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Motor irreal 2

Unreal Engine 2 ( UE2 ) es la segunda versión de Unreal Engine desarrollada por Epic Games . Unreal Engine 2 hizo que el motor pasara de renderizado por software a renderizado por hardware y brindó soporte para múltiples plataformas como la PS2. El primer juego que utilizó UE2 se lanzó en 2002 y su última actualización se lanzó en 2005. Fue reemplazado por Unreal Engine 3 .

Historia

Killing Floor fue creado en Unreal Engine 2.

En octubre de 1998, IGN informó, basándose en una entrevista con el afiliado Voodoo Extreme , que Tim Sweeney , fundador de Epic Games, estaba investigando su motor de próxima generación. [1] Con el desarrollo comenzando un año después, [2] la segunda versión hizo su debut en 2002 con America's Army , un shooter multijugador gratuito desarrollado por el Ejército de los EE. UU. como un dispositivo de reclutamiento. [3] [4] Poco después, Epic lanzaría Unreal Championship en Xbox , uno de los primeros juegos en utilizar Xbox Live de Microsoft . [5]

UE2 tuvo éxito en sus asociaciones de licencias, una tendencia que continuaría con versiones posteriores. [6] Los juegos notables que usaron el motor incluyeron Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War, los juegos de Harry Potter de EA, Red Steel y BioShock. [6] UE2 también podía admitir varios géneros y estilos de juego, con IGN contrastando su uso en America's Army con Domestic , un juego que combinaba "poesía, cine y nostalgia en una exploración interactiva en primera persona". [6]

Una versión especializada de UE2 llamada UE2X fue diseñada para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en la plataforma Xbox original, con optimizaciones específicas para esa consola. [7] En marzo de 2011, Ubisoft Montreal reveló que UE2 se estaba ejecutando con éxito en la Nintendo 3DS a través de Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [8] "La 3DS es potente y podemos ejecutar el Unreal Engine en esta consola, lo cual es bastante impresionante para una máquina portátil, y el 3D no afecta el rendimiento (gracias a mis increíbles programadores)", dijo Ubisoft. [8]

UE2 se actualizó por última vez en 2005 antes de ser reemplazado por Unreal Engine 3. [ 9]

Características

Aceleración de GPU

El código de renderizado para UE2 fue completamente rediseñado a partir de UE1 e hizo uso de nuevo hardware y API de gráficos como la serie GeForce 3. [10] Mientras que UE1 fue lanzado antes del desarrollo del hardware de GPU convencional y solo empleó renderizado de software en su versión inicial , UE2 fue diseñado con la aceleración de GPU en mente desde el principio. [11]

La renderización por software fue importante para nosotros en los juegos anteriores a Unreal Tournament. Ahora, podemos empezar a considerar las GeForce y las NV20 como el hardware "de referencia" para nuestro próximo juego. Nos estamos centrando en aprovechar el hardware al 100 %.

—  Sweeney, PC máxima , 2001 [11]

UE2 también fue la primera versión en utilizar DirectX 8 , que se lanzó en 2000 y fue la primera versión de DirectX en soportar sombreadores de píxeles y sombreadores de vértices , lo que, según Sweeney, permitiría a los desarrolladores de juegos "personalizar cada aspecto de la apariencia de un juego, especialmente la animación y la iluminación realista". [11] Se utilizó hardware T&L para soportar entornos exteriores más grandes, que Jack Porter de Epic Games describió como muy mejorados en UE2. [11]

Múltiples plataformas

Si bien Unreal Tournament fue portado a PlayStation 2 después de su lanzamiento, [12] Unreal Engine 2 fue la primera versión en hacer del soporte multiplataforma un enfoque importante. [6] UE2 era compatible con PC, PlayStation 2, Xbox y Gamecube. [6] Según IGN , el cambio de enfoque de Epic hacia la multiplataforma fue en anticipación del cambio más grande del desarrollo de PC al desarrollo de consolas que tuvo lugar en años posteriores dentro de la industria de los videojuegos. [6]

Otras características

El motor integró una variedad de características, incluyendo una herramienta de edición cinematográfica, sistemas de partículas , complementos de exportación para 3D Studio Max y Maya , y un sistema de animación esquelética mostrado por primera vez en la versión para PlayStation 2 de Unreal Tournament . [11] [13] Además, la interfaz de usuario de UnrealEd fue reescrita en C++ usando el kit de herramientas wxWidgets , que Sweeney dijo que era "lo mejor disponible" en ese momento. [14]

Epic utilizó el motor de física Karma, un software de terceros del estudio Math Engine con sede en el Reino Unido, para impulsar las simulaciones físicas, como las colisiones de jugadores de muñeco de trapo y la dinámica arbitraria de cuerpos rígidos . [5] [13] [15] Con Unreal Tournament 2004 , se implementó con éxito el juego basado en vehículos, lo que permitió el combate a gran escala. [5] [16] Si bien Unreal Tournament 2003 tenía soporte para la física de vehículos a través del motor Karma, como lo demuestra un mapa de prueba con un "vehículo construido apresuradamente", no fue hasta que Psyonix creó una modificación del código base de Epic que el juego recibió vehículos completamente codificados. Impresionado por sus esfuerzos, Epic decidió incluirlo en su sucesor como un modo de juego oficial bajo el nombre de Onslaught contratando a Psyonix como contratista. [13] [17] [18] Psyonix luego desarrollaría Rocket League antes de ser adquirido por Epic en 2019. [19]

Véase también

Categoría:Juegos de Unreal Engine 2

Referencias

  1. ^ "Tim Sweeney mira hacia el futuro". IGN . 23 de octubre de 1998. Archivado desde el original el 27 de junio de 2019 . Consultado el 27 de junio de 2019 .
  2. ^ Herz, JC (2 de diciembre de 1999). "TEORÍA DE JUEGOS; Para Game Maker, hay oro en el código". The New York Times . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2017. Consultado el 24 de septiembre de 2017 .
  3. ^ McLeroy, Carrie (27 de agosto de 2008). «Mejorando el «Ejército de Estados Unidos»». Ejército de Estados Unidos . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de agosto de 2017 .
  4. ^ Kennedy, Brian (11 de julio de 2002). «El tío Sam quiere que juegues a este juego». The New York Times . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2017. Consultado el 12 de diciembre de 2017 .
  5. ^ abc Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (21 de julio de 2009). Introducción a Unreal Technology. InformIT . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  6. ^ abcdef Thomsen, Mike (23 de febrero de 2010). "Historia del Unreal Engine". IGN .
  7. ^ Edge Australia. "Lo irreal". Edge Australia . N.º 1. pág. 68. Consultado el 26 de agosto de 2017 .
  8. ^ ab Parrish, Kevin (25 de marzo de 2011). «Ubisoft: 3DS puede manejar Unreal Engine 2». Guía de Tom . Archivado desde el original el 21 de enero de 2016. Consultado el 28 de enero de 2016 .
  9. ^ "Bienvenido a la documentación de Unreal Engine 2". unrealengine.com . Consultado el 12 de julio de 2024 .
  10. ^ McLean-Foreman, John (6 de abril de 2001). "Una entrevista con Tim Sweeney de Epic Games". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2017 . Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  11. ^ abcde McDonald, Thomas L. "Caballeros, ¡enciendan sus motores!". Maximum PC . N.º enero de 2001. pág. 44.
  12. ^ "Unreal Tournament". IGN . 10 de octubre de 2000.
  13. ^ abc "Entrevista a Tim Sweeney y CliffyB". Planet Unreal . GameSpy Industries . 22 de octubre de 2002. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2002 . Consultado el 27 de septiembre de 2017 .
  14. ^ Lightbown, David (9 de enero de 2018). «Retrospectiva de herramientas clásicas: Tim Sweeney sobre la primera versión de Unreal Editor». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  15. ^ Parker, Sam (22 de marzo de 2002). «GDC 2002: tecnología Unreal, nuevo punto de referencia». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2017. Consultado el 6 de enero de 2022 .
  16. ^ Parker, Sam (16 de marzo de 2004). «Reseña de Unreal Tournament 2004». GameSpot . Archivado desde el original el 11 de julio de 2019. Consultado el 11 de julio de 2019 .
  17. ^ hal (24 de marzo de 2004). «BU Interviews: Psyonix». Beyond Unreal . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2016. Consultado el 29 de noviembre de 2016 .
  18. ^ Wawro, Alex (21 de julio de 2015). «Por qué vale la pena revisar algunos diseños antiguos: una historia de Rocket League». Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2019. Consultado el 22 de febrero de 2022 .
  19. ^ Statt, Nick (1 de mayo de 2019). «Epic compra el desarrollador de Rocket League, Psyonix, y deja entrever que dejará de vender el juego en Steam». The Verge . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2019. Consultado el 11 de julio de 2019 .