Waterloo es un juego de estrategia de batalla de PSS para DOS , Atari ST , Amiga y Acorn Archimedes . Fue lanzado en el Reino Unido por Mirrorsoft en 1989 y en los EE. UU. por SSI en 1990 .
El jugador asume el papel de Wellington o Napoleón en la batalla de Waterloo . La batalla se puede jugar con las órdenes históricas o con las órdenes personalizadas. Es un juego de estrategia por turnos .
El manual de 100 páginas proporciona antecedentes históricos y militares de la batalla, así como información sobre el juego. También se incluye un mapa desplegable del campo de batalla y la disposición inicial de las unidades.
El juego fue innovador al jugarse desde el punto de vista del comandante, con el campo de batalla representado en una perspectiva tridimensional simple en lugar de la vista aérea tradicionalmente típica de los juegos de estrategia de campo de batalla. Esto significa que el conocimiento del progreso de la batalla por parte del jugador se limita a lo que puede ver con sus propios ojos y los informes de sus subordinados. El jugador puede moverse por el campo de batalla para observar mejor los acontecimientos, pero corre el riesgo de morir o ser capturado si se acerca demasiado al frente.
El jugador no puede microgestionar los movimientos de unidades individuales, ya que estas no están bajo su mando directo; en lugar de ello, debe dar órdenes a comandantes subordinados que las interpretan según su propio criterio. Un comandante subordinado ignorará una orden que considere inviable.
Las órdenes se emiten mediante comandos de lenguaje natural que recuerdan a los juegos de aventuras . Por ejemplo,
Las órdenes tardan en llegar a sus destinos, al igual que los informes de combate que envían los subordinados al jugador. Los mensajeros también pueden morir o ser capturados. Esto significa que las unidades alejadas del comandante pueden no recibir las órdenes a tiempo, mientras que las unidades que participan en el combate pueden no recibirlas en absoluto.
El juego comienza a las 11:30 y termina a las 21:30, momento en el que se evalúan los resultados. El ordenador decide entonces si el jugador ha sido derrotado, ha ganado o si el resultado es inconcluyente.
En la edición de septiembre-octubre de 1989 de Games International (número 9), Mike Woodhouse lo llamó "una simulación maravillosa de una batalla que fue un punto crucial en la historia, y estoy impresionado con la calidad de la programación". Señaló que la perspectiva a nivel del suelo y el retraso desde la emisión de órdenes hasta su ejecución "hacen que el juego sea bastante diferente al juego de guerra de computadora habitual". Encontró la interfaz "una verdadera molestia" porque el programa no resaltaba los desarrollos que ocurrían en cada nuevo segmento del juego, dejando al jugador que intentara averiguar qué había sucedido. También descubrió que en máquinas más lentas, completar un juego podía llevar más de cinco horas. Concluyó dándole al juego una calificación promedio de 3 sobre 5, y a los gráficos una puntuación por debajo de la media de solo 2 sobre 5. Recomendó el juego especialmente a los estudiantes de historia militar, pero advirtió a los jugadores de juegos de guerra de tablero más acostumbrados a los juegos de guerra convencionales "que prueben Waterloo antes de gastarse un dineral en él". [3]
En la edición de julio-agosto de 1990 de Computer Gaming World (Número 73), M. Evan Brooks, que había estudiado la Batalla de Waterloo en la Escuela de Comando y Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos , admiró la documentación, los antecedentes y la historia proporcionados, y el método de emitir órdenes, aunque señaló ciertas ambigüedades en las órdenes de ataque y defensa y sus efectos posteriores. Pensó que la inusual perspectiva terrestre tridimensional era un cambio radical con respecto a la vista de pájaro habitual que se emplea habitualmente, y la incertidumbre resultante sobre el progreso de la batalla ayudó a hacer del juego la más precisa de las diez simulaciones de la batalla que había jugado. Encontró que los gráficos eran "muy buenos", y aunque encontró que los comandantes y los mensajeros "se mostraban de alguna manera como Gumby ", todavía encontró que la impresión general era impresionante. Sin embargo, Brooks encontró que el rediseño constante del mapa, si bien no era un problema en una computadora rápida, "se vuelve una carga en máquinas más lentas" y también criticó la falta de audio. Concluyó dándole al juego una calificación promedio de 3 sobre 5, diciendo: " Waterloo es un cambio radical con respecto a la mayoría de los juegos de guerra. Su perspectiva terrestre y la emisión de órdenes colocan al jugador en el papel del comandante del campo de batalla, con las desventajas inherentes a tal posición. La simulación enseñará rápidamente al usuario por qué los comandantes tienen dificultades para lograr el éxito en el campo de batalla y por qué compensamos tan bien a los generales". [4]
Dos números más tarde, en la edición de octubre de 1990 de Computer Gaming World (número 75), Brooks resumió su reseña anterior como: "Mucho más un juego de guerra que las simulaciones de personal históricas que se producen más comúnmente, es un juego fascinante, aunque frustrante". [5]