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Comercio (juego de cartas)

El comercio es un juego de cartas francés del siglo XVIII parecido al Thirty-One y quizás antecesor del Whisky Poker y del Stop the Bus . Reúne una variedad de juegos con la misma mecánica de juego. El comercio y el trueque , el equivalente inglés, tiene las mismas combinaciones, pero una forma diferente de adquirirlas. El trentuno , Trent-et-Uno , se aplica básicamente al mismo método de juego, pero también tiene combinaciones ligeramente diferentes. [1] Sus reglas se registraron ya en 1769. [2]

Objeto

Al igual que otros juegos del grupo Comercio, el objetivo es terminar con la mejor combinación de tres cartas en la mano. Los jugadores pueden intentar mejorar sus manos intercambiando una o más de sus cartas por una carta de la mesa y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores esté satisfecho con su mano, lo que lleva el juego a un showdown.

Normas

El juego de Comercio se juega normalmente entre 3 y 10 jugadores, aunque puede participar cualquier número de ellos. Se juega con un mazo completo de 52 cartas con un rango de AKQJT 9 8 7 6 5 4 3 2. Una vez que se ha determinado el crupier y antes de que comience el juego, los jugadores contribuyen de forma equitativa a un "pozo". A los jugadores se les reparten, individualmente o en un solo lote, tres cartas a cada uno y se reparte otro lote de tres cartas boca arriba sobre la mesa para formar la "viuda".

Antes de mirar sus propias cartas, el crupier puede cambiar una o dos de sus cartas por una o dos de las cartas expuestas sobre la mesa, colocando las suyas, boca arriba, en su lugar. Su objetivo es "hacer su mano", pero si intercambia las tres cartas a la vez, no puede hacerlo nuevamente. A partir de entonces, cada uno por turno, comenzando por el mayor, puede hacer lo mismo. [3]

Generalmente hay tantas rondas en el juego como jugadores, y se añade una carta nueva a la "viuda" al comienzo de cada una. El jugador que está satisfecho con sus cartas golpea la mesa en lugar de jugar, y el juego cesa tan pronto como dos jugadores han golpeado. Cuando las rondas terminan, los jugadores muestran sus cartas y el poseedor de la mejor combinación recibe la apuesta depositada en el "pozo", mientras que el jugador con la peor mano coloca una ficha llamada "Subir" en el mismo. El jugador cuyas tres fichas se retiran primero puede comprar una ficha más, llamada "Comprar un caballo", por una suma que generalmente es un tercio de la apuesta original, o según lo acordado, para ponerla en el pozo. Después de eso, cada jugador cuyas fichas se retiran debe esperar hasta que el juego llegue a su fin, que es concluido por el jugador que continúa más tiempo en el juego, ganando así la barrida final. [4]

Combinaciones

Las mejores combinaciones son, de mayor a menor:

  1. Tricon: tres iguales, siendo el As el más alto, y así sucesivamente hasta el 2.
  2. Secuencia: tres cartas del mismo palo y secuencia, siendo AKQ la más alta, hasta 3 2 A.
  3. Color: tres cartas del mismo palo, gana el "punto" más alto.
  4. Par: dos cartas similares, ganando el par más alto.
  5. Punto: el mayor valor de las cartas sin importar el palo, contando el As 11, las Cortes 10 cada una y los puntos a su valor nominal.

En caso de empate entre dos o más jugadores en cualquier ronda, gana el Tricon más alto, empezando con los Ases, luego con los Reyes, las Reinas y hasta los Doses. Si el empate se produce en una secuencia, gana el más alto, considerándose la secuencia AKQ como la mejor y la secuencia 3 2 A como la más baja. Si hay Colores, gana el que haga el mejor "punto". Si hay Pares, gana el más alto y si dos manos son iguales, entonces tiene preferencia el poseedor de la tercera carta más alta. Con Punto, es muy raro que haya un empate, pero si eso ocurre, gana el poseedor de la primera carta más alta diferente a la del oponente.

Variaciones

Saltar

Existen varias variantes del juego y Pounce, o Pounce Commerce , parece ser la variante más popular de Commerce. En este caso, si un jugador ya tiene tres cartas similares, por ejemplo, tres nueves, y el cuarto nueve entra en el mazo, dice "Pounce" y lo toma, obteniendo así una mano de cuatro, que es mayor que cualquier mano de tres: cada vez que se produce un Pounce, se da vuelta una nueva carta del mazo.

Comercio y trueque

El juego se desarrolla de la misma manera que en el Comercio original, solo que no hay "viuda". El objetivo es tener la mejor mano de Comercio, es decir, un tricon, secuencia o punto. Empezando por el mayor, cada uno por turno debe intercambiar una carta anunciando "intercambio" o "trueque". Si el jugador dice "intercambio", pasa una carta boca abajo al crupier y recibe otra del montón, pagando al crupier una ficha por este privilegio. Si dice "trueque", intercambia una carta sin verla con su vecino de la derecha, pero sin pago. El juego continúa hasta que uno de los jugadores llama a la puerta.

Si dos jugadores muestran una mano con el mismo valor en puntos, una mano de tres cartas vence a una mano de color de dos cartas y, si sigue igual, la mano ganadora es la del crupier si todavía participa en el juego, o la del primero en orden de juego después del crupier.

Trentuno

En esta variante se utiliza una baraja de 40 cartas. La mejor mano cuando alguien hace call es la del jugador que tiene cartas del mismo palo que suman 31 puntos o la más cercana por debajo de ese valor. El trío es una mano especial que se clasifica entre 30 y 31 puntos.

Comercio ampliado

Esto sólo es aplicable al modo moderno de juego, que se extiende hasta que todos los jugadores estén satisfechos con sus manos. Pueden seguir intercambiando hasta que todos reciban cartas lo suficientemente buenas como para plantarse. La gran objeción a esta variante del juego es que resulta tediosa porque los jugadores tienen que esperar hasta que todos los demás estén satisfechos con sus cartas.

Las combinaciones "par" y "punto" no se reconocen.

Referencias

  1. ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, David Parlett, pág. 70 - Oxford University Press ISBN  0-19-869173-4
  2. ^ Die Kunst die Welt erlaubt. Consultado el 26 de julio de 2019.
  3. ^ Juegos de cartas de Hoyle, Lawrence H. Dawson, pág. 231 - Routledge ISBN 978-0-415-00880-8 
  4. ^ Edición mejorada de Hoyle para jugar a juegos de moda, Edmond Hoyle, pág. 137 - Thomas, Cowperthwait & Co. Filadelfia 1838

Enlaces externos