Torque Game Engine , o TGE , es un motor de juegos de computadora 3D multiplataforma de código abierto , desarrollado por GarageGames y mantenido activamente bajo las versiones actuales Torque 3D así como Torque 2D . Fue desarrollado originalmente por Dynamix para el juego de disparos en primera persona Tribes 2 de 2001. En septiembre de 2012, GarageGames lanzó Torque 3D como software de código abierto bajo la Licencia MIT . [5]
Torque 3D cuenta con un conjunto de editores de mundos que incluyen herramientas para esculpir terrenos y pintar bosques, dibujar ríos y caminos, así como edición de materiales, partículas y calcomanías. Admite el formato de archivo abierto COLLADA como interfaz para el software de creación de contenido digital 3D. PhysX brinda soporte para dinámica de telas , dinámica de cuerpos rígidos , objetos destructibles y juntas, así como simulación de flotabilidad de fluidos . Otras características incluyen un modelo de iluminación diferida y características de sombreado modernas como iluminación dinámica, mapeo de oclusión normal y de paralaje , oclusión ambiental del espacio de pantalla , profundidad de campo , efectos de haz de luz volumétrico, efectos de destello de lente / corona , refracción , floración , desenfoque y corrección de color , entre otros. También se incluye la funcionalidad de red para soporte multijugador. Se proporciona soporte de compilación para plataformas de escritorio Windows , Linux , macOS y web. [6]
El motor Torque y sus muchos productos derivados estaban disponibles bajo licencia en GarageGames , una empresa formada por muchos miembros del equipo Tribes 2 en Dynamix. GarageGames fue adquirida más tarde por InstantAction , pero en noviembre de 2010, InstantAction comenzó a reducir sus operaciones y a buscar compradores potenciales para Torque. [7] En enero de 2011, GarageGames fue readquirida por Graham Software Development, y su nombre volvió al original. [8]
GarageGames lanzó Torque 3D como software de código abierto bajo la licencia MIT el 20 de septiembre de 2012. [9] [2] Torque 2D siguió el 5 de febrero de 2013. [10] Torque 3D y la mayoría de sus otros productos continuaron siendo desarrollados y respaldados. La última versión estable de Torque 2D fue marcada como mayo de 2023 en GitHub , [11] y la última versión estable de Torque 3D fue marcada como febrero de 2023, en GitHub . [12]
El motor de juego Torque original, que ha sido reemplazado por Torque 3D, proporcionaba código de red, scripts, edición de mundos dentro del motor y creación de GUI . El código fuente podía compilarse para plataformas Windows , macOS , Linux , Wii , Xbox 360 e iOS . TGE se envió con kits de inicio para un juego de disparos en primera persona y un juego de carreras todoterreno. También estaba disponible un kit de inicio de estrategia en tiempo real como compra por separado. Estos paquetes de inicio podían modificarse para adaptarse a las necesidades del desarrollador, o el desarrollador podía comenzar desde cero.
El motor admitía la carga de modelos 3D en los formatos de archivo DTS y DIF . Los modelos DTS se usaban normalmente para personajes y vehículos, aunque ocasionalmente también para edificios e interiores. Podían animarse utilizando animación de esqueleto o de objetivo de transformación . También era posible combinar varias animaciones de esqueletos al reproducirlas simultáneamente o interpolando automáticamente las diferentes posiciones de los huesos en el esqueleto. Los modelos DIF tienen iluminación precalculada y, como tal, no son adecuados para la animación. En cambio, se usaron para edificios e interiores. Tenían automáticamente cuadros delimitadores que coincidían perfectamente con la geometría visible. Esto se hizo para que no fuera demasiado difícil para un jugador en un juego de Torque Game Engine moverse o disparar armas a su alrededor.
El juego incluía un motor de terreno que creaba automáticamente niveles de detalle del terreno para que representara la menor cantidad de polígonos necesarios en un momento dado. El terreno se iluminaba automáticamente y las texturas aplicadas al terreno se podían combinar sin problemas. El motor de renderizado del juego incluía mapeo del entorno , sombreado Gouraud , niebla volumétrica y otros efectos como calcomanías que permitían proyectar texturas en interiores en tiempo real (por ejemplo, un jugador en un juego de Torque Game Engine podría disparar un arma que dejara un agujero de bala en la pared, y el agujero de bala sería una calcomanía). Torque admitía juegos en red a través de LAN e Internet con una arquitectura tradicional cliente-servidor. Los objetos del servidor se "transmitían como fantasmas" en los clientes y se actualizaban periódicamente o en función de los eventos.
TorqueScript (también conocido como TS) es un lenguaje de codificación diseñado específicamente para el motor de juego Torque, con una sintaxis similar a C++ . [13]
Torque 3D, versión 1.2, fue lanzado como software de código abierto bajo la Licencia MIT el 20 de septiembre de 2012, y se mantiene activamente, siendo la versión actual la 4.0.3. [14] Originado como sucesor de Torque Game Engine Advanced (TGEA), Torque 3D presenta soporte para PhysX , características de sombreado modernas, un modelo de iluminación diferida avanzado , así como soporte de compilación para Windows, macOS y Linux. [6] DTS y DIF han sido reemplazados por COLLADA , un formato de archivo de modelo 3D interactivo con mayor soporte. El formato DIF ha quedado completamente obsoleto, mientras que DTS todavía se usa como formato interno.
Torque 2D , originalmente Torque Game Builder , es un motor de juegos diseñado para juegos 2D y basado en el Torque Game Engine . [25] Fue lanzado por primera vez en 2006, en una versión estándar y una pro , con la versión profesional incluyendo el código fuente . [25] Torque 2D comenzó como Torque Game Builder porque el objetivo final era convertirlo en una suite de creación de juegos. Se utilizó, por ejemplo, para crear el juego de rompecabezas And Yet It Moves (2009, Broken Rules, WiiWare) y docenas de otros juegos. La última versión de "Torque game builder" fue 1.7.6 de diciembre de 2011. [26] En 2012 se creó una edición Torque 2D MIT como combinación del anterior "Torque Game Builder" e iTorque 2d, una bifurcación de iOS. [27] El 5 de febrero de 2013, Torque 2D MIT fue lanzado en la versión 2.0 como software de código abierto . [10] [28] [29] El desarrollo de Torque 2D continúa en GitHub y la última versión es la v.3.4 de mayo de 2018. [11]
Torque Game Engine Advanced (anteriormente conocido como Torque Shader Engine ) fue una versión ampliada de Torque Game Engine diseñada para soportar tecnologías avanzadas, incluyendo shaders , iluminación por píxel y terrenos masivos. Esta versión del motor ha sido portada a los sistemas de consola Xbox y Xbox 360 de Microsoft . Varios juegos de Xbox Live Arcade han sido lanzados usando el motor Torque, más notablemente Marble Blast Ultra . El primer lanzamiento fue el 23 de enero de 2007 con la versión Beta 4.2, el lanzamiento de producción de TGEA 1.0 y el final del Programa de adopción temprana fue el 15 de febrero del mismo año.
Aunque TGEA admitía el Torque Legacy Terrain existente, TGEA incorporó un motor de renderizado de terreno completamente nuevo , Atlas Terrain Engine, que es una mejora con respecto a los terrenos combinados de TGE. Atlas utilizó hardware de GPU para renderizar un bloque de terreno masivo y sus texturas. Esto le permitió a Atlas escalar con sistemas más rápidos del futuro. Se implementó un sistema de renderizado de agua sombreada con reflexión completa , refracción y reflexión de Fresnel . TGEA incorporó un sistema de iluminación basado en Torque Lighting Kit, que incluye una herramienta de administración de luz, iluminación de escena y sombras dinámicas, entre otras.
Torque Game Engine Advanced 1.0 admitía la representación de Direct3D a través de una capa de gráficos independiente de la API. Se esperaba que las futuras versiones admitieran tanto las canalizaciones de Direct3D como las de OpenGL para permitir que TGEA fuera compatible con las plataformas macOS y Linux , así como con Windows . También se había planeado la compatibilidad de TGEA con la suite de desarrollo de juegos de Microsoft para Xbox 360 , XNA Game Studio Express . TGEA contenía varios sombreadores listos para aplicar y configuraciones de sombreadores comunes. El motor podía compilar sombreadores personalizados basados en High Level Shader Language y aplicarlos como materiales personalizados. Esto se podía aplicar tanto a activos de arte 3D de tipo interior como exterior. Los materiales de respaldo se podían configurar para permitir la compatibilidad con tarjetas de video de primera generación de píxeles y vértices 1.x.
La última versión de TGEA, 1.8.2, estuvo disponible en noviembre de 2009.
Torque Lighting Kit fue un paquete de expansión para el motor de juego Torque desarrollado por John Kabus y Synapse Gaming. Añadió una variedad de funciones de iluminación mejoradas al motor de juego Torque. En la última versión, [34] se añadieron funciones como iluminación dinámica y sombreado. Torque Lighting Kit se incluyó más tarde como parte de Torque Game Engine 1.5 y Torque Game Engine Advanced. En 2008, Kabus y Synapse Gaming dejaron de dar soporte a Torque, iniciaron una asociación con Microsoft y empaquetaron su tecnología de iluminación y otras tecnologías nuevas en el motor de juego Sunburn XNA. [35]
Después del lanzamiento de Torque Game Builder, GarageGames comenzó a desarrollar Torque X, un motor de juego basado en Torque Game Builder que utiliza un sistema de componentes que permite que varios objetos del juego tengan las mismas habilidades, ejecutándose en XNA Framework de Microsoft . [36] [37] Muchas de las características 3D quedaron incompletas y nunca se terminaron. Específicamente, el terreno 3D que usaba mapas de altura RAW adolecía de una falta de ejemplos funcionales, las sombras eran deficientes (consistían solo en una textura de sombra esférica proyectada sobre el terreno), la capacidad de usar mallas con piel para modelos animados no funcionaba (las mallas sin piel funcionaban) y la física de cuerpo rígido 3D adolecía de varios problemas.
El motor Torque y sus derivados se han utilizado en el desarrollo de una variedad de juegos, especialmente entre los desarrolladores de videojuegos independientes . Los títulos comerciales desarrollados utilizando el motor Torque incluyen BoneTown , Blockland , Marble Blast Gold , Minions of Mirth , TubeTwist , Ultimate Duck Hunting , Wildlife Tycoon: Venture Africa , ThinkTanks , The Destiny of Zorro , Penny Arcade Adventures y los videojuegos independientes The Age of Decadence , BeamNG.drive , The Cat and the Coup , Dead State , Frozen Synapse , SPAZ y Villagers and Heroes . El videojuego de código abierto Uebergame también utiliza el motor. [38]
Tome Torque 2D, combínelo con iTorque, agréguele física Box 2D, varias mejoras importantes y correcciones de errores, y conviértalo en código abierto. Eso es Torque 2D MIT.