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Eric von Hippel

Eric von Hippel (nacido el 27 de agosto de 1941) es un economista estadounidense y profesor de la MIT Sloan School of Management , especializado en la naturaleza y la economía de la innovación abierta y distribuida . Es mejor conocido por su trabajo en el desarrollo del concepto de innovación del usuario : que los usuarios finales, y no los fabricantes, son responsables de una gran cantidad de innovación. Para describir este fenómeno, en 1986 introdujo el término usuario principal .

Eric von Hippel es hijo del científico material y físico Arthur Robert von Hippel , quien también fue profesor en el MIT. Su madre era Dagmar Franck von Hippel, hija de James Franck, un físico alemán que ganó el Premio Nobel de Física en 1925 con Gustav Hertz "por su descubrimiento de las leyes que rigen el impacto de un electrón sobre un átomo". Su tío abuelo es el oftalmólogo alemán Eugen von Hippel .

von Hippel ha recibido el Premio Luminaria de Innovación de la UE (2015), el Premio Escolar Schumpeter (2017) y la Medalla de Ciencias de Portugal (2020). Es miembro del Consejo Asesor de Innovación para Pacientes (https://patient-innovation.com), un lugar sin fines de lucro, internacional, multilingüe y gratuito para que pacientes y cuidadores de cualquier enfermedad compartan sus innovaciones.

Primeros años de vida

Eric von Hippel creció en los suburbios de Weston, MA con sus padres, tres hermanos y una hermana. En sus primeros años, Eric asistió a una escuela pública dentro de la ciudad, pero luego pasó a la Cambridge School of Weston , una escuela privada progresista, para cursar el octavo grado, así como sus últimos años. Incluso cuando era niño, fuera del aula, uno de los pasatiempos favoritos de Eric era intentar crear e inventar cosas nuevas. Gran parte de su inspiración provino de su padre, Arthur Robert von Hippel, quien también fue profesor en el MIT.

Educación

Para obtener su título universitario, Eric von Hippel asistió a la Universidad de Harvard. En una entrevista con Eric, afirmó que eligió Harvard en lugar del MIT por tener la oportunidad de estudiar artes liberales. Su decisión de especializarse en Economía se produjo después de explorar cursos de Biología e Historia, y descubrió que ninguno de los dos era particularmente adecuado para él. Después de realizar varios inventos después de graduarse, Eric regresó a la escuela para obtener su Maestría en Ingeniería Mecánica en el MIT. A partir de ahí, fundó su propia empresa, trabajó en la consultora de gestión McKinsey and Co. y, finalmente, estudió en la Universidad Carnegie Mellon para obtener su doctorado. en Innovación.

Grados

Trabajos mayores

Von Hippel ha publicado tres libros hasta la fecha. Todos se publican bajo licencias Creative Commons y cualquiera puede obtener copias electrónicas sin costo alguno. Estos libros se titulan (1) Las fuentes de la innovación (1988); [1] (2) democratizar la innovación (2005); [2] e Innovación Libre (2017). [3]

A continuación se presentan los principales temas tratados en estos libros y también en muchos artículos de investigación.

Innovación por parte de los usuarios líderes

La innovación del usuario ocurre cuando individuos o empresas que realmente utilizan un producto o servicio desarrollan lo que necesitan para sí mismos. Esto contrasta con la innovación de los productores, donde las empresas desarrollan productos para venderlos a los usuarios. Eric von Hippel fue uno de los primeros en explorar en profundidad este fenómeno. [4] Encontró que la innovación de los usuarios difería de la innovación de los productores en varios aspectos importantes. Por ejemplo, los productos desarrollados y vendidos por los productores suelen estar destinados a satisfacer de manera rentable las necesidades promedio de una amplia gama de personas y, por lo tanto, pueden satisfacer las necesidades de clientes específicos sólo aproximadamente. Por el contrario, los usuarios desarrollan o modifican productos para que se ajusten con mucha precisión a sus propias necesidades.

von Hippel acuñó el término "usuarios líderes" para describir a los usuarios innovadores con necesidades que están por delante del mercado general. [5] Los usuarios líderes son una fuente muy importante de progreso innovador porque a menudo son pioneros, actuando antes que los productores para desarrollar nuevos tipos importantes de productos y aplicaciones. Ser pioneros en innovación beneficia a los usuarios líderes porque innovan sólo para satisfacer sus propias necesidades. Por esta razón, no necesitan preocuparse por si otros también querrán lo que ellos mismos están desarrollando. Por el contrario, los productores deben esperar pruebas de que existe un mercado general y rentable al que atender antes de poder justificar la inversión en un nuevo tipo de innovación. Por ejemplo, las bicicletas de montaña fueron desarrolladas por personas que simplemente querían bajar montañas en bicicleta por diversión y, por eso, inventaron el deporte del ciclismo de montaña. Los productores de bicicletas se mantuvieron al margen, simplemente observando y esperando durante años hasta que el alcance del mercado quedó claro. Finalmente, después de que el nuevo deporte se extendiera a cientos de entusiastas que participaron construyendo sus propias bicicletas de montaña "chatarra", los productores finalmente ingresaron al nuevo mercado con los primeros productos comerciales de bicicletas de montaña [6].

Estudios de 1.678 innovaciones en nueve industrias encuentran que los usuarios principales fueron los desarrolladores pioneros del 54,4% de las consideradas más importantes a lo largo del tiempo. [7] La ​​actividad de innovación de los usuarios parece estar presente en todos los campos en los que los usuarios tienen interés, desde equipos de limpieza del hogar hasta dispositivos médicos. Por ejemplo, un estudio de 500 pacientes con enfermedades crónicas encontró que el 8% de estos individuos o sus cuidadores familiares informales habían desarrollado soluciones que eran valiosas para ellos mismos y novedosas para la práctica médica. [8] El desarrollo de la innovación por parte de los usuarios incluye tanto servicios como productos. Por ejemplo, en un estudio de las fuentes de importantes servicios bancarios minoristas y comerciales, se encontró que aproximadamente la mitad fueron desarrollados inicialmente por los usuarios. [9] La innovación de los usuarios líderes también está presente de manera destacada en campos de "baja tecnología", así como en campos tecnológicamente más sofisticados [10]

La identificación de usuarios principales se ha convertido en un método importante utilizado por las empresas para identificar las innovaciones más recientes desarrolladas por los usuarios y de posible interés para sus clientes. El método desarrollado por primera vez para la identificación de usuarios principales, y que todavía se utiliza con frecuencia en la actualidad, se llama piramidación. Básicamente, implica un proceso sistemático de creación de redes en el que un buscador contacta y entrevista secuencialmente a expertos que pueden conocer a usuarios líderes que han desarrollado innovaciones valiosas. [11] Más recientemente, se han desarrollado métodos de inteligencia artificial para examinar de forma económica cantidades masivas de contenido generado por usuarios publicado en Internet para identificar innovaciones valiosas desarrolladas por los usuarios. [12]

Innovación ciudadana gratuita

Eric von Hippel y sus colegas han realizado una serie de encuestas nacionales para identificar la cantidad y la importancia de la innovación desarrollada por los consumidores para su propio uso. Estas encuestas representativas a nivel nacional se han realizado en diez países hasta la fecha. Un hallazgo importante y de alto nivel de estos estudios es que el nivel de desarrollo de innovación en el sector doméstico por parte de los consumidores, que en la economía schumpeteriana se considera mínimo, es en realidad de escala masiva. La fracción de ciudadanos que innovan para su propio uso oscila entre el 1,5% en China, el 5,2% en Estados Unidos y el 9,6% en Rusia. En total, en los 10 países encuestados hasta la fecha, se ha documentado que 65 millones de ciudadanos innovadores (consumidores) gastan decenas de miles de millones de dólares al año para desarrollar productos novedosos para ellos mismos. Un segundo hallazgo importante es que más del 90% de los desarrollos de innovación realizados por los ciudadanos son "gratuitos": revelados libremente por sus ciudadanos-desarrolladores tanto a sus pares consumidores como a los productores comercializadores sin ninguna protección de propiedad intelectual. Los ciudadanos innovadores libres están dispuestos a revelar abiertamente sus diseños de innovación porque justifican sus costos de desarrollo en términos de "autorecompensas" directas que obtienen de la innovación en lugar de vender sus innovaciones a otros. [13] Estas autorrecompensas incluyen de manera importante los beneficios del uso personal de sus innovaciones, además del aprendizaje y disfrute que obtuvieron al participar en el proceso de desarrollo de la innovación. El 10% restante de los innovadores del sector de los hogares son consumidores-emprendedores. Estos individuos esperan comercializar sus innovaciones y por lo general no revelan libremente sus desarrollos. [14]

Otros hallazgos importantes de las diez encuestas nacionales incluyen que la tasa de innovación ciudadana está significativamente correlacionada positivamente tanto con la educación como con los ingresos de los ciudadanos. [15] También es importante señalar que los usuarios innovadores desarrollan diferentes tipos de innovaciones que los productores. [16] Esto ha llevado a la observación de que los productores y usuarios están promulgando una división del trabajo en el proceso de innovación no documentada previamente. Se ha propuesto que la política de innovación debería adaptarse para tener esto en cuenta. [17]

Las implicaciones para las economías nacionales de la innovación ciudadana a gran escala en el sector doméstico de las economías nacionales -la "I+D doméstica"- se han explorado hasta la fecha sólo en el caso de Estados Unidos. La I+D doméstica es la dedicación de recursos domésticos a la creación de un producto o proceso que generará un flujo de servicios en el futuro. Sichel y von Hippel encuentran que la inversión de los hogares en I+D en Estados Unidos fue más del 11 por ciento de la I+D financiada por el sector empresarial privado en 2017, y más de la mitad de lo que las empresas gastaron en I+D para desarrollar nuevos productos para los consumidores. Si se considerara que la I+D de los hogares estaba dentro del alcance del PIB, el PIB de EE. UU. habría sido un 0,2 por ciento más alto en 2017. Los autores concluyen que la I+D de los hogares es importante y merece mucha más atención en el futuro. [18]

La innovación ciudadana, que ya ha demostrado ser importante como se acaba de describir, se está volviendo cada vez más importante en relación con el proceso de innovación centrado en el productor en el que todavía se centra hoy la teoría de la innovación. Esto se debe a dos tendencias tecnológicas. El primero es la creciente disponibilidad de herramientas de diseño digital gratuitas o baratas que pueden usarse en casa en las computadoras personales comunes que poseen la mayoría de los consumidores. Básicamente, estas herramientas de diseño han cerrado la brecha de capacidad entre los desarrolladores que trabajan en laboratorios de productores especializados y los diseñadores que trabajan desde casa en la mayoría de los campos. (Tenga en cuenta que los innovadores empleados productores expertos regresan a sus hogares por la noche, trayendo consigo su capacitación y experiencia, que ahora pueden aplicar a actividades de diseño en casa utilizando herramientas de diseño de última generación).

La segunda tendencia importante es la reducción radical de los costos de comunicación que permite Internet. Solía ​​ocurrir que los productores tenían ventajas de escala críticas sobre los innovadores del sector doméstico. Los productores, justificados por las expectativas de vender copias de las innovaciones a muchos, pudieron dedicar un equipo de muchos diseñadores al desarrollo de un diseño determinado. Por el contrario, los propietarios de viviendas, que no tenían forma de identificar o compartir su trabajo con otras personas potencialmente interesadas, generalmente tenían que trabajar solos, con inversiones justificadas por el uso de un diseño por parte de sólo uno o unos pocos. Hoy en día, un innovador del sector del hogar interesado en desarrollar un diseño particular puede publicar abiertamente en la web su interés, su idea y su diseño en evolución. Aquellos que tengan necesidades similares pueden presentarse, tomar una parte del trabajo si lo desean y beneficiarse de un diseño completo, revelado libremente y creado por muchos colaboradores. De hecho, hoy en día es posible que estos equipos de diseño autoformados por propietarios de viviendas superen con creces en escala a los equipos de productores. Un productor, por ejemplo, podría dedicar un equipo de 15 empleados a un proyecto concreto. En cuestión de semanas, un equipo de propietarios puede pasar de un solo individuo a un equipo de decenas o cientos de participantes expertos, todos trabajando por su cuenta y compartiendo abiertamente sus contribuciones de diseño.

Otros focos de investigación

El objetivo general de la investigación de Eric von Hippel es explorar en profundidad el fenómeno del usuario y liderar la innovación del usuario. Además, busca conectar sus hallazgos con otros campos de una manera que los haga fácilmente accesibles y utilizables tanto para investigadores como para profesionales.

Con respecto a las exploraciones de los fenómenos subyacentes a la innovación de los usuarios, un ejemplo del trabajo de von Hippel con colegas es el desarrollo del concepto y la exploración de los impactos de la "información adhesiva" sobre los diferentes tipos de innovaciones que los usuarios y productores tienden a desarrollar. Específicamente, las investigaciones han demostrado que los usuarios de la innovación tienen más probabilidades de desarrollar tipos de innovaciones funcionalmente novedosas. [16] [19] En marcado contraste, se ha descubierto que los productores son más propensos a desarrollar mejoras en productos de funciones ya conocidas junto con "dimensiones de mérito", como mayor rendimiento, confiabilidad y conveniencia. Una explicación para este patrón propuesta por von Hippel y sus colegas se basa en el hallazgo de que la información es a menudo "pegajosa", es decir, difícil y costosa de transferir desde su fuente de origen a los innovadores ubicados en otro sitio. [20] [21] También se ha descubierto que los innovadores tienden a innovar utilizando lo que ya saben. [22] Como consecuencia, es razonable que, dado que los usuarios saben más sobre sus necesidades y detalles de uso que los productores, los usuarios innovadores probablemente utilicen la información que mejor conocen para desarrollar aplicaciones novedosas. De manera similar, dado que los productores saben más sobre los enfoques de solución en los que se especializan que la mayoría de los usuarios, es razonable que los productores utilicen este conocimiento para desarrollar innovaciones de mejora de dimensiones de mérito para funciones existentes. Y este es el patrón que se ha encontrado mediante investigaciones empíricas [16] [19]

Con respecto a las aplicaciones prácticas de los fenómenos de innovación de los usuarios por parte de los profesionales, consideremos el trabajo sobre " kits de herramientas para la innovación de los usuarios " de von Hippel y sus colegas. Sostiene que una vez que los profesionales comprendan la importancia de la innovación de los usuarios, quedará claro que será valioso para los productores apoyar a los usuarios en sus esfuerzos por desarrollar las innovaciones que desean. Una forma de ayuda que los productores (y otros usuarios) pueden ofrecer son los conjuntos de herramientas diseñados específicamente para ser utilizados por los usuarios de la innovación. Los kits de herramientas para la innovación del usuario son conjuntos coordinados de herramientas de diseño "fáciles de usar" que permiten a los usuarios desarrollar innovaciones de nuevos productos por sí mismos. Permiten a los usuarios trabajar en su propio lenguaje de diseño en lugar del lenguaje de diseño que podría utilizar un productor. También permiten a los usuarios resolver problemas mediante prueba y error: crear soluciones de diseño de forma iterativa y luego probarlas con software de simulación para ver si las soluciones son realmente lo que el usuario desea. [23] [24] Estos conjuntos de herramientas suelen ser desarrollados por productores de tipos de productos que los usuarios desean comprar de forma personalizada. Por ejemplo, los productores de terrazas para exteriores ofrecen a los clientes potenciales kits de herramientas que les permiten diseñar la forma de terraza que desean sin saber cómo se construye realmente una terraza. El usuario simplemente dibuja formas hasta que esté satisfecho con la función de la plataforma. Luego, el software incorporado en el kit de herramientas de diseño de terrazas diseña automáticamente la estructura de la terraza adecuada para soportar esa forma personalizada diseñada por el usuario, y también proporciona al cliente una lista de materiales a comprar, o contratista a contratar, para construir el diseño. .

Inspiración e influencias

Incluso cuando era niño, Eric von Hippel era innovador. Como él mismo ha escrito, "(cuando eres niño) si no te gusta lo que tienes, lo haces tú mismo", en referencia a los monopatines y patinetes de generaciones pasadas. Los niños diseñaron y produjeron estos productos por sí mismos, porque de otro modo no estaban disponibles para ellos. Temprano en su vida, von Hippel se interesó mucho en este fenómeno y en cómo funcionaba, y esto ha guiado su trayectoria de investigación durante muchos años. Al principio de su carrera investigadora, von Hippel estuvo fuertemente influenciado por el trabajo de Nathan Rosenberg de la Universidad de Stanford, cuyas investigaciones analizan la economía del cambio tecnológico y el papel económico de la ciencia, así como la historia y el desarrollo económicos. [25] También recibió una influencia importante del profesor Richard Nelson de la Universidad de Columbia, quien se ha centrado en los procesos de cambio económico a largo plazo, con especial énfasis en los avances tecnológicos. [26] Una influencia temprana importante adicional fue la profesora Ann Carter de Brandeis, quien utilizó tablas de insumo-producto como herramienta central en su investigación y se especializó en la economía de la información, el cambio técnico y la transferencia de tecnología. [27]

Más recientemente, una fuente central de influencia e inspiración para von Hippel han sido sus colegas de la Open and User Innovation Society (OUI). Esta sociedad académica, que ahora cuenta con cientos de miembros, se centra en la investigación relacionada con los procesos de innovación de los usuarios y el intercambio abierto de innovación a través de los bienes comunes de la innovación. [28]

Información adicional

En una entrevista con Eric von Hippel, afirmó que sus aspectos favoritos de su trabajo eran la investigación con colegas y estudiantes de doctorado. Ha dicho que su forma favorita de investigación es desarrollar y probar nuevas hipótesis basadas en la observación de campo de primera mano de los nuevos patrones emergentes de práctica de innovación.

En su tiempo libre, a Hippel le gusta charlar con personas de diferentes ámbitos de la vida y pasar tiempo con su familia. Su esposa Jessie es editora de libros académicos y artículos de revistas y también jugadora de tenis. Su hija Christiana recibió su doctorado en ciencias de la Escuela de Salud Pública TH Chan de Harvard en 2018. Estudia las innovaciones de los usuarios relacionadas con la salud con énfasis en las innovaciones conductuales. [29] Su hijo Eric James se graduó de Emerson College en Estudios de Medios y se dedica a la administración de bienes raíces. [30] Cuando la hija de Eric von Hippel, Christiana, era joven, él a menudo le inventaba cuentos para dormir relacionados con gatos porque los gatos eran su animal favorito. Cuando tenía catorce años, escribieron estas historias y las llamaron "Christiana en Catlandia". Luego publicaron las historias en la web, con la esperanza de que otros niños también las disfrutaran [31].

Ver también

Referencias

  1. ^ von Hippel, Eric (1988) Las fuentes de innovación (Nueva York: Oxford University Press)
  2. ^ von Hippel, Eric (2005) democratizar la innovación, Cambridge, MA: MIT Press
  3. ^ von Hippel, Eric (2017) Innovación gratuita MIT Press, Cambridge, MA
  4. ^ Harhoff, D. y Lakhani, K. (2016). Revolucionando la innovación: usuarios, comunidades e innovación abierta . Cambridge, MA y Londres, Inglaterra: MIT Press
  5. ^ von Hippel, Eric (1986) "Usuarios principales: una fuente de conceptos de productos novedosos", Management Science 32, no. 7 (julio): 791-805.
  6. ^ Buenstorf, G. 2003. Diseño de cacharros: innovación del lado de la demanda y la historia temprana de la bicicleta de montaña. En Cambio, Transformación y Desarrollo, ed. JS Metcalfe y U. Cantner. Saltador.
  7. ^ Bradonjic, Philip, Nikolaus Franke y Christian Lüthje (2019). “Subestimación de la innovación de los usuarios por parte de los tomadores de decisiones” Research Policy, Vol 48, No 6, julio, páginas 1354-1361.
  8. ^ Oliveira, P., Zejnilovic, L., Canhão, H. y Hippel, E. von (2015) "Innovación del paciente en enfermedades raras y necesidades crónicas", Orphanet Journal of Rare Diseases 2015, 10 (41) (http:/ /www.ojrd.com/content/10/1/41)
  9. ^ Oliveira, Pedro y Eric von Hippel (2011) Política de investigación “Los usuarios como innovadores de servicios: el caso de los servicios bancarios”, vol. 40, nº 6, págs. 806-818.
  10. ^ Herstatt, C. y Hippel, E. von (1992). Por experiencia: Desarrollo de nuevos conceptos de productos mediante el método del usuario principal: un estudio de caso en un campo de "baja tecnología". Revista de gestión de la innovación de productos, 9(3), 213-221. doi :10.1016/0737-6782(92)90031-7
  11. ^ von Hippel, Eric, Nikolaus Franke y Reinhard Prügl (2009) ""Piramidación": identificación eficiente de sujetos raros". Política de Investigación No. 38, págs. 1397-1406.
  12. ^ von Hippel, Eric y Sandro Kaulartz (2020) "Búsqueda de innovación para el consumidor de próxima generación: identificación de pares de necesidades y soluciones en las primeras etapas en la web" Política de investigación (consultado en Science Direct, 10 de septiembre de 2020, acceso abierto)
  13. ^ Raasch, Christina y Eric von Hippel (2013) "Beneficios del proceso de innovación: el viaje como recompensa" Sloan Management Review (otoño) págs. 33-39
  14. ^ von Hippel, Eric (2017) Free Innovation MIT Press, Cambridge, MA, Capítulo 2.
  15. ^ Chen, Jin, Yu-Shan Su, Jeroen PJ de Jong, Eric von Hippel (2020) Política de investigación “Innovación del sector doméstico en China: impactos de los ingresos y la motivación”, volumen 49
  16. ^ abc Riggs, William y Eric von Hippel (1994), "El impacto de los valores científicos y comerciales en las fuentes de innovación de instrumentos científicos", Research Policy 23 (julio): 459-469.
  17. ^ Gambardella, Alfonso, Christina Raasch y Eric von Hippel (2016) “El paradigma de innovación del usuario: impactos en los mercados y el bienestar” Management Science http://dx.doi.org/10.1287/mnsc.2015.2393
  18. ^ Sichel, Dan y Eric von Hippel "Innovación e investigación y desarrollo del hogar: más grande de lo que piensas" Documento de trabajo NBER n.° w25599 y Revisión de ingresos y riqueza, de próxima aparición en 2020.
  19. ^ ab Ogawa, Susumu. (1998). "¿La información pegajosa afecta el lugar de la innovación? Evidencia de la industria japonesa de tiendas de conveniencia". Política de investigación 26(7-8): 777-790.
  20. ^ von Hippel (1998) “Economía del desarrollo de productos por parte de los usuarios: el impacto de la información local “pegajosa” Management Science, vol 44, No. 5 (mayo) p. 629-644
  21. ^ von Hippel, Eric (1994) "Información adhesiva" y el lugar de resolución de problemas: implicaciones para la innovación" Management Science 40, no.4 (abril): 429-439
  22. ^ Lüthje, Christian, Cornelius Herstatt y Eric von Hippel (2005), “Usuarios innovadores e información “local”: el caso del ciclismo de montaña”, Research Policy, Vol 34, No. 6 (agosto) págs. 951-965 .
  23. ^ von Hippel, Eric y Ralph Katz (2002), "Transfiriendo la innovación a los usuarios a través de kits de herramientas", Management Science, Vol 48, No. 7 (julio) págs. 821-833.
  24. ^ Franke, Nikolaus y Eric von Hippel (2003), “Satisfacer las necesidades de los usuarios heterogéneos mediante kits de herramientas de innovación: el caso del software de seguridad Apache” Research Policy Vol 32, No. 7, (julio) págs.1199-1215.
  25. ^ "Nathan Rosenberg | SIEPR".
  26. ^ "Columbia SIPA | | Escuela de Asuntos Públicos e Internacionales".
  27. ^ "Anne Carter | Facultad e investigación | Brandeis International Business School". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2010 . Consultado el 29 de abril de 2010 .
  28. ^ https://oui.open-innovation.com/
  29. ^ von Hippel, Christiana y Andrew Cann. 2020. Innovación conductual: estudio piloto y nuevo enfoque de análisis de big data en la política de investigación de innovación de usuarios del sector doméstico https://doi.org/10.1016/j.respol.2020.103992
  30. ^ Entrevista
  31. ^ "Sólo por diversión". 16 de agosto de 2013.

enlaces externos