The Mechanoids es un juego de rol de ciencia ficción publicado por Palladium Books en 1985 que se basa en el juego de rol anterior The Mechanoid Invasion .
The Mechanoids se desarrolla un mes después de los eventos descritos en el original The Mechanoid Invasion , una invasión alienígena por parte de una raza conocida como los Mechanoids, que están empeñados en destruir a la humanidad. Los jugadores deben intentar averiguar más sobre los planes de los Mechanoids y buscar armas antiguas enterradas en las profundidades de la Tierra que puedan ayudarlos. [1]
El libro incluye la generación de personajes, una cronología de la invasión alienígena que constituye el centro del juego, personajes destacados, armas, información sobre los alienígenas mecanoides y armas antiguas. El libro también incluye cinco aventuras:
Palladium Books publicó The Mechanoid Invasion , su primer juego de rol, en 1981, seguido de las secuelas The Journey y Homeworld . En 1984, Palladium llevó a cabo una importante revisión de sus reglas de juego de rol y, al año siguiente, publicó The Mechanoids , que incorporó las nuevas reglas, así como una continuación de la historia original. El resultado fue un libro de tapa blanda de 168 páginas escrito por Kevin Siembieda , con ilustraciones de Siembieda y Michael Gustovich. [2]
En el libro de 2014 Designers & Dragons: The '80s , la historiadora de juegos Shannon Appelcline explicó que después de que Palladium expandiera su sistema de juego de rol en 1984, "al año siguiente regresó The Mechanoids (1985), con un nuevo libro que nuevamente avanzó la historia. Con tres juegos diferentes en su haber, Palladium era en ese momento, junto con Chaosium y Hero, un líder en la producción de sistemas de casas de múltiples géneros. Sin embargo, los juegos de rol de Palladium hasta la fecha tuvieron menos éxito que los libros de armas y armaduras de la compañía". [3] : 158
En la edición de agosto de 1986 de White Dwarf (número 80), Marcus L. Rowland consideró que las incorporaciones de tecnología de armas antiguas "desafortunadamente [...] han quitado algo de la atmósfera del juego original; en el primer libro era obvio que los humanos no tenían ninguna posibilidad de ganar, pero en esta nueva entrega parece haber alguna esperanza". Rowland también consideró que el juego tenía fallas fundamentales como juego de rol: "No hay mucho que los jugadores puedan hacer, aparte de luchar contra los Mecanoides, por lo que los escenarios tienden a ser algo simplistas y repetitivos". En lugar de un juego de rol, Rowland sugirió que "este sistema funcionaría mejor como un juego de guerra táctico/estratégico". Concluyó con un pulgar hacia abajo, diciendo: "No me gustó mucho este juego, ya que tiendo a preferir los juegos de rol a los sistemas de combate, pero los DJ y jugadores más violentos pueden encontrar que tiene algo que ofrecer". [1]
En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan quedó impresionado con este juego y escribió: "Reglas concisas, una presentación elegante y un entorno fascinante se suman para crear una joya de juego". El único problema que Swan tuvo fue con las habilidades paranormales, que Swan pensó que "se leen sospechosamente como hechizos mágicos... Este sistema psiónico/mágico contrasta demasiado con el entorno de alta tecnología de Mechanoids y debería haber quedado en la mesa de dibujo". La parte favorita de Swan del juego fue el "ambiente vívido" que hizo que los humanos fueran superados irremediablemente por los Mechanoids. Como Swan lo resumió, "La situación es desesperada y el resultado es un nivel de tensión que rara vez se logra en un juego de rol". Swan concluyó dándole al juego una calificación sólida de 3 de 4, diciendo: "los fanáticos de la ciencia ficción no deberían perderse Mechanoids ". [4]
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: Mantenimiento CS1: año ( enlace )