Programa de videojuegos de Microsoft
Los juegos indie de Xbox Live ( XBLIG ; anteriormente llamados juegos comunitarios de Xbox Live , XBLCG ) fueron videojuegos creados por desarrolladores individuales o pequeños equipos de desarrolladores lanzados en Xbox Live Marketplace de Microsoft para Xbox 360. Los juegos se desarrollaron utilizando Microsoft XNA y fueron desarrollados por uno o más desarrolladores independientes que están registrados en App Hub. A diferencia de los títulos de Xbox Live Arcade , estos generalmente solo se probaron dentro de la comunidad de creadores local, tuvieron costos de producción mucho más bajos y, en general, fueron menos costosos de comprar. El servicio se lanzó para un uso generalizado junto con New Xbox Experience y, en noviembre de 2014 , se habían lanzado más de 3300 [1] juegos en el servicio, muchos de los cuales recibieron atención de los medios. Actualmente, todos los juegos indie requieren que el usuario inicie sesión en su cuenta de Xbox Live para iniciar el inicio de cada juego. Los juegos indie no estaban disponibles en Australia debido a los requisitos de clasificación local que no se pudieron cumplir, aunque hubo soluciones alternativas que permitieron a los usuarios australianos descargarlos de todos modos. El programa Xbox Live Indie Games no continuó con el lanzamiento de Xbox One , y el mercado para estos juegos se cerró el 7 de octubre de 2017.[actualizar]
Historia
Las herramientas iniciales para el desarrollo de juegos en la plataforma Xbox 360 se incluyeron en XNA Game Studio Express 1.0, lanzado en diciembre de 2006, como un medio para introducir a los programadores más nuevos en los pasos de la programación de juegos. [2] Las versiones posteriores de XNA Game Studio agregaron más funciones con las bibliotecas de software principales, pero los juegos creados se limitaron a la propia unidad de consola del desarrollador y no se podían compartir con otros. Durante la Game Developers Conference en febrero de 2008, Microsoft anunció que llevaría el servicio Xbox Live Community Games a Marketplace, lo que permitiría compartir estos juegos con otros. [3] Según David Edery de Microsoft, planificador de cartera de Xbox Live Arcade, la compañía imaginó los Community Games como una forma para que los programadores llevaran juegos experimentales de nicho a una mayor atención sin justificar el costo de un título Arcade completo con solo una audiencia limitada, mientras que potencialmente aún ganaban algo de dinero por el esfuerzo. [4] Edery también citó a Community Games como un diferenciador potencial de cualquiera de los servicios PlayStation Store y WiiWare . [4]
El 21 de mayo de 2008 se introdujo una versión beta cerrada de Community Games, limitada a los miembros Premium del XNA Creators' Club. [5] Los Community Games se introdujeron con la Nueva Experiencia Xbox el 19 de noviembre de 2008. [6] Tras el lanzamiento de XNA 3.1, Microsoft cambió los juegos a "Xbox Live Indie Games" con la esperanza de que ayudara a aumentar la "comprensión y la capacidad de descubrimiento" de los juegos creados por los usuarios. [7] Después de la actualización del Dashboard del cuarto trimestre de 2010, la pestaña Indie Games del Marketplace se trasladó a la sección "Specialty Shops" del dashboard, lejos de donde se mostrarían los títulos habituales de Xbox Live Arcade. Los desarrolladores independientes que publicaban a través del servicio Indie Game estaban preocupados de que este movimiento redujera la visibilidad de los juegos, lo que provocara menores ventas y menos incentivos para desarrollar la serie. [8] Microsoft declaró que el movimiento estaba diseñado para beneficiar a los desarrolladores de juegos independientes, destacando dichos juegos a través de la pestaña Specialty Shop. [9] [10] Sin embargo, en una semana, Microsoft revirtió silenciosamente este cambio, moviendo la pestaña de Juegos Indie de nuevo a la sección principal "Game Marketplace". [9] Actualmente, el juego más exitoso en XBLIG es CastleMiner Z de DigitalDNA Games , que fue el primer título del servicio en alcanzar el millón de descargas pagas. [11]
Disponibilidad en Australia
Los juegos independientes no estaban disponibles en Australia debido al requisito de que todos los juegos debían ser calificados por la Junta de Clasificación Australiana y los gastos prohibitivos que implicaba. Sin embargo, era posible eludir esta restricción y descargar juegos independientes en Australia cambiando la configuración regional de la cuenta Microsoft a otro país (aunque esto requeriría el pago de los juegos independientes en la moneda de esa configuración regional en lugar de la moneda australiana) [12] [ se necesita una mejor fuente ] o descargando el perfil de una cuenta que ya había comprado uno o más juegos independientes, utilizando ese perfil para descargar el juego o los juegos nuevamente y luego transfiriendo las licencias del juego a la consola Xbox 360 en la que se pretendía jugar, lo que luego permitió que todos los perfiles descargados a esa consola específica (ya sea en la configuración regional australiana o en otra) jugaran esos juegos. [13]
Desarrollo de juegos
Los juegos independientes de Xbox Live se desarrollaron bajo ciertas restricciones de distribución:
- El paquete de distribución binaria no debe tener más de 500 MB , actualizado desde los 150 MB originales, a partir del 4 de enero de 2012. [14] [15]
- Los juegos tienen un precio de 80, 240 o 400 Microsoft Points (aproximadamente 1, 3 y 5 dólares estadounidenses, respectivamente). Los juegos de más de 150 MB (anteriormente de más de 50 MB) deben tener un precio de al menos 240 Microsoft Points a partir de la actualización del 4 de enero de 2012. [15] Antes de la actualización de agosto de 2009, la estructura de precios estaba fijada en 200, 400 u 800 Microsoft Points (aproximadamente 2,50, 5 y 10 dólares estadounidenses, respectivamente). [16]
- Los juegos independientes tienen un periodo de prueba de ocho minutos, después del cual, si el jugador aún no ha comprado el juego, el juego finalizará y le informará que debe comprar la versión completa para seguir jugando. Los desarrolladores no tienen control sobre este periodo de prueba. [16] Inicialmente, este límite era de cuatro minutos, pero los comentarios de los jugadores y los desarrolladores ampliaron el periodo de prueba. [17]
- Los títulos de XBLIG carecen de algunas de las características que se encuentran en los juegos de XBLA. Los juegos de XBLIG no tienen logros ni tablas de clasificación, ni se enumeran en la "Tarjeta de jugador" de un jugador. [16] Sin embargo, estos juegos se pueden integrar con otras partes de Xbox Live Experience, incluido el uso de soporte multijugador, invitaciones a juegos e información de juegos en listas de amigos. [18] XNA también incluye soporte para chat grupal y avatares de Xbox Live . [19]
- A los desarrolladores de XBLIG sólo se les permitía publicar hasta ocho títulos, pero a partir del 4 de enero de 2012, el límite se aumentó a veinte. [15]
Los juegos independientes se crearon y agregaron al servicio Xbox Live mediante un proceso de cuatro pasos: [2] [18]
- Crear : los juegos se escriben en C# o Visual Basic .NET utilizando el marco XNA Game Studio , lo que permite a los desarrolladores depurar y probar el juego internamente antes de su lanzamiento. El código final se compila en un único paquete binario.
- Envío : el desarrollador carga su binario en el sitio web de App Hub, durante el cual puede especificar metadatos para el juego, como la región de destino para el lanzamiento, el costo que desea ofrecer el juego, los medios para el juego que se pueden mostrar en las pantallas del Marketplace y las calificaciones de contenido sugeridas para el juego.
- Prueba de juego : aunque inicialmente no forma parte del programa beta para juegos independientes, la fase de prueba de juego permite que los desarrolladores permitan que los miembros Premium del App Hub jueguen el juego durante una semana, lo que les brinda comentarios que pueden usar para revisar sus presentaciones antes del proceso de revisión por pares.
- Revisión por pares : los juegos independientes deben someterse a una revisión por pares antes de ser lanzados al servicio. Estas revisiones las realizan otros desarrolladores del servicio Indie Games, quienes revisan el juego para detectar contenido inaceptable, inestabilidad del juego y otros factores que serían perjudiciales para un lanzamiento amplio en el servicio, aunque estos revisores no intentan calificar la calidad del juego en sí. Los revisores también proporcionaron calificaciones de contenido sugeridas para los juegos, de manera similar a la fase de envío. Los juegos requieren múltiples revisiones confiables antes de ser lanzados. Los juegos rechazados se pueden volver a enviar utilizando los comentarios proporcionados por los revisores. Cuando el programa salió de la fase beta, que se limitaba a los Estados Unidos, y pasó a una distribución amplia, que abarcaba tanto América del Norte como Europa Occidental, el proceso de revisión por pares se modificó para incluir una revisión adicional para los juegos que admiten varios idiomas.
- Lanzamiento : los juegos que pasan la revisión por pares se lanzan al servicio. Los desarrolladores reciben el 70% de las ventas del juego, y Microsoft se reserva el derecho a un 10-30% adicional de las ventas si decide seguir promocionando el juego. [20] [21] [22] Sin embargo, hasta que hayan resuelto cómo tener en cuenta los beneficios de las iniciativas de marketing, Microsoft ha prometido mantener la división 70/30 para todos los juegos. [23]
Con una actualización del sistema Xbox Live del 11 de agosto de 2009, Xbox Live Indie Games admitió calificaciones de usuarios, una característica que también se aplicó a otro contenido en Xbox Live Marketplace. [19]
La mayoría de los juegos de XBLIG han sido desarrollados por estudiantes o desarrolladores aficionados, que han invertido una cantidad mínima de dinero, incluida la tarifa anual de la membresía de App Hub, para desarrollar sus juegos. [24] Sin embargo, al menos un juego ha incurrido en costos de desarrollo mucho mayores: Biology Battle de Novaleaf, desarrollado por Novaleaf Software, tardó once meses en completarse con costos de desarrollo de poco menos de $ 100,000. El juego fue planeado originalmente como un título estándar de Xbox Live Arcade, pero fue rechazado por Microsoft aproximadamente siete meses después del inicio del proyecto; Novaleaf decidió seguir adelante y lanzar el juego como un juego independiente. [24] Otro juego, Techno Kitten Adventure , fue desarrollado por un desarrollador más pequeño, XMONOX, que luego se asoció con el estudio de diseño Elite Gudz para relanzar el juego con mejoras en la jugabilidad y puertos para dispositivos móviles. [25]
Aunque la distribución para XBLIG era relativamente fácil, los juegos en la plataforma a menudo generaban ganancias muy pequeñas, en comparación con otras plataformas, lo que impulsó a muchos desarrolladores independientes a dejar la plataforma Xbox 360. [26] Zeboyd Games , que desarrolló Breath of Death VII y Cthulhu Saves the World para XBLIG, portó los juegos a Microsoft Windows aproximadamente un año y medio después; dentro de los seis días de su lanzamiento en la plataforma Steam , las ventas de la versión de Windows, aproximadamente $ 100,000, habían superado las ventas del año y medio anterior de XBLIG. [27]
Promociones
Los desarrolladores se habían unido para promocionar los juegos independientes de Xbox Live con promociones impulsadas por la comunidad que presentaban juegos seleccionados, llamadas Indie Games Uprising . Hubo cuatro "levantamientos", el " Indie Games Winter Uprising ", que tuvo lugar durante diciembre de 2010, el " Indie Games Summer Uprising ", que tuvo lugar durante agosto de 2011, y el " Indie Games Uprising III ", que tuvo lugar durante septiembre de 2012. [28] El 28 de septiembre de 2015, el Uprising regresó con una página de homenaje que mostraba a los desarrolladores que comenzaron en XBLIG y ahora están trabajando en proyectos para Xbox One , PlayStation 4 y Wii U gracias a la plataforma. [29]
Fin del servicio
Cuando Microsoft hizo la transición de Xbox 360 a Xbox One , el programa Xbox Live Indie Games no se trasladó a la nueva plataforma. El software XNA se suspendió en 2013 y, en septiembre de 2015, Microsoft envió un correo electrónico a los desarrolladores describiendo el final de la vida útil del programa Xbox Live Indie Games. [30] El Indie Games Marketplace estaba originalmente programado para cerrarse el 29 de septiembre de 2017; los usuarios que ya habían comprado estos juegos podrían seguir jugando y descargando los títulos. [31] Sin embargo, debido a la demanda de los jugadores, Microsoft extendió la fecha de cierre hasta el 7 de octubre. [32] Microsoft ha declarado que está interesado en ayudar a traer más títulos exitosos del programa a su Programa de creadores de Xbox Live, parte de su iniciativa de juegos independientes ID@Xbox , para ayudar a preservar estos títulos. [32]
Juegos notables
Referencias
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Por lo tanto, no, es probable que no puedas dejar tu trabajo diario lanzando un juego en XBLIG. Y, sí, prácticamente todos los desarrolladores con los que hablamos están considerando dejar la plataforma.
- ^ Rose, Mike (19 de julio de 2011). "Los ingresos de Steam por los juegos de rol de Zeboyd Games superan la marca de Xbox de Lifetime en 6 días". Gamasutra . Consultado el 19 de julio de 2011 .
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- ^ ab Hood, Vic (29 de septiembre de 2017). "Xbox Live Indie Games obtiene suspensión de ejecución". Eurogamer . Consultado el 29 de septiembre de 2017 .
Enlaces externos
- Lista de juegos independientes de Xbox Live [ enlace roto ]
- Centro de aplicaciones