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wa shogi

Wa shogi (和将棋, wa shōgi , ajedrez armonioso) es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés) en el que todas las piezas llevan nombres de animales. Se juega con o sin gotas.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las variantes grandes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, el dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del wa shogi no están claros. Diferentes fuentes difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Aquí se presentan los movimientos de piezas que son algo estándar entre los jugadores modernos de wa shogi, entre los cuales el juego se juega con gotas.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al rey grulla de tu oponente.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero regido en una cuadrícula de 11 filas (filas) por 11 filas (columnas). Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color.

Cada jugador tiene un conjunto de 27 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji marcados en su anverso. En el reverso de cada pieza (aparte de los reyes grullas, las águilas de las nubes y los zorros traicioneros) hay otros dos personajes, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso está volteado hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

Configuración

Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.

Es decir, el primer rango es:

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Los términos tradicionales "negro" y "blanco" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazarla ( capturar ) una pieza enemiga. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ).

Si una carreta de bueyes o un peón de gorrión, que no puede retirarse ni moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ascender.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Los que mueven los pasos son el rey grulla, el lobo violento, el ciervo violento, el perro ciego, el mono trepador, el ganso volador, el gallo volador, el cuervo pavoneándose, el búho en picada y los 9 peones de gorrión a cada lado.

Pieza de alcance limitado

El caballo liberado y el águila de las nubes pueden moverse a lo largo de un número limitado (2 o 3) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de alcance (ver más abajo).

pieza de salto

El zorro traicionero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que aparecen son el águila de las nubes, el halcón volador, el conejo corriendo, las alas de golondrina, el caballo liberado y la carreta de bueyes.

Promoción

La zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más lejanos, en la línea original del zorro traicionero del oponente, el conejo corredor y más allá. Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, ese jugador puede optar por promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción, excepto el rey grulla y el águila de las nubes que no promocionan. Las piezas con título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. Las piezas con un asterisco ("*") solo aparecen como piezas promocionadas. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.

Gotas

Las descripciones de wa shogi de textos históricos no mencionan que alguna vez se usaron gotas; sin embargo, en los tiempos modernos muchas personas disfrutan jugando a este juego con gotas. Las piezas promocionadas con el mismo movimiento (VW/GB y BE/PO) tienen nombres diferentes, lo que sugiere que el juego usado cae después de la degradación al ser capturado, ya que de lo contrario estas piezas serían completamente equivalentes y no habría necesidad de distinguirlas. Las reglas relativas a las caídas suelen basarse en el shogi moderno.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el rey grulla del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento le da jaque al rey grulla; Se dice que el rey grulla está bajo control . Si el rey grulla de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey grulla del jaque, el movimiento de jaque también es mate y efectivamente gana el juego.

Un jugador no puede dar jaque perpetuo y pierde si lo hace.

Juego terminado

Un jugador que capture al rey grulla del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le dé jaque mate, o cuando la pérdida sea inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ).

Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador jugando, entonces el juego no es competencia. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo.) Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.

El juego llega a un punto muerto si ambos reyes grulla están bien fortificados en sus respectivas zonas de promoción (cuando se juega con gotas) o cuando los jugadores se quedan sin material (sin gotas), de modo que ninguno de los jugadores puede esperar aparearse con el otro o ganar más. material.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para wa shogi.

Un ejemplo típico es el SP-8f . La primera letra representa la pieza movida: SP = peón de gorrión, OC = carreta de bueyes, LH = caballo liberado, CM = mono trepador, BD = perro ciego, SO = búho en picada, SC = cuervo pavoneándose, FC = gallo volador, FG = volador ganso, VS = ciervo violento, VW = lobo violento, RR = conejo corriendo, TF = zorro traicionero, SW = alas de golondrina, FF = halcón volador, CE = águila de las nubes y, CK = rey grulla.

Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo, +SP para un pájaro dorado (peón de gorrión promocionado).

La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura.

Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 11k la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción, o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, FFx7c= indica un halcón volador capturando en 7c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere. Esto sólo puede aplicarse a los pájaros dorados.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

Ver también

enlaces externos