El uso de tecnologías electrónicas y de comunicación como ayuda terapéutica a las prácticas de atención médica se conoce comúnmente como telemedicina [1] o eHealth . [2] [3] [4] El uso de dichas tecnologías como complemento a las terapias convencionales para los trastornos mentales es un campo emergente de tratamiento de la salud mental que, se sostiene, podría mejorar la accesibilidad, la eficacia y la asequibilidad de la atención de la salud mental. [5] [6] Las tecnologías de salud mental utilizadas por los profesionales como complemento a las prácticas clínicas convencionales incluyen el correo electrónico , los SMS , la realidad virtual , los programas informáticos , los blogs , las redes sociales , el teléfono , las videoconferencias , los juegos de computadora , la mensajería instantánea y los podcasts . [7] [ página necesaria ]
Los métodos tradicionales para ayudar a las personas con problemas de salud mental han consistido en utilizar métodos como la medicación, el asesoramiento psicológico, la terapia cognitivo-conductual (TCC), el ejercicio y una dieta saludable. También se pueden utilizar nuevas tecnologías junto con los métodos tradicionales.
El sitio web Games For Change de la oradora de TED Jane McGonigal incluye una categoría de salud, que presenta muchos juegos educativos y para mejorar la salud mental. Además, su propio juego, Super Better para PC, [8] IOS [9] y Android [10] también está pensado para mejorar la salud mental.
Rizzo et al. [11] han utilizado la realidad virtual (RV) (entornos reales simulados a través de medios digitales) para tratar con éxito el trastorno de estrés postraumático (TEPT). El sistema de RV ofrece una sensación de realismo en un entorno seguro. Al exponer gradualmente a la persona a su miedo con un entorno virtual, el paciente se acostumbra al desencadenante de su problema hasta el punto de que ya no se convierte en un problema. Esta forma de tratamiento también se ha aplicado a otros problemas de salud mental, como las fobias (en las que la ansiedad se desencadena por una determinada situación). Por ejemplo, el miedo a volar o la aracnofobia (miedo a las arañas). Los juegos de ordenador también se han utilizado para proporcionar terapia a los adolescentes. [12] Muchos adolescentes son reacios a recibir terapia y un juego de ordenador es una forma divertida, anónima y accesible de recibir asesoramiento terapéutico. Un ejemplo de un juego de ordenador que proporciona dicha terapia es SPARX , que ha demostrado ser notablemente tan eficaz como la terapia presencial en un ensayo clínico. [13]
También se han utilizado tecnologías relativamente nuevas, como los teléfonos móviles, para ayudar a las personas con problemas de salud mental proporcionándoles información oportuna. [5] [14]
A medida que la tecnología mejore, pronto será posible que los teléfonos móviles u otros dispositivos detecten cuándo las personas están cambiando de estado (por ejemplo, entrando en una fase maníaca o depresiva profunda), por ejemplo notando un cambio en el patrón de voz o la frecuencia de uso, o la tensión facial. También será posible medir la evidencia física de los niveles de angustia y sufrimiento, como los cambios en las hormonas o la adrenalina en la sangre, y los cambios en la actividad cerebral. Las aplicaciones también pueden predecir situaciones de alto estrés, en función de la ubicación, la hora, la actividad (por ejemplo, la compra de alcohol) y la presencia cercana de personas de alto riesgo. La tecnología podría entonces enviar mensajes tranquilizadores a los pacientes, alertar automáticamente a los cuidadores e incluso administrar medicamentos automáticamente. [15]
En los últimos 30 años se han utilizado diferentes tecnologías en el campo de la salud mental. "Los dispositivos móviles, como los teléfonos móviles, los teléfonos inteligentes y las tabletas, ofrecen al público, a los médicos y a los investigadores nuevas formas de acceder a ayuda, controlar el progreso y aumentar la comprensión del bienestar mental. Las nuevas tecnologías también se pueden empaquetar en una aplicación extremadamente sofisticada para teléfonos inteligentes o tabletas. Estas aplicaciones pueden utilizar los sensores integrados del dispositivo para recopilar información sobre los patrones de comportamiento típicos de un usuario. Si la aplicación detecta un cambio de comportamiento, puede proporcionar una señal de que se necesita ayuda antes de que se produzca una crisis" (Technology and the Future of Mental Health Treatment, nd). Esto se conecta con la lectura de Quan-Haase sobre la vigilancia. El uso de una aplicación móvil que conoce el comportamiento de las personas contiene información privada sobre las personas que la utilizan. Las personas están siendo vigiladas por el creador de la aplicación o la empresa. La visión funcional sostiene que las sociedades, para funcionar de manera eficaz, requieren algún elemento de seguridad y protección. Para lograr estos objetivos, la información personal en la vigilancia es solo un grado, no un tipo. "Esta forma de vigilancia es inofensiva, ya que las empresas de terceros están interesadas principalmente en los datos agregados y utilizarán esta información con el fin de desarrollar y comercializar mejores productos, lo que beneficiará a los consumidores a largo plazo". [16] (Quan-Haase, 2016, p. 222-223). Existen muchas ventajas de utilizar una aplicación de salud mental, como la comodidad, el menor coste y el servicio las 24 horas.
Las empresas de tecnología están desarrollando aplicaciones de chatbot de inteligencia artificial basadas en dispositivos móviles que utilizan técnicas basadas en evidencia, como la terapia cognitivo-conductual (TCC), para brindar una intervención temprana para apoyar los desafíos de salud mental y bienestar emocional . [17 ] Las aplicaciones de conversación basadas en texto de inteligencia artificial (IA) entregadas de forma segura y privada a través de dispositivos móviles tienen la capacidad de escalar globalmente y ofrecer apoyo contextual y siempre disponible. Un estudio reciente de evaluación de datos del mundo real , [18] publicado en la revista de acceso abierto JMIR mHealth & uHealth, que utilizó una aplicación de chatbot móvil emocionalmente inteligente basada en IA, Wysa, identificó una mejora promedio significativamente mayor en los síntomas de depresión y una mayor proporción de experiencia positiva en la aplicación entre los usuarios más comprometidos de la aplicación en comparación con los usuarios menos comprometidos.
El 15 de junio de 2020, la Administración de Alimentos y Medicamentos aprobó el primer tratamiento con videojuegos, un juego para niños de entre 8 y 12 años con ciertos tipos de TDAH llamado EndeavorRx . Se puede descargar con receta médica en un dispositivo móvil y está destinado a usarse junto con otros tratamientos. Los pacientes lo juegan durante 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante un plan de tratamiento de un mes de duración. [19]
El desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles que utilizan la terapia cognitivo-conductual (TCC) tiene un área de investigación en aumento. [20] Utilizando la idea de las aplicaciones de terapia cognitivo-conductual (TCC), las situaciones de salud mental autoevaluada (SRMH) se pueden implementar en estas aplicaciones y usar como información antes de ver a un profesional. Una investigación reciente realizada con la salud mental autoevaluada (SRMH) implica una investigación de encuesta que se lleva a cabo con una pregunta que pide a los encuestados que califiquen su salud mental o emocional general de mala a excelente. [21] La investigación realizada con SRMH mostró que el 62% de las personas con un problema de salud mental se calificaron a sí mismos como de salud mental positiva. Los encuestados que calificaron su salud mental como buena en comparación con aquellos con mala salud mental, tenían un 30% menos de probabilidades de tener un problema de salud mental en un seguimiento. Esta investigación mostró que sin tratamiento, las personas con un problema de salud mental obtuvieron mejores resultados si percibían su salud mental de manera positiva al declarar una buena salud mental o emocional general. [21]
Si bien los estudios han investigado la eficacia clínica de la terapia a distancia, por Internet y a través de chatbots, existen otros factores, como el disfrute y la fluidez, que son importantes para evaluar las sesiones de terapia. Una investigación publicada en 2019 informó sobre un estudio comparativo de sesiones de terapia luego de la interacción de 10 participantes con terapeutas humanos versus un chatbot (simulado usando un protocolo de El mago de Oz), y encontró evidencia que sugiere que, cuando se compara con un control de terapeuta humano, los participantes encuentran la terapia proporcionada por chatbot menos útil, menos placentera y sus conversaciones menos fluidas (una dimensión clave de una sesión de terapia considerada positiva). [22]
Un estudio sugiere que combinar la terapia cognitivo conductual (TCC) con SlowMo, una aplicación que ayuda a las personas a darse cuenta de su "pensamiento rápido inútil", podría ser más eficaz para tratar la paranoia en personas con psicosis que la TCC sola. [23] [24]
Desde una perspectiva económica, las intervenciones digitales para los trastornos de salud mental parecen ser rentables en comparación con la ausencia de intervención o con respuestas no terapéuticas, como el seguimiento. Sin embargo, en comparación con la terapia presencial o la medicación, su valor añadido es actualmente incierto. [25]
Existe incertidumbre en torno a las implicaciones éticas y legales de las tecnologías digitales en el contexto de la salud mental, incluido el uso de inteligencia artificial, aprendizaje automático, aprendizaje profundo y otras formas de automatización. Las cuestiones éticas y legales tienden a no abordarse explícitamente en estudios empíricos sobre tecnologías algorítmicas e impulsadas por datos en iniciativas de salud mental. [26] Se han planteado inquietudes sobre la casi total falta de participación de los usuarios de los servicios de salud mental, la escasa consideración de la responsabilidad algorítmica y el potencial de sobremedicalización y tecnosolucionismo. [26]