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Gusanos 2

Worms 2 es un juego táctico de artillería de 1997 desarrollado y publicado por Team17 y lanzado para Windows . Es parte de la serie Worms y una secuela del juego Worms de 1995. Al igual que en el primer juego, los jugadores controlan a su equipo de gusanos en combate entre sí, utilizando una amplia colección de cohetes, granadas, armas de fuego, explosivos y ataques aéreos, algunos eclécticos y otros extraños. También como en el primer juego, el objetivo es eliminar a todos los gusanos oponentes y convertirse en el único equipo sobreviviente.

Worms 2 contiene muchas características heredadas de Worms: The Director's Cut , incluido un editor de niveles y más armas. También contiene muchas mejoras, de las cuales la más obvia es un estilo visual de dibujos animados completamente nuevo, que se ha mantenido durante el resto de la serie. Otras mejoras incluyen el juego en línea compatible y simplemente nuevas armas adicionales y opciones de personalización. Fue lanzado con críticas generalmente muy positivas, con elogios de la crítica para la personalización expandida, la capacidad de jugar a través de Internet, un editor de niveles y el humor. La revisión gráfica también fue generalmente elogiada, al igual que el arsenal ampliado, aunque algunos críticos sintieron que la inteligencia artificial era demasiado fácil. Fue seguido por una secuela llamada Worms Armageddon .

Jugabilidad

Worms 2 contiene gráficos radicalmente mejorados, incluyendo imágenes de dibujos animados y una interfaz de usuario compacta. [1] En esta captura de pantalla, el gusano que sostiene una bomba de racimo roja [2] está a punto de lanzarla, pero su jugador primero debe determinar qué tan lejos será lanzada la granada. Esto se indica mediante una barra de potencia entre el gusano y la mira que se llena. [3]

Worms 2 es un juego táctico por turnos . Los jugadores se turnan para controlar equipos de gusanos en paisajes bidimensionales. Los gusanos se colocan aleatoriamente en el paisaje al comienzo de cada nivel. [4] Durante un solo turno, un jugador puede mover solo uno de los gusanos de su equipo. Los gusanos pueden arrastrarse y saltar, [5] así como balancearse con una cuerda ninja, lanzarse en paracaídas, teletransportarse y hacer bungee [2] cuando los elementos apropiados estén disponibles. [4] El objetivo de una partida tradicional o una misión de campaña es derrotar a todos los equipos oponentes matando a sus gusanos y convertirse en el último equipo sobreviviente. [4] Cuando se golpea con un arma, un gusano perderá salud dependiendo del poder del arma y la direccionalidad del golpe. [6] Un gusano puede morir ya sea reduciendo su salud a cero o siendo arrojado al agua alrededor y debajo del nivel. [4] Si transcurre un tiempo determinado en una ronda y aún quedan varios equipos hostiles con vida, se activa la muerte súbita , durante la cual se produce uno o ambos de estos eventos: el paisaje se hunde bajo el agua o cada gusano se reduce a una unidad de salud. Si no se permite la muerte súbita, la ronda simplemente termina. [7]

Worms 2 se juega principalmente en modo multijugador. En este modo, el jugador selecciona un equipo para controlar, así como de uno a cinco equipos más, todos opuestos entre sí; esos equipos pueden ser controlados por la computadora u otros jugadores. Un total de no más de 18 gusanos pueden estar presentes en cualquier nivel. Cada equipo colocado en la lista comienza con un número igual de gusanos, cada uno con una cantidad igual de salud especificada. El jugador determina cuántas rondas debe ganar un equipo para ganar un partido. [8] El modo multijugador se juega en una sola computadora o en una red local o Internet que involucra hasta seis computadoras. [9] En el caso de este último, la capacidad de empatar una ronda o forzar la muerte súbita temprana está deshabilitada. [10] Además de comenzar rápidamente un juego sin configurar opciones, [11] el jugador también puede optar por completar misiones de un solo jugador en orden. El jugador primero elige un nivel de dificultad, y completar una misión le da al jugador una contraseña para la siguiente. El jugador puede usar estas contraseñas para continuar donde lo dejó. [12]

El juego incluye una amplia variedad de armas, incluyendo armas cuerpo a cuerpo, de proyectiles y explosivas, así como ataques basados ​​en ataques aéreos. Algunas se basan en armas de la vida real, como la escopeta, la bazuca y la granada de mano. Otras son más fantasiosas y caricaturescas, como las bombas de plátano, las granadas de mano sagradas , las estatuas de hormigón que caen de burros y la oveja, que sirve como explosivo móvil. [2] Dependiendo de las opciones del juego, armas adicionales como morteros o granadas de racimo pueden caer aleatoriamente sobre el terreno en cajas lanzadas desde el aire, que cuando se recolectan expandirán el arsenal del equipo del gusano recolector. También dependiendo de las opciones, pueden aparecer otras dos cajas, incluidas cajas de primeros auxilios que curan a los gusanos y cajas con trampas explosivas disfrazadas de cajas de armas. [13] En raras ocasiones, las armas "secretas" caerán en cajas de armas, el único medio de obtenerlas. [14]

El juego ofrece a los jugadores la posibilidad de crear sus propios equipos personalizados. Cada equipo tiene su propio nombre e incluye ocho gusanos con nombres individuales, y el jugador también puede cambiar o crear el conjunto de voces del equipo. [15] El juego incluye un generador de niveles aleatorios [16] y un editor de niveles básico que permite al usuario crear la forma del nivel con un pincel. [17] En lugar de solo islas, los niveles también pueden ser cavernas, caracterizadas por un techo indestructible [18] y todas las armas basadas en ataques aéreos que están deshabilitadas. [19] Cada parte de un paisaje, incluidas las vigas colocadas manualmente, [20] es completamente destructible [21] y no se ve afectada por la gravedad. [22]

Worms 2 incluye editores de armas y opciones, cada uno de los cuales ofrece un alto nivel de control sobre muchos ajustes de juego y de armas. Los ajustes de opciones incluyen el tiempo de retirada del gusano, la fuerza del viento y el daño por caída. [23 ] Los ajustes de armas incluyen el stock inicial con el que cada equipo comienza en una partida, el sesgo de explosión, la cantidad de daño que causan las armas, su interacción con el viento, el tiempo dentro del cual el gusano puede retirarse después de su uso, [24] la disponibilidad retrasada de ciertos elementos en una cantidad de turnos, la cantidad de recargas para cada elemento individual, [25] y la frecuencia relativa de su aparición en cajas. [26]

Desarrollo y lanzamiento

Se confirmó que Worms 2 había estado en desarrollo desde al menos abril de 1996. [27] Al principio, se suponía que sería una secuela mínima del juego original con solo un nuevo motor y juego en línea agregado. Sin embargo, el creador de Worms , Andy Davidson, sintió que las mejoras mencionadas anteriormente no serían suficientes para justificar una secuela, y también quería despedirse de los usuarios de Amiga , que vieron menguar su apoyo y popularidad. Para hacer esto, Team17 le permitió pasar su tiempo trabajando en Worms: The Director's Cut , un paquete de expansión del original diseñado para las últimas computadoras Amiga. Los dos proyectos simultáneos de Worms tenían cada uno su propio equipo separado. Si bien The Director's Cut se convertiría en el último software para Amiga de Team17, además de mejoras gráficas y de memoria, introdujo un nuevo editor de niveles y armas adicionales como el Concrete Donkey. Esas nuevas características formaron la base de Worms 2 y aparecerían en títulos posteriores de la franquicia. [28] [29]

Los gráficos y el estilo de Worms 2 fueron la prioridad de Team17. La compañía creía que los gráficos anticuados del Worms original disuadían a los jugadores potenciales del juego. Optaron por los gráficos SVGA técnicamente mejores y, debido a los límites de memoria, limitaron el lanzamiento del juego solo para Windows. Danny Cartwright y Rico Holmes fueron los artistas del juego. Cartwright fue responsable de su animación. Para ello, utilizó Photoshop , pero más adelante en el desarrollo utilizó ANIMO de Cambridge Animation Systems , un software de animación basado en splines . Se necesitaron unos 14.000 fotogramas para dibujar los gusanos, y se estimó que seguir utilizando Photoshop para los sprites habría requerido de tres a cuatro años. En comparación, solo se necesitaron meses para dominar ANIMO, y después de eso los gusanos fueron probados cinco o seis veces antes de determinar que estaban completos. Holmes fue responsable de los temas del juego, incluidos sus paisajes y fondos. Estos fueron esbozados antes de ser escaneados digitalmente. Holmes dijo que cada uno de los once temas del juego [30] tardó aproximadamente un mes en estar finalizado. También describió el estilo visual como un "estilo de dibujos animados muy definido" que no coincidía con su estilo general preferido. [31] El juego utiliza desplazamiento de paralaje para mostrar los campos de batalla y los fondos. [24]

La banda sonora fue compuesta por Bjørn Lynne , y los instrumentos utilizados son sintetizadores, una guitarra y un bajo. [32] El programador principal del juego fue Karl Morton, [33] quien produjo el motor. [34] Cris Blyth fue responsable de las escenas de movimiento completo  , que están sombreadas en celuloide a diferencia de las escenas del juego original [35]  , y junto con Andy Davidson y Matiné Studios proporcionaron las voces para los bancos de voz de los gusanos. [33] Worms 2 fue publicado por MicroProse [36] en varios días en Europa en noviembre de 1997, y en América del Norte el 13 de enero de 1998. [37] Más tarde se volvió a publicar en GOG.com el 5 de septiembre de 2012, con la única diferencia de que el juego en línea está deshabilitado. [38]

Recepción

Worms 2 se lanzó en Europa con un envío de 200.000 unidades a los minoristas. [43] En los Estados Unidos, PC Data informó ventas de 68.396 copias de Worms 2 durante 1998, lo que representó alrededor de $ 1,88 millones (equivalente a aproximadamente $ 3,51 millones en 2023) en ingresos. [44]

Worms 2 recibió críticas generalmente muy positivas, siendo elogiado por la personalización, [a] el juego en línea integrado, [b] el editor de niveles, [c] y el humor. [d] Trent Ward de GameSpot elogió el entorno destructivo y describió la física como " un minuto para aprender, una vida para dominar ", citando esto último como la razón de la jugabilidad adictiva. [21] Fernando de la Villa de la revista española PC Top Player elogió los efectos de sonido, la actuación de voz y la banda sonora, [24] mientras que Andreas Wallström de la revista noruega Tekno sintió que la banda sonora comenzó siendo aburrida antes de mejorar, como si las pistas estuvieran ordenadas por la fecha en que fueron creadas. [32] El humor ha sido caracterizado como tragicomedia [49] y ejemplifica la " teoría de la superioridad ", donde el humor se deriva del hecho de que los jugadores inexpertos a menudo lastiman a sus propios gusanos sin querer. [50] Martin E. Cirulis de Computer Gaming World consideró que el juego podría volverse aburrido si el jugador no disfruta tanto del género de artillería como del humor del juego. [22]

Los críticos coincidieron en que Worms 2 se juega mejor en modo multijugador que en modo para un solo jugador, y la mayoría de ellos citaron la inteligencia artificial como la razón. Harald Wagner, de PC Games, lo describió como un juego que a veces parecía abrumado hasta el punto de que golpeaba involuntariamente a sus propios gusanos, pero también destacó su habilidad en balística. [51] Sin embargo, consideró que la IA era el único elemento decepcionante que afectaba la impresión general del juego. [42] Sin embargo, la revista italiana Games for My Computer insistió en que la IA estaba equilibrada, y en cambio citó la campaña simple que carecía de varios objetivos como el inconveniente. [40] Las nuevas imágenes del juego también fueron bien recibidas en gran medida tras su lanzamiento. [e] Gambler elogió las imágenes y los efectos de sonido, diciendo que le dieron "mucha vida" al juego. [53] Andy Martin de PC Zone también pensó que los gráficos de mayor resolución le dieron "carácter" al juego, mientras que dijo que la jugabilidad compensa lo que le falta a las imágenes, aunque se quejó del campo de visión limitado y la incapacidad de alejar el zoom. [19] Por el contrario, Laurent Sarfati de Joystick criticó las imágenes por ser lindas y las animaciones de los gusanos por ser "de mal gusto" y "para niños mocosos de 3 a 6 años". También encontró que, aparte de los nuevos gráficos, las opciones ampliadas y la capacidad de jugar en línea, los jugadores del primer juego Worms corren el riesgo de encontrar que la secuela vale la pena. [41] El estilo visual reaparecería en dos secuelas posteriores: Worms Armageddon y más tarde Worms World Party . El estilo continúa recibiendo elogios de la crítica retrospectivamente debido a su asociación con Worms Armageddon , normalmente considerado el mejor título de la franquicia Worms . [54]

PCmanía consideró a Worms 2 como uno de los 100 programas esenciales de 1997, destacando su hazaña lograda de tener altos niveles de simplicidad y adicción. [55] En 1998, PC Gamer US lo declaró el 30º mejor juego de computadora jamás lanzado, aclamando lo que llamaron una mezcla original y adictiva de géneros de acción y estrategia, así como el humor. [56] Los editores lo nombraron el mejor juego de estrategia por turnos de 1998, escribiendo: " Worms 2 sirve como evidencia de que a veces la salvación de un género se puede encontrar en los lugares más improbables". Fue finalista en la categoría de Mejor juego multijugador de la revista, que finalmente fue para Tom Clancy's Rainbow Six . [57] También fue finalista del premio al Mejor juego en línea del año de IGN en 1998, elogiando su destructibilidad y sus poderosas armas. [58] En su columna "Juego del siglo" en 2000, PC Powerplay lo clasificó como el 42.º mejor juego por su variedad de armas y lo consideró candidato al mejor juego multijugador. [59]

Notas

  1. ^ [19] [21] [22] [25] [41] [45] [46]
  2. ^ [19] [21] [39] [41] [47]
  3. ^ [19] [24] [25] [41] [48]
  4. ^ [21] [22] [25] [41]
  5. ^ [21] [24] [40] [52]

Referencias

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  4. ^ abcd Manual 1997, pág. 3–4.
  5. ^ Manual 1997, pág. 6.
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Lectura adicional

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