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Bloque Urza

El Ciclo de Artefactos es una tetralogía de expansiones de Magic: The Gathering centrada en las hazañas de Urza Planeswalker. Está formada por las expansiones Antiquities (marzo de 1994, yunque), Urza's Saga (octubre de 1998, par de engranajes), Urza's Legacy (febrero de 1999, martillo) y Urza's Destiny (junio de 1999, matraz Erlenmeyer). [1] [2] A los últimos tres sets se los suele denominar "bloque Urza" para fines de torneos, ya que ha habido formatos y periodos de tiempo en los que las cartas de los últimos tres sets eran legales pero las cartas de Antiquities no. Sin embargo, los libros "The Brothers' War", "Planeswalker", "Timestreams" y "Bloodlines" confirman inequívocamente que, desde un punto de vista temático y de la historia, el "ciclo de Artefactos" es correcto y comienza con los eventos representados en Antiquities .

Antigüedades

Antiquities es la segunda expansión de Magic: The Gathering . Fue la primera que tiene una historia de fondo exclusiva de Magic que explora los mitos del universo de Magic . Es única entre todas las expansiones en el sentido de que casi todas las cartas tienen la palabra "artefacto" impresa en alguna parte, ya sea porque es un artefacto o porque interactúa con los artefactos de alguna manera.

Sinopsis

La historia de Antiquities se cuenta originalmente a través del texto de ambientación de las cartas de la colección. Se da en su totalidad en la novela de 1998 " The Brothers' War " escrita por Jeff Grubb . En 1999 apareció la precuela, "The Thran" de J. Robert King . Describe los eventos que llevaron a la Guerra Thran-Phyrexiana y el conflicto en sí. Los Thran son la civilización que creó las piedras de poder que son la causa de la separación y el conflicto resultante de Urza y ​​Mishra.

La historia de Antiquities tiene lugar en el plano de Dominaria y se centra en los dos hermanos Urza y ​​Mishra. Urza nace el primer día del año 0 AR y su hermano, Mishra, el último día de ese año. Diez años después, cuando su padre enferma, son enviados como aprendices al amigo de su padre, el artífice Tocasia. Después de varios años en el campamento de Tocasia, donde los hermanos hicieron varios inventos y descubrimientos, exploran las Cuevas de Koilos, un lugar lleno de artefactos Thran. Allí, los hermanos encuentran cada uno la mitad de una piedra de poder que selló la puerta al plano de Phyrexia , que también se encuentra en las cuevas. El deseo mutuo por la pieza de la piedra de poder del otro finalmente los lleva a volcar el poder de sus piedras el uno contra el otro. Al intentar terminar el duelo, Tocasia se pone en el medio, lo que la lleva a morir inadvertidamente. [6]

Después, los hermanos se separan y abandonan el lugar de la excavación. En los años siguientes, Urza y ​​Mishra ocupan puestos de poder sustancial en Yotia y entre el pueblo Fallaji respectivamente. Después de algunas hostilidades, los imperios acaban librando una guerra abierta entre sí. Los acontecimientos durante el conflicto llevan a que tanto Urza como Mishra adquieran el liderazgo entre su pueblo. El conflicto se convierte en una guerra total, pero ningún bando es capaz de obtener la ventaja. En la batalla final del conflicto, ambos ejércitos luchan hasta detenerse. Finalmente, Urza activa el Sylex de Golgoth, un artefacto que el lugarteniente de Urza, Tawnos, recibió del lugarteniente de Mishra, Ashnod. La activación del artefacto desencadena una explosión que destruye el lugar de la última batalla, la isla de Argoth, y así termina la guerra destruyendo ambos ejércitos. Tras el conflicto, la explosión provocada por el Sylex de Golgoth altera el clima de Dominaria, lo que conduce a una Edad de Hielo. [6] Los últimos días de este conflicto se ampliaron aún más en la expansión de 1998 Urza's Saga .

Rareza

Las cartas de Antigüedades se vendían en sobres que contenían ocho cartas, dos de la hoja de cartas poco comunes y seis de la hoja de cartas comunes. De las cartas de Antigüedades , 29 son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja de cartas poco comunes. 4 son U2 y las 26 cartas poco comunes restantes son U1. Estas suelen denominarse las cartas raras de la colección. Además, la carta Armamento de Tawnos , una U2, existe en dos versiones, una de las cuales apenas pierde el círculo detrás del coste de activación de la habilidad. Para fines de coleccionista, Armamento de Tawnos a veces se cuenta como dos cartas U1. De las comunes, 25 son C4. Las comunes restantes son 5 C2 y 11 C1. Las cartas comunes C1 suelen denominarse poco comunes, ya que una carta C1 es exactamente tan rara como una carta U3. [3]

La saga de Urza

Establecer historial (La saga de Urza)

La saga de Urza tiene una historia y una temática que sugieren una colección basada en artefactos, aunque la colección fue diseñada originalmente para ser un bloque con temática de encantamientos. Según Mark Rosewater, la decisión de hacer que la historia de la colección fuera una historia sobre Urza se tomó solo cuando el diseño de la colección había avanzado más allá del punto en el que se podía cambiar el enfoque mecánico de la colección. [7] Rosewater considera que contiene algunos de los artefactos (y cartas relacionadas con artefactos) más poderosos jamás lanzados, y muchas cartas ahora están prohibidas en los formatos de torneo. [8]

Argumento (La saga de Urza)

La historia de Urza's Saga es una precuela del Ciclo Mirage , y gran parte de ella tiene lugar simultáneamente con The Dark , Fallen Empires , Ice Age y Alliances , explicando los orígenes y destinos de muchos personajes de esos otros conjuntos. Partes de la historia de Urza's Destiny formaron una precuela del Ciclo Rath .

Mientras que otros sets tienen los cinco colores de cartas que hacen referencia a la misma historia, Urza's Saga tiene cada uno de los cinco colores mostrando una parte diferente de la historia. Las cartas verdes detallan el conflicto en Argoth, que conduciría a los eventos de la expansión Ice Age . Las cartas negras revelan el fallido ataque de Urza al plano Phyrexia . Las cartas blancas documentan el período de recuperación de Urza en el Reino de Serra . Las cartas azules explican la fundación de Urza de una academia en Tolaria y sus experimentos temporales. Las cartas rojas muestran la alianza de Urza con Shiv.

Shiv, Phyrexia, Tolaria y el Reino de Serra son algunos de los escenarios más emblemáticos de Magic: The Gathering . La mayor parte de la historia de esta colección está escrita en el libro Planeswalker , aunque la batalla de Argoth es del final de La Guerra de los Hermanos y la fundación de Tolaria y la alianza con Shiv se encuentran en Corrientes del Tiempo .

Mecánica (La saga de Urza)

Urza's Saga introdujo las mecánicas de ciclo y eco. Las cartas de ciclo permiten a un jugador descartar esa carta y pagar un coste de maná para robar una nueva carta, reemplazando efectivamente la carta por una nueva. [9] En Urza's Saga , el coste de ciclo siempre es de dos manás incoloros, pero se usaron otros costes cuando apareció en sets posteriores. Eco es una mecánica que requiere que el jugador pague el coste de lanzamiento de un permanente nuevamente en su próximo turno, o debe sacrificarlo. Urza's Saga contenía una serie de hechizos azules "gratuitos" que permitían al jugador enderezar la misma cantidad de tierras que el coste de maná convertido de la carta al resolverse, liberando tierras para otro uso. [9] Esta mecánica fue abusada mucho con Academia Tolariana, que podía producir más de un maná azul cuando se giraba.

El legado de Urza

Establecer historial (El legado de Urza)

El legado de Urza es el primer set que incluye cartas premium, también conocidas como cartas foil, [10] insertadas aleatoriamente en sobres y reemplazando la carta que normalmente se encuentra en esa ranura de rareza.

Argumento (El legado de Urza)

El legado de Urza continúa la historia de la precuela iniciada en la saga de Urza , siguiendo la búsqueda de Urza para luchar contra el maestro divino de Phyrexia, Yawgmoth, y sus planes para conquistar su mundo natal, Dominaria. Después de que un intento de manipular el tiempo sale catastróficamente mal, Urza busca más aliados mientras construye una nave celeste para liderar la guerra contra Phyrexia. Mientras está fuera, la gente de su Academia Tolariana tiene que luchar contra una infestación pirexiana en la propia isla. La historia de este set se relata en el libro Time Streams .

Mecánica (El legado de Urza)

El ciclismo y el eco se ampliaron en El legado de Urza , incluso con permanentes de eco que no eran criaturas.

El destino de Urza

Establecer historial (El destino de Urza)

El Destino de Urza fue la primera colección de nivel Experto que se imprimió con los cambios de reglas de la entonces nueva Sexta Edición ; el cambio más notable que se ve en las cartas es el texto de las criaturas. Mientras que una carta como Elfos de Llanowar recibiría "Invocar a elfo" en colecciones anteriores, ahora recibiría "Criatura - Elfo".

Argumento (El destino de Urza)

Con la nave aérea Weatherlight terminada, Urza ahora trabaja en un programa de eugenesia para crear una tripulación perfecta para ella, así como en la ingeniería de una raza de soldados para luchar contra la invasión pirexiana. Uno de sus genetistas , Gatha, deserta y usa su conocimiento para mejorar la raza Keldon. Mientras tanto, los pirexianos crean el plano de Rath como base de operaciones para la invasión.

Mecánica (El destino de Urza)

El Destino de Urza continuó expandiendo algunas de las mecánicas introducidas en La Saga de Urza . Tenía una serie de criaturas y auras con habilidades que se activan cuando se las pone en un cementerio desde el campo de batalla. [12] También hay una serie de permanentes que se pueden sacrificar para robar una carta, lo que recuerda a la habilidad de ciclo.

Historia e impacto

Urza's Saga marcó el comienzo de una nueva era de mazos combo . El período de juego posterior al lanzamiento de Urza's Saga es a menudo denominado "Invierno Combo" por los jugadores y el personal de Wizards. [13] Los mazos Estándar y "Urza Block Constructed" eran tan rápidos que a menudo podían ganar antes del tercer turno. Varios artículos en el sitio web de Wizards of the Coast , MagicTheGathering.com, hablan de varios torneos en los que los jugadores hacían mulligans hasta la mitad de su mano inicial solo para tener la mano inicial perfecta. A esto le siguió la prohibición de varias de las cartas más poderosas de la colección. La broma de la época era que "el juego inicial era el lanzamiento de moneda, el juego intermedio era el mulligan y el juego final era el primer turno". [14]

En total, el ciclo The Artifacts ha tenido más cartas prohibidas en torneos que cualquier otro ciclo. A lo largo de la historia del ciclo, 16 cartas diferentes han sido prohibidas en algún momento en al menos un formato sancionado por la DCI , nueve de las cuales debutaron en Urza's Saga (Stroke of Genius, Time Spiral, Windfall, Yawgmoth's Will, Goblin Lackey, Voltaic Key, Gea's Cradle, Serra's Sanctum y Tolarian Academy). [15] [16]

Tarjetas notables

Entre las cartas destacadas de la saga de Urza se incluyen la Cuna de Gaea, el Lacayo Goblin, Morphling, Mostrar y contar, Academia Tolariana y la Voluntad de Yawgmoth.

Memory Jar es una carta notable del Legado de Urza , en parte porque fue una de las cartas prohibidas más rápido. [17] Una carta notable del Destino de Urza es el Pacto de Yawgmoth.

Recepción

Urza's Saga ganó el premio Origins en 1998 como "Mejor expansión o suplemento de juego de cartas". [18] [19]

En una reseña en la edición de mayo de 1999 de InQuest , Jeff Hennes afirmó que Urza's Legacy era un set promedio "sumido en la mediocridad" que carecía de elementos unificadores con los otros sets de su bloque y que describió como "más una colección de cartas aleatorias que una expansión". [10]

Referencias

  1. ^ Miller, John Jackson (2001), Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye , pág. 520.
  2. ^ Moursund, Beth (2002), La enciclopedia completa de Magic The Gathering , pág. 720.
  3. ^ ab "Antigüedades". Torreón de Cristal. Archivado desde el original el 3 de enero de 2010. Consultado el 16 de diciembre de 2009 .
  4. Elias, Skaff (8 de marzo de 2002). «Dificultades legendarias». Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 29 de junio de 2011. Consultado el 26 de febrero de 2011 .
  5. ^ "Infiltrándose en la fiesta, parte 2". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 29 de enero de 2013. Consultado el 28 de enero de 2013 .[ verificación fallida ]
  6. ^ ab Torres, Jeff (6 de diciembre de 2010). "Historia Dominariana 101: Introducción a la tradición mágica". puremotgo.com. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2010. Consultado el 19 de diciembre de 2010 .
  7. ^ Rosewater, Mark (24 de octubre de 2003). "Ask Wizards - Octubre de 2003". dailymtg.com. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013. Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  8. ^ Rosewater, Mark (10 de noviembre de 2003). "No cometas errores". dailymtg.com. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2013. Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  9. ^ ab Nuevas características de Urza's Saga por MTG.com , Resoluciones oficiales
  10. ^ ab Hennes, Jeff (mayo de 1999). "En cubierta: El legado de Urza". InQuest . N.º 49. Wizard Entertainment . pág. 90.
  11. ^ Rosewater, Mark (23 de febrero de 2009). "Ciclismo en la pista". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2009. Consultado el 25 de enero de 2010 .
  12. ^ Hannes, Jeff (agosto de 1999). "El destino de Urza". InQuest Gamer . N.º 52. Wizard Entertainment . pág. 96.
  13. ^ Tocher, John (2003). "Los últimos días del invierno de Combo". The Sideboard . Archivado desde el original el 10 de abril de 2001. Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  14. ^ Rosewater, Mark (26 de julio de 2004). "On Tour Part 1". dailymtg.com. Archivado desde el original el 19 de octubre de 2008. Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  15. ^ "Listas de torneos prohibidos o restringidos de Magic: The Gathering aprobados por la DCI". Wizards of the Coast. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2008. Consultado el 27 de octubre de 2010 .
  16. ^ "Lista de sustancias prohibidas y restringidas". 3 de enero de 2005. Consultado el 11 de enero de 2010 .
  17. ^ Buehler, Randy (14 de noviembre de 2003). "Extended Thoughts". Wizards of the Coast . Archivado desde el original el 4 de junio de 2009. Consultado el 2 de julio de 2010 .
  18. ^ "Premios Origins". boardgamegeek . 1998 . Consultado el 6 de agosto de 2012 .
  19. ^ "Ganadores del premio Origins (1998)". Academy of Adventure Gaming, Arts & Designs. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2007.

Lectura adicional

Enlaces externos

  1. ^ "Revista Backstab (en francés), número 12".