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Sistema de desarrollo de aventuras de texto

Text Adventure Development System ( TADS ) es un lenguaje de programación específico de dominio basado en prototipos y un conjunto de bibliotecas estándar para crear juegos de ficción interactiva (FI).

Historia

El TADS 1 original fue lanzado por High Energy Software como shareware en 1988, y fue seguido por TADS 2 poco después. Desde finales de los años 1980 hasta principios de los años 1990, herramientas de desarrollo gratuitas como TADS e Inform permitieron a las comunidades de aficionados crear ficción interactiva . [1] A mediados de los años 1990, TADS era una herramienta de desarrollo de primer nivel para la ficción interactiva. [2] En ese momento, era una herramienta más mejorada para el análisis y la construcción de mundos que los sistemas existentes como AGT ( Adventure Game Toolkit ). [3]

La sintaxis de TADS 2 está basada en C , con fragmentos de Pascal . TADS 2 ha sido mantenido y actualizado a intervalos regulares por su creador, Michael J. Roberts, incluso después de que se convirtiera en freeware en julio de 1996. Graham Nelson, creador de Inform, describe a Inform y TADS como los "únicos dos sistemas... ampliamente utilizados" en la segunda mitad de la década de 1990, [4] y TADS ha sido llamado "el segundo lenguaje de programación IF más utilizado en la actualidad". [5] Multimedia TADS, introducido en 1998, permite a los juegos mostrar gráficos, animación y reproducir sonidos, si la plataforma lo admite.

En 2006, TADS recibió una importante revisión con el lanzamiento de TADS 3, que es una reescritura completa del motor TADS, que solo conserva el código dependiente de la plataforma para facilitar la portabilidad . TADS 3 utiliza un lenguaje con una sintaxis que se asemeja a C++ y Java . Tiene muchas características nuevas, como objetos dinámicos eficientes (con recolección automática de basura ), excepciones estructuradas, cadenas UTF-8 nativas y muchas clases de funciones útiles.

El compilador e intérprete de TADS 3 se han adaptado a las plataformas DOS , Macintosh y Unix . Se han publicado varios juegos de TADS 3.

Juegos TADS

Los juegos escritos en TADS se compilan en un formato independiente de la plataforma que se puede jugar en cualquier computadora para la que exista una máquina virtual (VM) adecuada. Dichas máquinas virtuales existen para varias plataformas y, en este sentido, TADS sigue de cerca el ejemplo de la máquina Z original de Infocom , así como de lenguajes modernos como Java y C# .

Mientras que las máquinas virtuales TADS 1 y 2 tenían que analizar los comandos introducidos por el jugador antes de enviar los resultados al juego, TADS 3 emplea una máquina virtual de propósito más general, donde el análisis de comandos lo realiza el propio código del juego, de forma similar a Inform. La razón de esto es que es más fácil personalizar el analizador. [6]

Juegos destacados desarrollados en TADS 2

Juegos destacados desarrollados en TADS 3

Véase también

Referencias

  1. ^ Narrativa digital interactiva. Routledge. 2015. p. 23. ISBN 978-1-138-78239-6. Recuperado el 25 de abril de 2020 .
  2. ^ Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: Una aproximación a la ficción interactiva. MIT Press. pág. 201. ISBN 978-0-262-63318-5. Recuperado el 25 de abril de 2020 .
  3. ^ Short, Emily (2014). "Ficción interactiva". En Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori; Robertson, Benjamin J. (eds.). La guía de medios digitales de Johns Hopkins . JHU Press. pág. 290. ISBN 978-1-4214-1223-8. Recuperado el 27 de abril de 2020 .
  4. ^ Nelson, Graham (julio de 2001). «DM4 §46: Una breve historia de la ficción interactiva». Manual del diseñador de Inform . Consultado el 3 de septiembre de 2007 .
  5. ^ Maher, Jimmy (2006). "Capítulo 8: El crecimiento de la ficción interactiva para aficionados". Contemos una historia juntos (Una historia de la ficción interactiva) . Consultado el 17 de septiembre de 2010 .
  6. ^ Roberts, Michael J. "Diferencias entre TADS 2 y 3". Sitio web de TADS . Michael J Roberts . Consultado el 5 de enero de 2012 .
  7. ^ Montfort, Nick (2008). "Máquinas de acertijos: la historia y la naturaleza de la ficción interactiva". En Schreibman, Susan; Siemens, Ray (eds.). Un compañero para los estudios literarios digitales. Oxford: Blackwell.
  8. ^ Brendan I. Koerner (30 de enero de 2005). "Un partido con un número bajo de muertos". New York Times . Consultado el 3 de septiembre de 2007 .
  9. ^ Nick Wadhams (7 de abril de 2003). «'1893' tiene historia y misterio». Columbia Chronicle Online . Archivado desde el original el 2 de enero de 2013. Consultado el 3 de septiembre de 2007 .

Enlaces externos

Intérpretes