El juego de Nain Jaune o Enano Amarillo ( francés : Le jeu du nain jaune , pronunciado [nɛ̃ ʒon] ), también llamado anteriormente Lindor , [a] es un "atractivo y único juego de cartas tradicional francés " que utiliza un tablero que comprende cinco compartimentos o cajas. Es un juego de azar razonado porque combina los peligros de la distribución de cartas con la estrategia de construir palos . Nain Jaune, que se considera un juego francés clásico, [1] lleva el nombre del siete de diamantes, que se representa como una enana amarilla ( francés : nain jaune ) en el centro del tablero de juego. [2] [3]
Nain Jaune surgió por primera vez a mediados del siglo XVIII como uno de los juegos hocs y sigue siendo un juego familiar francés popular en la actualidad. Las reglas originales eran más desafiantes y el juego sólo lo podían jugar tres o cinco jugadores. Por el contrario, las reglas modernas son sencillas, el número de jugadores es variable (de 3 a 8 jugadores) y el juego es adecuado tanto para mayores como para jóvenes. Ha sido calificado como un "juego familiar por excelencia". [4]
El nombre se remonta a un cuento de hadas de la noble francesa, la baronesa d'Aulnoy , publicado en 1698. Le Nain Jaune (la enana amarilla) es una historia cruel sobre un villano feo, celoso y malvado. [5]
El juego Nain Jaune apareció por primera vez alrededor de 1760 en la región francesa de Lorena con el nombre de jeu du Nain (Enano) o jeu du Nain-Bébé (Bebé Enano). Este nombre hacía referencia a Nicolas Ferry , apodado Baby , un enano , protegido por Estanislao de Polonia , duque de Lorena . Se cuenta que Ferry se volvió violento y cruel a medida que crecía y se ganó el apodo de "el enano amarillo" en honor al villano del cuento de hadas. [5] Las reglas, publicadas por primera vez en L'Avantcoureur en 1760, utilizaban el mismo concepto general y diseño que el juego moderno, pero sus reglas variaban en varios puntos. [6] El juego se extendió por toda Europa y se hizo popular hasta la Revolución Francesa . En aquella época, en 1789, un compendio de juegos francés publicó reglas para Nain Jaune (ahora también llamado Lindor) que eran significativamente diferentes. Estas reglas nuevas y más simples han persistido hasta el día de hoy. [6] [7]
Hacia 1850, el famoso General Tom Thumb , atracción del circo Barnum, revivió el interés por los enanos y al mismo tiempo el interés por el juego. El juego volvió a caer en el olvido tras la época del Segundo Imperio Francés (1852-1870), pero volvió a estar de moda durante los años de entreguerras . Desde entonces se ha convertido en un clásico juego de mesa francés . [1]
Nain Jaune o Yellow Dwarf requiere lo siguiente:
Las reglas originales de un juego llamado Nain Jaune se publicaron en dos números de L'Avantcoureur en 1760. Estas reglas solo permiten tres o cinco jugadores y son más desafiantes, ya que requieren que las cartas se construyan en secuencias de palos . [9]
Yellow Dwarf es un juego de eliminación en el que el objetivo es ser el primero en deshacerte de todas tus cartas. La versión de 1760 la jugaban 3 o 5 jugadores usando una baraja completa del mismo palo francés y 5 cartas adicionales (la ♥ K, ♠ Q, ♣ J, ♦ 10 y ♦ 7 o nain , el 'Enano') que se colocaban boca arriba. sobre la mesa como un cuadro de apuestas . [9] Estos son los 5 honores ( belles cartes ). [6] [c]
Las cartas se construyen en secuencia de palos , [9] a diferencia del moderno Nain Jaune en el que los palos son irrelevantes. Dentro de cada palo , las cartas se clasifican en su orden natural , de menor a mayor: Uno [d] hasta Rey . Ciertas cartas eran paradas , [10] es decir, 'detienen' la secuencia, y se conocen como hocs . Los tres hocs permanentes son el ♠ Q, el ♣ J y el ♦ 10. El 'Chief Hoc' ( hoc principal ) era el Enano, el ♦ 7 y los cuatro Reyes eran hocs de 'fin de carrera' ( hocs de fin de suite ). [6]
El reparto y el juego van en el sentido contrario a las agujas del reloj. [6] Si juegan tres, el crupier reparte 15 cartas, individualmente, a cada uno. Si juegan cinco, se reparten 9 cartas a cada jugador. Las 7 cartas restantes se colocan boca abajo a un lado como la garra y no se usan durante el reparto. [9] Cualquier carta en la garra puede actuar, en efecto, como una 'parada' o un ' hoc incidental' ( hoc accidentel ), impidiendo que se completen las secuencias. [6]
La mano mayor juega una carta en la mesa para comenzar la primera tirada , gritando su nombre, por ejemplo, "Uno" y puede seguirla dejando la siguiente carta superior del mismo palo si la tiene, por ejemplo, "...Dos". Un jugador puede seguir añadiendo cartas hasta que no pueda continuar la secuencia, por ejemplo, "...Tres, Cuatro y sin ( sin ) Cinco". [9] Un jugador no tiene que comenzar con la carta más baja. A su vez, los otros jugadores continúan colocando tantas cartas como pueden en la misma secuencia de palos o dicen "pase" si no pueden. Cuando se juega un Rey para completar la carrera, el jugador grita "¡ Hoc! " y puede comenzar una nueva secuencia con una carta de cualquier rango y palo. [11] Del mismo modo, si ningún jugador puede continuar una secuencia porque la carta deseada está en la garra, el jugador de la última carta (la más alta) en la secuencia existente grita " Hoc! " y puede comenzar otra secuencia. El jugador de un hoc permanente hace lo mismo. Si un jugador tiene el Chief Hoc , es comodín y, por lo tanto, puede jugarlo en cualquier momento; igualmente no es necesario jugarlo aunque sea el siguiente en la secuencia. [11] [9]
El crupier coloca 15 fichas en el tablero de la siguiente manera: 1 en el ♦ 10, 2 en el ♣ J, 3 en el ♠ Q, 4 en el ♥ K y 5 en el ♦ 7. [9]
Durante el juego, un jugador que juega un hoc (es decir, un Rey o un honor) y lo anuncia recibe 1 ficha de cada uno de los demás jugadores. [6] Un jugador que juega un honor y lo anuncia también gana el contenido de la casilla correspondiente. Un jugador que olvida anunciar un hoc , pierde la apuesta que habría ganado y permanece in situ . [9]
El ganador es el primer jugador que sale habiendo eliminado todas las cartas. [9] Los jugadores restantes suman los puntos de sus cartas: las canchas valen 10, los ases 1 y todas las demás cartas valen su valor nominal. [6] Cada jugador paga al ganador el número de fichas correspondientes a los puntos de las cartas que quedan en la mano de ese jugador. Un jugador que todavía tenga el ♦ 7 al final paga el doble. Un jugador que aún conserva un honor es bête y debe duplicar la apuesta en la casilla correspondiente. Si el ganador logra deshacerse de todas las cartas sin que ninguno de los demás jugadores pueda jugar al menos una – esto es una Ópera – y los perdedores pagan el doble. [9]
Como sólo el crupier paga el ante , un juego consta de un número fijo de rondas, normalmente 10 (5 jugadores) o 12 (3 jugadores). [9]
Las reglas para la versión moderna y más sencilla del juego se publicaron por primera vez en 1789 con el nombre de " Lindor o Nain Jaune " y todavía se utilizan en la actualidad. También están resumidos en el sitio web de la Academia de Juegos Olvidados ( Academie des jeux oubliées ). [7] [6]
El último juego utiliza un tablero hecho a medida con cinco compartimentos extraíbles o "cajas" decoradas con imágenes y las imágenes de las cinco cartas de honor. En el centro hay una imagen de un enano sosteniendo en su mano el ♦ 7 y, en cada una de las cuatro esquinas, está representado uno de los otros honores: el ♥ K, el ♠ Q, el ♣ J y el ♦ 10. [ 8]
Las diferencias clave con el juego original incluyen: [6]
El juego es menos complejo y desafiante y parece haber sido diseñado para acelerarse con restricciones en la cantidad de ofertas y jugadores eliminados y las apuestas elevadas considerablemente para aumentar su potencial de juego.
Al comienzo del juego, cada jugador recibe el mismo número de fichas, por ejemplo, cinco fichas de 10 puntos ( contrats ), diez fichas de 5 puntos ( ficha ) y veinte fichas de 1 punto ( jetons ) cada una. Luego se viste el tablero de manera que cada jugador coloca fichas en las casillas del tablero de la siguiente manera: una ficha en el ♦ 10, dos en el ♣ J, tres en el ♠ Q, cuatro en el ♥ K y cinco en el ♦ 7. o 'Enana amarilla'. Si quedan fichas de la ronda anterior, se conservan y se les añaden las nuevas apuestas. [8]
El primer distribuidor se elige por sorteo . El repartidor baraja las cartas, las ofrece a la izquierda para que las corten y luego reparte a la derecha, de tres en tres, un número de cartas que depende del número de jugadores, como se muestra en la siguiente tabla. [8]
El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el jugador a la izquierda del crupier tiene la primera mano . La primera mano coloca cualquier carta, indicando su valor, por ejemplo, "¡Cinco!", y continúa con las siguientes cartas en secuencia si puede, por ejemplo, "Seis, Siete, Ocho...", independientemente del palo. Cuando un jugador se detiene, anuncia "no..." o "sin..." ( sans... ). Por ejemplo, para detenerse en nueve, un jugador anuncia "... ¡no diez!" ( sans dix ). El siguiente jugador a la izquierda continúa la secuencia si es posible y si lo desea, y así sucesivamente. Si ninguno de los jugadores puede completar la secuencia, el jugador que se ha detenido comienza una nueva secuencia con cualquier carta. [8]
Cuando un jugador juega un Rey, ese jugador comienza una nueva secuencia con cualquier carta que tenga. [12] [e] Un jugador colocando una de las cartas representadas en el tablero, por ejemplo la ♠ Q, anuncia "la Reina que barre" ( Dame qui prend ) y barre las fichas en la casilla correspondiente a la carta. Si un jugador olvida anunciar esto, la apuesta se pierde y permanece en su lugar para el siguiente juego. Un jugador que aún tiene una de las cartas de honor al final del juego paga una apuesta al tablero que coincida con lo que hay en la caja de esa carta. [8]
El ganador de la ronda es el jugador que primero se deshace de todas las cartas. El ganador roba de cada jugador tantas fichas como puntos le queden en la mano (cada carta de la corte vale 10, el resto cuenta por su valor nominal). Al contar puntos, las cartas de pepitas valen su valor nominal, las canchas valen 10 puntos cada una y los ases valen 1 punto cada una. Un jugador que se deshace de todas las cartas a la vez cuando lleva ventaja por primera vez hace una "Ópera" (o Gran Ópera) y, además de los pagos de los demás jugadores, barre el tablero. [8]
Cuando se ha cerrado el trato, el tablero se vuelve a vestir para el siguiente reparto y el jugador a la derecha del último repartidor se convierte en el nuevo repartidor. [8]
El juego termina cuando un jugador está "arruinado" y ya no puede colocar 15 fichas al comienzo de la ronda. Los jugadores también pueden elegir una cantidad de turnos de juego o un tiempo de juego; el ganador es entonces el que tiene más fichas.