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Iniciar a los niños pequeños

JumpStart Toddlers es un videojuego educativo de 1996, el cuarto de la franquicia JumpStart . En 2000 se lanzó una versión mejorada.

Si bien el juego en sí recibió críticas generalmente positivas, muchos de los comentarios en torno a este título fueron como un ejemplo clave de un creciente y controvertido mercado de videojuegos para uso portátil, dirigido a niños de 5 años o menos.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue diseñado por Nicole Hardt Wrubel, quien pasó cuatro años como diseñadora principal en Knowledge Adventure. [1] JumpStart Toddlers se inspiró en su hijo de dos años y medio, para quien no pudo encontrar un software apropiado para su edad. [1]

Para introducir a los jugadores jóvenes al concepto de interacción con puntos de acceso, los jugadores conocen inmediatamente a Giggles the Gopher, quien les da la bienvenida y les señala siete puntos de acceso alrededor de la pantalla que conducen a áreas de actividad. [2] El juego fue diseñado para ser parte de un plan de estudios completo de juegos para que los niños se gradúen a medida que crecen; Discover educational toys for children señaló que Knowledge Adventure era "una de las pocas empresas que ofrecen un título para niños pequeños de entre 18 meses y 3 años". [3]

En 2000 se lanzó una versión mejorada, publicada por Havas después de una serie de fusiones y adquisiciones que involucraron a Knowledge Adventure. [4] [5]

Recepción crítica

En referencia a este título, el artículo False Promise de US News & World Report comentó: "A los padres se les ha dicho que es su responsabilidad preparar a los niños para un futuro impulsado por la tecnología y la multitarea, por lo que "JumpStart" a sus bebés". [6] eMERGing Literacy and Technology escribió que el título era "atractivo para el niño muy pequeño o un niño con control motor limitado". [7] Los niños pequeños y las computadoras lo vieron como un ejemplo de un programa de software diseñado específicamente para enseñar habilidades con el mouse, junto con My Very First Software de Broderbund . [8] MacUser le dio al título 4 de 5 estrellas, aunque señaló que tenía la menor cantidad de actividades de la serie. [9]

Hablando de la idoneidad del juego para aquellos que no tienen la precisión necesaria para hacer clic en objetivos estrechos, Maryanne Bruni, de Fine motor skills in children with Down syndrome , cita JumpStart Toddlers y Reader Rabbit Toddler como programas preescolares que recompensan cualquier movimiento del mouse o pulsación del teclado con una señal audiovisual. [10] Newsweek elogió el juego (y JumpStart 2nd Grade ) como superior a las entregas anteriores de la serie, señalando que "equilibran con éxito el permitir que los jóvenes exploren" y "usar anfitriones animados para estimularlos", y agregó que "ambos entienden el concepto de recompensa". [11]

Citando a JumpStart Toddlers como un ejemplo clave, Macs for teachers elogió el título por sus "actividades interesantes... accesibles desde un entorno de aula" y "actividades que enseñan habilidades esenciales de aprendizaje temprano". [12] Un crítico de Wired de 2000 señaló que después de que su hija experimentó la música del juego, "se aleja de las cintas de Barney en el VCR y exige Toddlers". [13] SuperKids escribió que el juego era un "excelente programa de inicio para principiantes muy jóvenes en computadoras". [14]

La revista Parenting consideró la versión 2000 como uno de los "mejores programas del año", destacando que el título había sido "revisado, con resultados espléndidos". [15] La revista le dio al título una B+. [16] El sitio Discovery School (citado en Cyber ​​Rules ) recomendó JumpStart Toddlers 2000, "mejor para niños mayores (o aquellos que se han graduado de sus programas para bebés y otros niños pequeños)", y le dio una calificación de 4 y media de 5 estrellas. [17]

En la educación de la primera infancia se señala hoy que "aunque los gráficos de JumpStart Toddlers se pueden mover para una actividad, no se pueden controlar ni manipular para adoptar ninguna otra forma". [18]

Desempeño comercial y premios

El juego se ubicó consistentemente en la lista de Mejor software educativo para MS-DOS/Windows de PC Data a lo largo de 1996 y 1997 junto con otros títulos de Jumpstart, alcanzando el puesto número 8. [19] [20] [21] [22] A lo largo de 1997, JumpStart Toddlers recaudó entre $4 millones [23] [24] y $5,16 millones. [25] Se convirtió en uno de los muchos títulos preescolares que se unieron a la lista de los más vendidos, junto con Sesame Street Elmo's Preschool (1996), Ready to Read With Pooh (1997) y Jumpstart Preschool (1995) . [26]

El juego ganó numerosos premios, incluida la Medalla de Oro Parent's Choice de 1996 al mejor software nuevo para niños. [1]

Jumpstart Toddlers 2000 también alcanzaría al menos el séptimo lugar en la lista de los más vendidos de PC Data. [27] [28]

Legado

Según el Chicago Sun-Times , Knowledge Adventure "inició la tendencia de los bebés cuando presentó JumpStart Toddlers en 1996". [23] Jennifer Johnson, de Knowledge Adventure, creó el término lap-ware para describir el software "destinado a ser utilizado con el niño en el regazo de sus padres... De esta manera, se anima a los padres a desempeñar un papel realmente activo en la primera experiencia informática de su hijo". [29] El término fue retomado por MacUser en julio de ese año para describir la nueva categoría de software que Jumpstart había ayudado a crear. [9] El New York Times afirmó más tarde que Knowledge Adventure era la "vanguardia de una tendencia de introducir a los niños cada vez más pequeños -algunos de tan sólo 6 meses de edad- a las computadoras". [30]

Mientras que el software infantil había sido dominado previamente por títulos para niños mayores como Mavis Beacon Teaches Typing y Where in the World Is Carmen Sandiego?, para 1997 las ventas de software para niños menores de 5 años habían aumentado de 179.000 unidades dos años antes a 1,5 millones. [26] Para septiembre de 1997, los títulos para niños pequeños y preescolares dominaban la lista de los 10 títulos educativos más vendidos de PC Data. [24] Ese noviembre, US News & World Report señaló que JumpStart Toddlers, Fisher - Price Ready for Learning: Toddler (1997) de Davidson & Associates y Reader Rabbit Toddler (1997) de The Learning Company competían por el lucrativo grupo demográfico de 18 meses y menores durante la temporada navideña. [31]

En 1998, Susan Kuchinskas de Wired aplicó de manera similar el neologismo para categorizar JumpStart Toddlers, JumpStart Baby y BabyWow! de BowWow House como contemporáneos en un floreciente mercado de "lapware", que atendía a padres con exceso de trabajo que deseaban darles a sus recién nacidos una ventaja competitiva a través de la tecnología. [25] Ese año, Terri Robinson de PC Magazine (citada en el artículo de 2002 Engineering The Entrepreneurial Infant ) comentó que "los desarrolladores de software están interesados ​​en el floreciente mercado de las 'habilidades para bebés'" para "capturar la imaginación de sus hijos de 1 y 2 años y brindarles sólidos bloques de construcción educativos". [32] El profesor de la Universidad de Stanford Clifford Nass consideró que esta tendencia era "perturbadora" y comentó que "el contexto social y la experiencia táctil [de objetos reales] son ​​cruciales para el desarrollo temprano". [26] De manera similar, el pediatra T. Berry Brazelton consideró que los dispositivos portátiles como JumpStart Toddlers "eran un ataque a la mente en desarrollo de un niño pequeño". [33]

En ese momento, apenas dos años después del lanzamiento del juego, JumpStart Toddlers competía en un mercado abarrotado de software portátil con sus contemporáneos en la industria del entretenimiento educativo . [34] En 2000, un artículo de US News & World Report presentó a un niño de 13 meses que ya estaba familiarizado con varios juegos diseñados para jugadores menores de dos años, incluido JumpStart Toddlers . [35]

Referencias

  1. ^ abcd "Barnard". Barnard College. Marzo de 1997. pág. 52.
  2. ^ Matthew, James (2003). Cómo usar su PC. Nueva York, NY: Barnes & Noble . p. 178. ISBN 9780760740149.
  3. ^ Werdel, Hilary (1998). Descubre juguetes educativos para niños. Libros académicos. pag. 131.ISBN 9780965532914.
  4. ^ "JumpStart Toddlers 2000, Bear in the Big Blue House: Bear's Sense of Adventure, Teletubbies 2: Favorite Games". www.cyber-reviews.com . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  5. ^ Personal de IGN (21 de noviembre de 1998). «Un grupo francés compra Sierra y Blizzard». IGN . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  6. ^ Kelly, Katy; Lord, Mary; Marcus, David L. (25 de septiembre de 2000). "Falsa promesa". US News & World Report . 129 (12): 48 – vía EBSCOhost .
  7. ^ "ERIC ED433670: Alfabetización y tecnología emergentes: trabajando juntos". 1998. pág. 28.
  8. ^ Buckleitner, Warren; Orr, Ann C; Wolock, Ellen (1998). Niños pequeños y computadoras: guía de supervivencia para padres. Flemington, NJ: Children's Software Revue. p. 70. ISBN 9781891983009.
  9. ^ ab Myslewski, Rik; Shatz-akin, Jim (julio de 1996). Los dos papás. MacUser . p. 116.
  10. ^ Bruni, Maryanne (1998). Habilidades motoras finas en niños con síndrome de Down. Woodbine House. pág. 126. ISBN 9781890627034.
  11. ^ "Cómo empezar con ventaja". Newsweek . 127 (15): 4. 8 de abril de 1996.
  12. ^ Robinette, Michelle (1996). Macs para profesores. IDG Books Worldwide. pág. 92. ISBN 9780764500541.
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  16. ^ Reeks, Anne (abril de 2000). "Software". Parenting . 14 (2): 69 – vía EBSCOhost .
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  18. ^ La educación de la primera infancia en la actualidad. Upper Saddle River, NJ: Merrill/Pearson. 2009. pág. 380.
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  20. ^ "Software más vendido en marzo de 1997" . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  21. ^ "KidScreen Retail: software más vendido en julio de 1997" . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
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  35. ^ "Falsa promesa". US News & World Report . 129 (12): 59. 25 de septiembre de 2000.