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Cuatro cartas de colores

Las cartas de cuatro colores ( chino :四色牌; pinyin : Sì Sè Pái ) es un juego de cartas de la familia del rummy , con una historia relativamente larga en el sur de China . En Vietnam, el juego equivalente se conoce como tứ sắc ( pronunciación chino-vietnamita de 四色).

Historia

El juego es similar a varios juegos de cartas chinos de robar y descartar que se practican desde el siglo XVIII. La baraja de este juego en particular se originó en el siglo XIX y se basa en piezas Xiangqi en las que se imprimen los nombres de dichas piezas.

Las cartas de ajedrez son claramente más recientes que las cartas chinas de dominó y de dinero . Las enciclopedias chinas clásicas parecen ignorarlas. Stewart Culin observa: [1] “Estas [cartas derivadas de Tseung k'i= Xiangqi ] parecen ser peculiares de las provincias del sur y sudeste, en particular Fuhkien [Fujian] y Kwangtung [Guangdong]”. Esto también fue confirmado por el sinólogo alemán Karl Himly, [2] quien dijo que estas cartas de ajedrez eran específicas de Fujian . De hecho, todas las partidas registradas provienen del sudeste de China, y las cartas de ajedrez parecen estar particularmente vinculadas a los hablantes de hokkien .

Las cartas eran utilizadas normalmente por la clase baja para jugar a juegos de azar , y se pretendía que fueran fáciles y baratas de fabricar porque, como los juegos de azar eran ilegales en China, existía la necesidad de cartas que pudieran ocultarse o desecharse fácilmente. ¿Podrían haber aparecido después de la prohibición de jugar a las cartas en el Código Legal de la Gran Qing de 1740? Debido a la Revolución china y al hecho de que el juego era disfrutado normalmente por las clases bajas, era difícil encontrar reglas escritas para el juego. Por lo tanto, las reglas pueden variar según la región y el hogar.

Cubierta

Una baraja estándar consta de 112 cartas (o fichas), divididas en cuatro palos de colores, cada uno con 28 cartas. Las cartas están impresas con uno de los caracteres de las siete piezas de ajedrez chino ; cada carácter se repite cuatro veces dentro de un palo, de forma similar al Mahjong . [3]

Algunas series incluyen cinco cartas Joker . Los diseños pueden variar; el centro de las cartas puede estar impreso con decoraciones, que no afectan la jugabilidad. [4]

Existen ligeras variaciones regionales en los caracteres utilizados para las cartas. En muchas colecciones, el palo rojo y naranja/amarillo seguirá las convenciones de caracteres utilizadas para las piezas de Xiangqi rojas, mientras que el palo blanco y verde/azul seguirá las convenciones de caracteres utilizadas para las piezas de Xiangqi negras. En las colecciones de Hong Kong, se utiliza un conjunto común de caracteres adoptados de las piezas de Xiangqi negras y rojas para los cuatro palos.

Objetivo

El objetivo de este juego es muy similar al mahjong , que consiste en lograr una mano ganadora formada por múltiples combinaciones, como se detalla a continuación. Cada jugador tiene 20 cartas al comienzo del juego, y una mano ganadora tiene 21 cartas. [3] Cada mano ganadora debe tener un número impar de puntos, que puede usarse como una guía aproximada para que los jugadores la comprueben en caso de que les falten cartas o tengan cartas de más.

Jugabilidad

Configuración inicial

La variante estándar del juego se juega con cuatro jugadores, aunque puede jugarse con dos o tres. [3] Si hay más de cuatro jugadores, se añade un juego de cartas extra por cada jugador adicional. Por ejemplo, para cinco jugadores, una baraja (112 cartas) se complementaría con un juego de cartas extra (28 cartas), lo que daría un total de 140 cartas.

Para el primer juego, se elige un repartidor mediante un método arbitrario. Un método típico es que cada uno saque al azar una carta de una pila boca abajo para comparar los rangos, siendo el de mayor rango el repartidor. Para los juegos posteriores, el ganador del juego anterior será el repartidor y el jugador que esté frente al ganador se encargará de barajar las cartas para preparar la pila de cartas.

El crupier es el encargado de repartir las cartas. Normalmente, primero toma seis cartas y luego va en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa, dando cinco cartas a la vez a cada jugador hasta que cada uno tenga una mano de 20 cartas (o 21 en el caso del crupier). El crupier tiene una carta extra porque debe comenzar a jugar descartando la primera carta. [3]

Las cartas restantes se recogen y se colocan en una pila en una ubicación central y se convierten en la pila de robo. Las futuras extracciones siempre se realizan desde la parte superior de la pila de robo, si se juega con cartas.

Por lo general, un jugador coloca sus cartas boca abajo en la mesa, dispuestas en abanico y ocultas a los demás jugadores. [3] A los jugadores inexpertos y a los niños se les puede permitir poner sus cartas boca abajo en la mesa. Por ejemplo, algunos jugadores podrían tomar combinaciones creadas en el reparto inicial, que no planean tocar, y colocarlas en una gran pila boca abajo junto a ellos.

Fusión inicial

Si a un jugador se le repartió una combinación cuádruple (cuatro cartas del mismo color y rango) en su mano inicial, debe revelar la combinación cuádruple. Si un jugador está en posesión de una combinación triple en su mano inicial (tres cartas del mismo color y rango), debe indicarlo con un marcador, pero no está obligado a revelar la combinación. Los marcadores comunes son piedras o monedas. Según algunas reglas, cuando a un jugador se le repartió una combinación triple en su mano inicial, no puede dividir la combinación durante el juego (es decir, usar una o dos cartas de la combinación triple repartida para combinar con una carta tomada). [3]

Reorganización (declarar un Mulligan)

Se considera que un jugador que no tiene al menos una de las siguientes combinaciones tiene una mano muy débil. Tiene derecho a declarar un Mulligan , lo que anula la ronda actual y comienza una nueva ronda con un nuevo reparto de cartas.

Variaciones basadas en mosaicos

En la versión del juego que utiliza fichas, el barajado, el sorteo inicial y la pila de sorteo se construyen de manera similar al Mahjong. Todos los jugadores participan en el barajado de las fichas y luego las forman en 4 paredes de 28 fichas boca abajo cada una, apiladas de dos en dos. El crupier comienza tomando 4 fichas inicialmente de una de las paredes, luego los jugadores proceden en orden antihorario tomando 4 fichas cada uno de donde el jugador anterior dejó; después de que cada jugador tenga 20 fichas, el crupier toma una ficha más ya que deben descartar una ficha para comenzar el juego.

La pila de fichas para robar continúa desde el punto donde terminó el robo inicial.

Vueltas

La mayoría de los turnos consisten en tomar una carta, luego combinar (si es posible) y luego descartar una carta para que cada jugador mantenga 20 cartas en su mano, a menos que hayan tomado la carta que necesitan para ganar, en cuyo caso la ronda termina.

Como se mencionó anteriormente, el crupier comienza con 21 cartas, por lo que comienza a jugar descartando una de las cartas que tiene en la mano. Cada jugador mantiene su propia pila de descartes, ubicada a su derecha para que el siguiente jugador (en sentido contrario a las agujas del reloj) pueda tomar la carta descartada en su turno del jugador anterior, si así lo desea.

Tomando

Después del descarte inicial del crupier, cada jugador comienza su turno tomando una nueva carta de una de estas tres maneras:

  1. Comer la carta descartada por el jugador que completó el turno anterior. Si la carta tomada fue descartada por el jugador anterior, debe usarse inmediatamente en una combinación.
  2. Para robar una nueva carta, hay que dar vuelta la carta superior de la pila para mostrársela a los demás jugadores de la mesa y luego tomarla.
  3. Robar una carta, es decir, tomar una carta que acaba de quedar expuesta por un robo o un descarte de un jugador, fuera de la secuencia normal en sentido contrario a las agujas del reloj. Robar una carta solo es posible cuando se cumplen ciertas condiciones, como se detalla en § Robo.

En general, si la carta que descartó el jugador anterior para finalizar su turno no es necesaria para el siguiente jugador para una combinación, ese jugador tomará una nueva carta en su lugar. Independientemente del método con el que se tome la carta, se mueve al área de exhibición del jugador y permanece boca arriba durante el resto del juego.

Fusión

Después de mover la carta tomada, boca arriba, al área de exposición, el jugador puede exponer cartas de su mano para formar una combinación con la carta que acaba de tomar. Puede sacar de cero a tres cartas, siempre que se cree exactamente una combinación que incluya la carta que acaba de tomar. El jugador no puede usar cartas que no estén en su mano para combinar. En concreto, no puede usar cartas de combinaciones expuestas que ya estén boca arriba en el área de exposición, pero puede dividir o usar combinaciones ocultas en su mano.

La combinación recién creada se deja expuesta (boca arriba) en la mesa junto con las combinaciones creadas anteriormente.

Condición ganadora: si, después de una combinación, la mano de un jugador (todas las cartas ocultas que tiene) está compuesta completamente de combinaciones o está vacía, el jugador puede declarar que ha ganado y exponer las cartas restantes en su mano para demostrar que todas sus cartas expuestas y ocultas son parte de una combinación. El juego actual termina y se puntúa la mano.

Descartando

Una vez creada la combinación, ya sea a partir de una carta descartada que se comió o de una carta robada, el jugador puede descartar cualquier carta que desee de su mano. La carta se coloca boca arriba a su derecha para que todos los jugadores puedan verla. Esta se convierte en la pila de descartes de ese jugador.

Si el jugador decide no combinar una carta robada o no puede hacerlo, debe descartarla. Nuevamente, una carta descartada no se comerá a menos que pueda convertirse en una combinación, por lo que cada carta individual solo se descarta una vez durante el juego.

En la práctica, los generales nunca se descartan, porque cada general es una combinación de una carta que otorga 1 punto. Es razonable imponer una regla según la cual los generales no se pueden descartar.

Si, después de un descarte, la mano de un jugador está compuesta exclusivamente por combinaciones o está vacía, el jugador NO ha ganado, ya que solo tiene 20 cartas. Ese jugador aún necesita otra combinación para ganar.

Después del descarte, comienza su turno el siguiente jugador que se sienta a la derecha del jugador anterior. Los turnos siguientes continúan en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Esta es la secuencia básica del juego, que continúa hasta que un jugador gane.

Robo

Una mecánica de robo de cartas puede alterar la secuencia normal de turnos en sentido antihorario: específicamente, en cualquier momento, cualquier jugador puede robar una carta que acaba de ser expuesta a través de un robo o descarte, incluso si no es el turno del jugador que roba, siempre que se cumplan ciertas condiciones.

El turno pasa inmediatamente al jugador que ha robado la carta, que trata la situación como si acabara de robar una carta: debe formar la carta robada y luego completar su turno descartando una carta de su mano. Las combinaciones formadas con cartas robadas deben exponerse y mostrarse boca arriba sobre la mesa, como cualquier otra combinación formada durante el juego, y el juego continúa con el jugador que ha robado descartando una carta. El juego continúa entonces a la derecha del jugador que ha robado, de forma normal. Como consecuencia de esto, los jugadores intermedios pueden perder su turno, y el jugador que ha robado una carta puede incluso perder la oportunidad de formar su propia combinación.

Varios jugadores pueden tener un motivo para robar la misma carta que acaba de quedar expuesta mediante un robo o descarte. Cuando esto ocurre, una situación con un número más bajo tiene prioridad sobre una situación con un número más alto:

  1. La máxima prioridad corresponde a la persona que quiera ganar robando la carta. Deben unirse a la carta, anunciar en voz alta que han ganado y mostrar sus cartas para contar los puntos y verificar la victoria.
    1. Si varios jugadores pueden robar la carta para ganar, el jugador cuyo turno llegaría primero en el orden normal tiene prioridad. Ese jugador debe mostrar su mano para contar los puntos y verificar la victoria.
  2. La siguiente prioridad más alta es para un jugador que necesita la carta robada para completar un Quad o Triple.
    1. Si la carta robada es necesaria para completar un Quad (no una combinación de Cuatro Lacayos), el jugador anuncia que actualmente posee un Triple y puede combinar la carta de la otra persona.
    2. Si la carta robada es necesaria para completar un Triple (no una combinación de Tres Lacayos), el jugador anuncia que actualmente posee un Doble y puede combinar la carta de la otra persona.

Un jugador no puede robar una carta fuera de secuencia para las otras combinaciones (la combinación de una carta General; las combinaciones de grupo de Comando o Campo de tres cartas; o las combinaciones de grupo de Triple Color [soldado] o Color Completo [soldado]) a menos que sea para ganar.

Esto significa que un jugador que roba una carta de General tiene que llevarla a su Área de Exhibición y descartar otra carta de su mano; tiene prohibido descartar la carta de General robada. Como excepción, si otro jugador tiene un triple de dicha carta de General en la mano y desea hacer un Cuarteto para obtener más puntos, el General robado puede ser robado. Sin embargo, debido a que un General vale inherentemente un punto por sí mismo, algunas variaciones de las reglas no permiten robar un General bajo ninguna circunstancia, incluso si un jugador está completando un Cuarteto, a menos que sea para una victoria inmediata.

Etiqueta

Se espera que los jugadores anuncien las cartas robadas y las descartadas tan pronto como sean expuestas. Se considera de mala educación:

Ejemplos y puntuación

Terminología

Excusado
Cartas que el jugador tiene en su poder y que no están a la vista del público. Esto incluye todas las combinaciones que formaron parte del reparto inicial. La suma de cartas ocultas y expuestas es 20 para cada jugador durante el juego; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Desechar
Exponer una carta y retirarla de la mano del jugador para mantener un total de 20 cartas (tanto expuestas como ocultas ) para completar el turno de ese jugador. Un jugador no puede ganar después de un descarte, ya que el jugador ganador tendrá 21 cartas.
Área de visualización
Las cartas expuestas que sostiene el jugador muestran las combinaciones formadas durante el juego. La suma de las cartas expuestas en el área de exposición y ocultas en la mano es de 20 para cada jugador durante el juego; una mano ganadora tiene 21 cartas.
Dibujo
Exponer y tomar la carta del mazo de robo. Otro jugador puede robar la carta robada al jugador que la robó.
Comiendo
Tomar la carta descartada para completar el turno del jugador anterior. En general, la carta descartada no se come a menos que el jugador pueda hacer una combinación . Robar una carta tiene prioridad sobre comerla.
Expuesto
Cartas que tiene el jugador y que se pueden ver públicamente en el área de exposición porque se usaron en una combinación formada durante el juego. La suma de cartas ocultas y expuestas es 20 para cada jugador durante el juego; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Mano
Todas las cartas que tiene un jugador y que están ocultas a los demás jugadores. En el reparto inicial, cada jugador recibe 20 cartas para su mano, excepto el crupier, que recibe 21 cartas. La suma de cartas expuestas en el área de exposición y ocultas en la mano se mantiene en 20 para cada jugador durante el juego; un jugador ganador tiene 21 cartas.
Fusionar
Un grupo de una a cuatro cartas con condiciones de coincidencia específicas. Los puntos obtenidos por una combinación determinada dependen del tipo de combinación formada y de si la combinación se formó a partir del reparto inicial ( oculta ) o durante el juego ( expuesta ).
Robo
Tomar una carta robada o descartada de otro jugador cuando no es el turno normal del jugador que la robó. Se deben seguir condiciones y prioridades específicas para robar una carta.
Tomando
Añadir una carta al área de exposición ya sea comiendo el descarte del jugador anterior, robando una carta nueva o robando una carta de otro jugador fuera de secuencia. Las cartas que fueron comidas o robadas deben combinarse .
Doblar
El turno de cada jugador consta de tres fases: tomar , combinar y descartar ; durante el juego normal, cada jugador mantendrá el control sobre 20 cartas.

Véase también

Referencias

  1. ^ Stewart Culin, Juegos coreanos. Con notas sobre los juegos correspondientes de China y Japón . Filadelfia: Universidad de Pensilvania, 1895, pág. 143.
  2. ^ Karl Himly, “¿Morgenländisch oder abendländisch? Forschungen nach gewissen Spielaus¬drücken”, Zeitschrift der Deutschen Morgenländischen Gesellschaft , vol. XLIII (1889), págs. 415-463.
  3. ^ abcdef Truong, Thi Nhu (2003). "Reglas para Si Se Pai". Universidad Carnegie Mellon . Consultado el 25 de mayo de 2023 .
  4. ^ abc Huang, Wei-Hwa. "Reglas para Si4 Se4 Pai2 (cartas de ajedrez chino)". Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2008.

Enlaces externos