Trip'd es un videojuego de puzles desarrollado por el estudio japonés Warp para 3DO . Utilizando el formato de puzles de bloques que caen , Trip'd presenta al jugador tríadas de huevos de colores con forma de mosaico que descienden gradualmente por la pantalla para apilarse en la parte inferior. El objetivo es conectar cuatro o más huevos iguales para eliminarlos del campo de juego. Se pueden formar y destruir criaturas llamadas Deow'Nz para crear varios efectos según la cantidad de jugadores.
El juego fue creado por un pequeño equipo liderado por el presidente de Warp, Kenji Eno . Fue lanzado inicialmente en Japón en agosto de 1994 por San-ei Shobo Publishing como Uchū Seibutsu Flopon-kun [a] . Asmik lanzó una versión mejorada del juego para PlayStation en Japón en marzo de 1995, mientras que Panasonic localizó otra versión como Trip'd en 3DO en América del Norte ese agosto. Trip'd recibió una respuesta mediocre de los críticos. Su jugabilidad principal fue vista en gran medida como derivada de otros títulos de rompecabezas, mientras que sus mecánicas, gráficos y audio distintivos polarizaron a los críticos.
Trip'd es un juego de rompecabezas de bloques que caen en el que tríadas de huevos de colores con forma de mosaico descienden gradualmente por la pantalla para apilarse en la parte inferior. Si la pila de huevos alcanza la línea en la parte superior del campo de juego, el juego termina . Para evitar esto, el jugador puede mover, rotar y reorientar las tríadas a medida que caen. Cuando cuatro o más huevos del mismo color están conectados en una línea, se eliminan de la pantalla, lo que hace que los huevos apilados en la parte superior se desplacen hacia abajo. [5] Sin embargo, alinear cuatro huevos similares en un cuadrado de dos por dos generará una criatura llamada Deow'Nz dentro de ese espacio. [5] [6] El jugador también puede alinear un cuarteto de Deow'Nz de cualquier color en un patrón de cuadrados de cuatro por cuatro para hacer que aparezca una criatura gigante. [7]
Conectar fichas de huevo de la manera antes mencionada destruirá cualquier Deow'Nz del mismo color y activará un efecto especial. [8] Estos efectos pueden diferir ligeramente según el modo de juego. Por ejemplo, en el modo de un jugador , destruir un Hawk'n gris eliminará 12 huevos adicionales. Hacerlo en un modo versus de pantalla dividida generará otra criatura, el Citr'n verde, en el campo de juego del oponente. Destruir un Citr'n hará que una capa de huevos desiguales caiga en el propio campo de ese jugador en todos los modos. [6] La opción de un jugador en Trip'd actúa como un modo de práctica o supervivencia y presenta una puntuación que aumenta cuando se eliminan huevos y Deow'Nz. La velocidad a la que caen las tríadas aumentará de manera constante hasta que aumente el nivel , lo que dará como resultado que una capa de huevos desaparezca y la velocidad se restablezca. [6] El juego presenta dos modos versus que permiten al jugador luchar contra un segundo oponente humano o elegir una partida contra uno de los ocho oponentes controlados por computadora de diferente dificultad. [6] Un cuarto modo llamado "Trip'Dance" permite al jugador crear música con cada uno de los botones del gamepad correspondiente a un instrumento diferente y una imagen psicodélica mostrada en la pantalla. [6]
La encarnación original del juego, Uchū Seibutsu Flopon-kun, fue desarrollada por el estudio japonés Warp y dirigida por su presidente Kenji Eno . Fue el segundo lanzamiento de Warp después del juego de acción Totsugeki Karakuri Megadasu!! . Ambos trabajos fueron creados a partir de la filosofía de Eno de equilibrar la compañía con la producción de juegos más simples y casuales y los proyectos más grandes y serios como el título de terror D. [ 9] Junto a Eno, el equipo de desarrollo estuvo formado por el diseñador gráfico Tomohiro Miyazaki y los programadores Hideki Miura e Hirofumi Hayashida. [4]
El juego fue lanzado en Japón en 3DO el 6 de agosto de 1994 por San-ei Shobo Publishing. [2] Una edición mejorada llamada Uchū Seibutsu Flopon-kun P! fue lanzada por Asmik en PlayStation en Japón el 31 de marzo de 1995. [3] [10] La versión localizada, Trip'd , fue publicada en 3DO de América del Norte por Panasonic en agosto de ese año como el primer lanzamiento de Warp fuera de Japón. [1] [9] El nombre Trip'd es un guiño al fundador de The 3DO Company, Trip Hawkins . [6] [7] Eno se atribuyó el mérito del extraño diseño del empaque del juego , explicando que "básicamente puso tonterías por todo [el] manual". Esto se burlaba de las visiones estereotipadas occidentales de Japón, como representar la ubicación de la oficina de Warp con imágenes del Monte Fuji , un santuario sintoísta y un tren bala , además de presentar a sus diseñadores como hijos de personas como geishas , samuráis , luchadores de sumo y ninjas . [6] [9]
Una secuela con opciones de juego más variadas titulada Flopon World fue traída a la 3DO japonesa el 14 de septiembre de 1995. Esta contenía Uchū Seibutsu Flopon-kun 2 , que fue la versión que se lanzó en América del Norte el mes anterior. [9] [11] [12] Esta versión también fue parte de Short Warp , una compilación de minijuegos de parodias de los trabajos anteriores del desarrollador que serviría como su título final para 3DO el 15 de enero de 1996. [13] [14] Eno fue preguntado por 1UP.com en 2008 si tenía algún interés en traer Trip'd a Nintendo DS o WiiWare . "No realmente. No tengo ningún interés en mi propio pasado - como, lo que hice en el pasado, lo que se vendió, cuánto, y así sucesivamente", respondió. "En lugar de trabajar en algo que hice en el pasado, prefiero estar trabajando en algo nuevo. Quiero seguir adelante". [13]
El lanzamiento norteamericano de Trip'd para 3DO ha recibido una reacción generalmente mediocre de los críticos. Su jugabilidad fue vista como derivada de títulos de rompecabezas anteriores, mientras que su mecánica más única causó opiniones divididas. El personal de VideoGames elogió la jugabilidad en general como divertida y adictiva, particularmente en el modo multijugador . Gabe Soria de la revista resumió: "Si la gente como nosotros, que ve suficientes videojuegos para dejarnos ciegos, puede estar tan impresionada, es lógico pensar que algo genial debe estar sucediendo". [5] Mientras que Stuart Wynne de 3DO Magazine estaba aburrido con la experiencia de un solo jugador del juego, elogió su opción multijugador como "posiblemente una de las mejores en una variante de Tetris " y admitió de manera similar "nunca ha habido un juego que nos haya vuelto tan adictos como Trip'd para dos jugadores ". [6] Martin Gaksch de la publicación alemana MAN!AC etiquetó a Trip'd como una mezcla competente de Tetris y Columns y sintió que ofrecía oponentes sólidos para la computadora. [18] Por el contrario, Next Generation consideró que las adiciones de Trip'd a la mecánica de Puyo Puyo "realmente solo sirven para complicar un juego maravillosamente simple y hacerlo más frustrante que innovador". [8] GamePro criticó el ritmo lento del juego y consideró que solo poder ajustar un mosaico en una tríada por cada pulsación de botón era frustrante. [15] El reportero de GameFan, Dan Granett, se hizo eco de esto, afirmando que se necesitaba una gran cantidad de energía física para realizar reacciones rápidas utilizando el gamepad 3DO estándar y que era una mancha solitaria para un "rompecabezas que sería impecable". [1]
La recepción del diseño gráfico y de audio del juego también fue mixta. Tanto GamePro como Game Zero Magazine condenaron la falta de variedad del juego en cuanto a opciones de música y efectos de escenario, y la primera declaró: "Tres de los cuatro modos usan el mismo fondo y la música molesta no aumenta la jugabilidad. El control de volumen es una bendición". [15] [17] Wynne elogió los efectos de sonido, pero describió la inclusión de elementos visuales grotescos en la versión norteamericana del juego como "un desastre". Admitió: "Lo mejor que se puede decir de los nuevos gráficos es que son en su mayoría marginales para la jugabilidad y pronto aprendes a ignorarlos". [6] Granett fue mucho más agradecido con estos componentes, y solo reconoció que el sonido y la música eran "apropiadamente extravagantes, aunque repetitivos". [1] Soria reverenciaba la dirección artística y llamaba al "sentido del humor particularmente japonés" del juego uno de sus aspectos más destacados. [5]
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