana . Obtuvo su título universitario en Williams College en 1932 y sus estudios en la Universidad de Cornell . Trabajó en el sistema de radar del MIT de 1941 a 1943. [4]

Carrera

Exposición de 1958 de Tenis para dos

Durante la Segunda Guerra Mundial , trabajó en el Laboratorio de Los Álamos y dirigió el grupo de electrónica del laboratorio en los últimos años de la guerra, donde su equipo desarrolló la electrónica para la primera bomba atómica . [5] [6] Su equipo creó el mecanismo de ignición de la bomba, así como los instrumentos de medición para el dispositivo. Higinbotham también creó la pantalla de radar para el bombardero experimental B-28 . [7] Después de su experiencia con armas nucleares, Higinbotham ayudó a fundar el grupo de no proliferación nuclear Federación de Científicos Estadounidenses , sirviendo como su primer presidente y secretario ejecutivo. [8] Desde 1974 hasta su muerte en 1994, Higinbotham se desempeñó como editor técnico del Journal of Nuclear Materials Management , [9] publicado por el Institute of Nuclear Materials Management .

En 1947, Higinbotham tomó un puesto en el Laboratorio Nacional Brookhaven , donde trabajó hasta su jubilación en 1984. En 1958, como Jefe de la División de Instrumentación en Brookhaven, creó un juego de computadora llamado Tennis for Two para la exposición anual del laboratorio. Un simulador de tenis mostrado en un osciloscopio , al juego se le atribuye ser uno de los primeros videojuegos . [5] [10] Higinbotham tardó algunas semanas en completar el juego y fue una atracción popular en la feria. [5] Fue tal el éxito que Higinbotham creó una versión ampliada para la exposición de 1959; esta versión permitía cambiar el nivel de gravedad para que los jugadores pudieran simular el tenis en Júpiter y la Luna . [7] Higinbotham nunca patentó Tennis for Two , aunque obtuvo más de 20 patentes más durante su carrera. [5]

Recordó en 1983,

El libro de instrucciones que venía con la computadora describía cómo trazar trayectorias y formas de rebote, para investigación. Pensé: "Diablos, este sería un buen juego". [En colaboración con mi colega Dave Potter], me llevó cuatro horas diseñar uno y un técnico [11] un par de semanas para montarlo. ... Todo el mundo hizo cola para jugar [en la jornada de puertas abiertas]. Las otras exhibiciones eran bastante estáticas, obviamente. ... El juego me pareció algo obvio. Incluso si hubiera querido patentarlo, el juego habría pertenecido al gobierno. [12]

Legado

En la década de 1980, críticos e historiadores comenzaron a reconocer la importancia del tenis para dos en el desarrollo de los videojuegos. En 1983, David Ahl , que había jugado al juego en la exposición de Brookhaven cuando era adolescente, escribió un artículo de portada para Creative Computing en el que apodó a Higinbotham como el "abuelo de los videojuegos". [13] Independientemente, Frank Lovece entrevistó a Higinbotham para un artículo sobre la historia de los videojuegos en la edición de junio de 1983 de Video Review . [12]

En 2011, la Universidad Stony Brook fundó la Colección de Estudios de Juegos William A. Higinbotham, administrada por la Jefa de Colecciones Especiales y Archivos Universitarios Kristen Nyitray y el Profesor Asociado de Estudios Culturales Digitales Raiford Guins. [14] La Colección está explícitamente dedicada a "documentar la cultura material de los juegos basados ​​en pantalla", y en relación específica con Higinbotham: "recopilar y preservar los textos, objetos efímeros y artefactos que documentan la historia y el trabajo de los primeros innovadores de los juegos". y el científico del Laboratorio Nacional Brookhaven William A. Higinbotham, quien en 1958 inventó el primer juego de computadora analógico interactivo, Tennis for Two . [15] Como parte de la preservación de la historia del tenis para dos , la Colección está produciendo un documental sobre la historia del juego y su reconstrucción a cargo de Peter Takacs, físico del Laboratorio Nacional Brookhaven. [16]

Higinbotham permaneció poco interesado en los videojuegos y prefirió ser recordado por su trabajo en la no proliferación nuclear . Después de su muerte, a medida que aumentaban las solicitudes de información sobre Tennis for Two , su hijo William B. Higinbotham le dijo a Brookhaven: "Es imperativo que incluya información sobre su trabajo de no proliferación nuclear . Por eso quería ser recordado". Para este trabajo, la Federación de Científicos Estadounidenses nombró su sede Higinbotham Hall en 1994. [5] [17]

Referencias

  1. ^ Nyitray, Kristen J. (abril-junio de 2011). "William Alfred Higinbotham: científico, activista y pionero de los juegos de computadora". Anales IEEE de la historia de la informática . 33 (2): 96-101. doi :10.1109/MAHC.2011.48. S2CID  46059395 . Consultado el 27 de mayo de 2020 .
  2. ^ Alto, Goington. "Informática y videojuegos". Historia del arte informático . NetArt. IASL en línea. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2020 . Consultado el 27 de mayo de 2020 .
  3. ^ Smith, Alejandro (2019). Crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. Yo: 1971–1982. Prensa CRC . ISBN 978-0-42975261-2. Consultado el 27 de mayo de 2020 .
  4. ^ "Octubre de 1958: un físico inventa el primer videojuego". aps.org. 2008-10-01 . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  5. ^ abcde Sullivan, Ronald (15 de noviembre de 1994). "William A. Higinbotham, 84 años; ayudó a construir la primera bomba atómica". Los New York Times . Consultado el 22 de mayo de 2013 .
  6. ^ "Videojuegos: ¿comenzaron en Brookhaven?". Osti.gov. 2013-01-21 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
  7. ^ ab Huhtamo, Erkki (2011). "Desmantelamiento del motor de hadas: arqueología de los medios como estudio de topos". En Huhtamo, Erkki; Parikka, Jussi (eds.). Arqueología de los medios: enfoques, aplicaciones e implicaciones . Prensa de la Universidad de California . ISBN 978-0-52094851-8. Consultado el 29 de mayo de 2013 .
  8. ^ "Federación de Científicos Estadounidenses: Historia de FAS". Fas.org . Consultado el 3 de abril de 2011 .
  9. ^ "Revista de gestión de materiales nucleares: una historia". Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008 . Consultado el 3 de abril de 2011 .
  10. ^ Lobo, Mark JP (2012). "'Primer' videojuego ". En Wolf, Mark JP (ed.). Enciclopedia de videojuegos . vol. 1. ABC-CLIO. pag. 218.ISBN 978-0-31337936-9. Consultado el 29 de mayo de 2013 .
  11. ^ Identificado por Brookhaven como Bob Dvorak en "¿El primer videojuego?". Laboratorio Nacional de Brookhaven . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  12. ^ ab Lovece, Frank (junio de 1983). "La honesta historia de los videojuegos domésticos". Revisión de vídeo . pag. 40 . Consultado el 13 de septiembre de 2013 .
  13. ^ Chaplin, brezo; Rubí, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos . Libros Algonquin. págs. 35-36. ISBN 1-56512-346-8. Consultado el 7 de febrero de 2014 . Es imperativo.
  14. ^ "Colección de estudios de juegos William A. Higinbotham en la Universidad de Stony Brook" . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  15. ^ "Misión y objetivos de la colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham" . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  16. ^ "Noticias: Colección de estudios de juegos de William A. Higinbotham". Universidad de Stony Brook . 2014-11-01 . Consultado el 1 de septiembre de 2012 .
  17. ^ Chaplin, brezo; Rubí, Aaron (2005). Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos . Libros Algonquin. pag. 36.ISBN 1-56512-346-8. Consultado el 7 de febrero de 2014 . Es imperativo.


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