Turrican II: The Final Fight es el segundo juego de la serie Turrican . El juego, desarrollado por Factor 5 , fue lanzado en 1991 para Commodore Amiga . Esta versión se terminó antes que laversión C64 , pero Manfred Trenz cita la versión C64 como el diseño original. Turrican II también fue lanzado para CDTV , Atari ST , Amstrad CPC y ZX Spectrum , y más tarde para DOS , y también para Mega Drive/Genesis y Game Boy rebautizado como Universal Soldier .
La versión Amiga de Turrican 2 junto con Turrican , Super Turrican y Mega Turrican fueron relanzadas en PlayStation 4 y Nintendo Switch en 2020 para conmemorar el 30.° aniversario del juego original, bajo el nombre de Turrican Flashback . [1]
Este es el texto de la escena de apertura del juego:
La fecha y hora son 3025. Durante décadas, la paz, la libertad y el imperio de la ley en la galaxia han sido impuestas por las Fuerzas de la Libertad de los Planetas Unidos. La nave de los Planetas Unidos, la Avalon 1, está a la deriva por los confines del universo conocido. El coronel Ardon C. Striker y su tripulación se están preparando para el paso final a través de la barrera de la galaxia.
De repente, un enorme crucero de batalla se materializa en las proximidades del Avalon 1. La tripulación se apresura a ocupar sus puestos de batalla en medio del sonido de las sirenas de alerta. Los sistemas de defensa automatizados de la nave se activan, los escudos antirradiación rodean la nave y finalmente los sistemas de armas están armados. De alguna manera, con una tecnología desconocida, el crucero de batalla enemigo, con un destello de luz cegadora, neutraliza todos los sistemas de defensa del Avalon 1. El sonido de una explosión llena el aire mientras una esclusa de aire de la nave se desintegra y los mutantes comienzan a ingresar. La tripulación lucha por salvar su nave con sus fáseres y docenas de invasores caen muertos, pero continúan con su ataque y la tripulación del Avalon 1 comienza a caer mientras los enfrenta desesperadamente en un combate cuerpo a cuerpo. Uno de los soldados del Avalon 1, Bren McGuire, con lágrimas en los ojos, dispara el último de sus rayos fáseres, derribando a un mutante y lanzándose al suelo mientras un trozo de estructura cae desde arriba.
Después de una intensa lucha que acaba con todos los tripulantes de la nave, se hace el silencio mientras el malvado emperador conocido como La Máquina, mitad hombre, mitad robot, entra en la esclusa de aire y ordena a sus mutantes que regresen al crucero de batalla. La Máquina observa la carnicería, da un paso adelante y se detiene con un pie sobre el cuerpo tendido de Bren McGuire. "Excelente", se dice a sí mismo, "la tripulación del Avalon 1 ya no está". Luego, sin dudarlo más, se da la vuelta y abandona la nave. Bren McGuire se queda quieto hasta que está seguro de que está solo en la devastada nave. Al darse cuenta de que es el único que queda para combatir el mal de los invasores y restaurar la paz y la libertad en la galaxia, se levanta y se apresura a ir a la sala de equipos. Allí, Bren ve los nuevos trajes de combate Turrican, que están construidos con la tecnología más avanzada conocida por la humanidad. Al subirse al traje, se escucha un último grito de él: "¡Venganza!".
Turrican II puede describirse como un cruce entre Metroid y Psycho-Nics Oscar . [2] Si bien los enormes y detallados niveles de laberinto y la función de morph-ball se inspiraron en Metroid , el diseño gráfico general y las armas se inspiraron en Psycho-Nics Oscar .
El juego está dividido en cinco "mundos" distintos, repartidos en once niveles, cada uno con su propia música temática proporcionada por Chris Huelsbeck , además de un enfrentamiento final con el jefe conocido como "La Máquina". Hay un menú de música accesible presionando la barra espaciadora (versión Amiga), donde se puede escuchar toda la música del juego. La música de Turrican II es ampliamente considerada como una de las mejores composiciones de Huelsbeck, y fue interpretada en vivo por una orquesta en el segundo Symphonic Game Music Concert en 2004. En 2016, Chris Huelsbeck creó una caja de edición limitada para coleccionistas que presenta nuevas grabaciones de orquesta en vivo de la música de Turrican II .
Hay tres armas principales: rebote, láser y múltiple. Cada arma tiene varios niveles de potencia de fuego. Además, hay una "pared" láser blanca que se extiende desde ambos lados del jugador. El jugador comienza con solo tres de estas al comienzo de cada vida. También hay un arma secundaria muy poderosa que se activa al mantener presionado el botón de disparo. Esta toma la forma de un rayo láser largo y segmentado que se puede dirigir y que es esencial para derrotar a los jefes.
Potenciadores
Ocultos en los mundos hay muchos bloques de potenciadores que se pueden descubrir al golpearlos con fuego de armas. Contienen escudos, salud y potenciadores de armas principales y secundarias.
Rueda
La rueda es una bola indestructible a la que el jugador puede cambiar presionando la tecla hacia abajo y luego la barra espaciadora o un segundo botón en un joystick que la admita. A diferencia de su predecesor, el modo de rueda indestructible se puede usar un número ilimitado de veces. La rueda destruirá a la mayoría de los enemigos pequeños al contacto, otros pueden destruirse usando el modo de fuego principal que dispara pequeñas bombas al suelo. También hay un modo de fuego ultra que se puede usar una vez por vida presionando fuego y la barra espaciadora al mismo tiempo.
Blindaje
Protección contra daños por tiempo limitado.
Las versiones para Amiga y Atari ST de Turrican II , publicadas por Rainbow Arts , comenzaron a desarrollarse en mayo de 1990 y se lanzaron en febrero de 1991. [3] En una edición de enero de 1991 de la revista de juegos británica The One , The One entrevistó a miembros del equipo de Rainbow Arts para obtener información sobre el desarrollo de Turrican II en una entrevista previa al lanzamiento. [3] Según Manfred Trenz , diseñador de Turrican y Turrican II , eligió el nombre de una guía telefónica , y Turrican proviene del nombre italiano 'Turricano'; Trenz afirmó además que "siempre consigue títulos de esa manera: hay un montón de buen material por ahí, no tienes que molestarte en inventarlo". [3] Turrican II tiene desplazamiento de paralaje de siete capas y fue codificado originalmente en el Commodore 64 , al igual que su predecesor. [3] Aunque se utilizó Turrican I como base, Turrican II es principalmente código escrito recientemente: Holger Schmidt, el programador de la versión de Amiga, afirmó que "Todo lo que realmente mantuvimos fueron las rutinas de desplazamiento. Todo lo demás fue optimizado y reescrito porque necesitábamos más tiempo de procesamiento para los sprites y la animación". [3] Trenz expresó que su filosofía de diseño al crear Turrican II fue "hacer un juego que quisiera jugar", y por esta razón, se agregaron más enemigos y armas; varios conceptos de diseño que no llegaron a ser incluidos en Turrican I debido a limitaciones de tiempo también se incorporaron a Turrican II . [3] Trenz también expresó que algunas ideas de los fanáticos del juego original se incorporaron a Turrican II , afirmando que "Tanta gente quería tantas cosas diferentes que no podía complacerlos a todos. Al final, hice lo mejor que pude". [3]
Turrican II fue desarrollado usando el sistema de desarrollo personalizado de Rainbow Arts llamado Pegasus . [3] Julian Eggbrecht, productor de Turrican II , expresó que una dificultad en el desarrollo del juego era el desplazamiento del juego en conflicto con la velocidad de cuadros deseada del juego , afirmando que "Los juegos de acción consisten en patrones de pequeños bytes como un rompecabezas y en 16 bits pierdes mucho tiempo simplemente construyendo la pantalla. Casi nadie ha intentado multidireccional en 50 cuadros antes y al principio no pensamos que funcionaría - la mayoría de las aventuras de acción se ejecutan en 25 cuadros o incluso 17 - pero finalmente, usando muchos trucos, lo hicimos". [3] Eggbrecht expresó que si bien el equipo quería que Turrican II tuviera gráficos de "calidad arcade", afirmó que el equipo trató de evitar "sacrificar la presentación a la jugabilidad", dando un ejemplo del mundo dos que tiene una velocidad de cuadros más baja y menos paralaje debido a la gran cantidad de enemigos en ese nivel. [3] La versión Atari ST de Turrican II fue programada por Thomas Engel, quien logró que el juego funcionara a una velocidad de cuadros de 25 Hz con la misma cantidad de paralaje y efectos de sonido que la versión Amiga: Eggbrecht afirmó que esto se logró no a través de técnicas de desplazamiento de hardware , sino "usando ocho buffers y desplazando previamente a todos los enemigos en la memoria". [3] Turrican II tiene 10 efectos de sonido de voz muestreados, y el sonido del juego se ejecuta en cuatro canales . [3] El sonido y la música de Turrican II fueron creados por Chris Huelsbeck usando la utilidad de sonido personalizada TFMX de Rainbow Art ; Huelsbeck afirmó que TFMX "permite modificar [sonidos] como un sintetizador ", lo que permite una mayor edición de audio. [3] Las versiones Amiga y Atari ST usan una paleta de 16 colores, pero a través de técnicas de programación, la versión Amiga tiene alrededor de 120 colores, a pesar de estar escrita en modo de 16 colores en lugar de modo de 32 colores debido a restricciones de memoria. [3]
Los niveles de Turrican II fueron creados principalmente por Trenz, Andreas Escher y Schmidt: Trenz primero creó los niveles en el C64 usando editores de sprites, niveles y monstruos y luego proporcionó los datos sin procesar a Schmidt para su procesamiento. [3] Si bien Rainbow Arts usó varios otros editores personalizados en el desarrollo de Turrican II , no tenían editores de niveles para Amiga y Atari ST, y por lo tanto editaron los datos de nivel a nivel de código según fuera necesario. [3] El 'MegaWeapon' en Turrican II se inspiró parcialmente en el arma Lotus Blossom en The Last Starfighter . [3]
Las conversiones de consola de Turrican II para Sega Mega Drive/Genesis , SNES y Game Boy fueron producidas por The Code Monkeys para Accolade , que había conservado los derechos de los ports de consola de la franquicia. El juego se desarrolló originalmente utilizando el código fuente original de C64 y gráficos de Amiga como base. En una etapa tardía del desarrollo, Accolade también adquirió los derechos para producir un juego derivado de la película de Jean-Claude Van Damme Soldado Universal y decidió cambiar el nombre de las conversiones de consola como Soldado Universal . [4] [5] El sprite de Turrican se cambió a un marine y se realizaron varias otras sustituciones. Entre otros cambios, los globos oculares que caminaban sobre los dedos se convirtieron en mini tanques, y en lugar de un gran dragón de acero/mecha en la primera etapa, el jugador ahora se enfrenta a una gran representación del personaje de Dolph Lundgren en la película.
Los tres niveles de disparos que se habían recortado del puerto fueron reemplazados por los desarrolladores por tres niveles originales (una jungla de Vietnam , una fortaleza y un motel/depósito de chatarra de coches) que, en teoría, deberían vincular el juego con la atmósfera de la película. El resto de los niveles originales de Turrican II siguen presentes y se mantienen prácticamente intactos en cuanto al diseño general, aunque algunos de ellos aparecen en un orden diferente, junto con los tres nuevos niveles repartidos por ellos.
Al final, Accolade solo lanzó las versiones para Mega Drive/Genesis y Game Boy tanto en Norteamérica como en Europa. Accolade decidió no publicar la versión para SNES debido al alto costo de los cartuchos de mayor capacidad para SNES , por lo que solo existe en forma de una ROM alfa de preproducción filtrada . Como ninguna de las versiones para computadora se publicó en Norteamérica, estos ports privados fueron los únicos lanzamientos oficiales de Turrican II en Norteamérica hasta que se lanzó Turrican Flashback .
Entertainment Weekly le dio al juego una calificación de D+ y escribió que "Universal solo de nombre, recuerda mucho a un juego de acción mediocre llamado Turrican, con el tipo de enemigos insignificantes que han plagado el género durante años, así como un héroe que se acurruca en una sierra circular zumbante. Aún así, no es peor que las películas con las que no tiene absolutamente nada que ver". [7]
En 1993, Commodore Force clasificó el juego en el puesto número siete de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [8]