Star Wars: Bounty Hunter es un videojuego de acción y aventuras de 2002 desarrollado y publicado por LucasArts para GameCube y PlayStation 2. [ 1] La versión de PlayStation 2 se relanzó más tarde como un título de PlayStation 2 Classics en PlayStation 4 el 15 de enero de 2016. Esta versión tuvo una tirada física limitada publicada y distribuida por Limited Run Games el 28 de junio de 2019. Una versión mejorada desarrollada y publicada por Aspyr fue lanzada para Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S el 1 de agosto de 2024.
Bounty Hunter es una precuela de la película de 2002 Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones , y una continuación del cómic Jango Fett: Open Seasons de Haden Blackman y Ramón F. Bachs.
Ambientada en el universo expandido de Star Wars Legends , la historia del título sigue al ex guerrero mandaloriano Jango Fett durante su mejor momento como cazarrecompensas , y proporciona la historia de fondo del papel del personaje en El ataque de los clones , explicando varios elementos de la película como cómo adquirió su icónica nave, Slave I , conoció a su futura compañera Zam Wesell y fue elegido como plantilla genética para los soldados clon del Gran Ejército de la República. En la narrativa general del juego, Fett es contratado por el Lord Sith Darth Tyranus para eliminar al Jedi Oscuro Komari Vosa, y se enreda en una extensa conspiración de tráfico de "palos de la muerte" mientras se enfrenta a varios sindicatos criminales y un viejo rival.
El título recibió críticas mixtas y positivas por parte de los críticos, que elogiaron sus gráficos, duración, sonido y diseño de niveles, y mecánica de disparos. Las críticas se dirigieron a la naturaleza repetitiva del juego, el control de la cámara y los problemas técnicos, mientras que el sistema de caza de recompensas, que permite a los jugadores buscar en cada nivel objetivos secundarios con un precio por su cabeza y capturarlos vivos o muertos a cambio de una recompensa, recibió reacciones mixtas.
Star Wars: Bounty Hunter es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . Los jugadores controlan a Jango Fett, que tiene acceso a una amplia gama de armas en el juego, incluidas sus características pistolas bláster , un lanzallamas , dardos venenosos y misiles montados en mochilas propulsoras . Pueden usar la mochila propulsora de Jango para volar y alcanzar áreas que de otro modo serían inaccesibles, pero rápidamente se queda sin combustible, que se recarga automáticamente cuando no se usa la mochila propulsora; el uso del lanzallamas también quema el combustible de la mochila propulsora. Además, Jango puede usar el escáner integrado en su casco para identificar a las personas y ver si tienen una recompensa por su cabeza. Luego puede capturar a las personas en cuestión, ya sea muertas o vivas, inmovilizándolas con su lanzador de látigo. Al usar el escáner, el juego cambia a una perspectiva en primera persona .
En el juego, Jango puede hacer uso de sus habilidades acrobáticas, como dar volteretas y saltar hacia un lado o hacia atrás para evitar a los enemigos. Apunta automáticamente a los enemigos y, si mantiene presionado un botón determinado, Jango puede moverse alrededor de un enemigo mientras lo mantiene apuntado. Si el jugador usa las pistolas bláster de Jango, se pueden apuntar hasta dos enemigos al mismo tiempo. También hay muchos objetos, potenciadores y elementos que ayudan en el camino.
Completar niveles y capturar objetivos recompensa al jugador con créditos, que pueden usarse para desbloquear arte conceptual. Cada nivel tiene una pluma secreta, que desbloquea cartas del juego de cartas coleccionables de Star Wars de Wizards of the Coast ; si se encuentran todas las plumas, se desbloquea material adicional. Después de cada nivel, se desbloquean páginas del cómic Open Seasons para verlas y, después de completar capítulos, se desbloquean "bloopers reels" de las escenas de ese capítulo. [2]
Diez años antes de El Ataque de los Clones y poco después de la Batalla de Naboo , el Lord Sith Darth Sidious ordena a su aprendiz, Darth Tyranus , eliminar a su antigua alumna convertida en Jedi Oscuro y actual líder del sindicato criminal Bando Gora, Komari Vosa, antes de que se convierta en una amenaza para sus planes futuros. Mientras tanto, Jango Fett captura al gánster Meeko Ghintee después de una larga persecución en la Estación Outland, y lo entrega a cambio de la recompensa por su cabeza. Al regresar con su amiga toydariana Rozatta, Tyranus lo contrata para matar a Vosa por 5.000.000 de créditos de la República .
Para encontrar a Vosa, Jango investiga la red de distribución de "palos de la muerte" adictivos de Bando Gora y captura al traficante de palos de la muerte Jervis Gloom en Coruscant , quien revela que su fuente es un gánster llamado Groff Haugg. Mientras investiga la planta de procesamiento de Haugg, Jango se encuentra con su rival de toda la vida, Montross, quien también está buscando a Vosa y ha matado a Haugg mediante la congelación de carbonita después de interrogarlo sobre el paradero de Vosa. Después de una breve pelea, Montross se va a buscar a Vosa, mientras que Jango se infiltra en el ático del senador twi'lek Connus Trell, quien también está involucrado en la red de tráfico de palos de la muerte. Trell le dice a Jango que busque al señor del crimen dug Sebolto en Malastare antes de ser arrojado a su muerte.
Después de escapar de una cañonera de la República, Jango se entera de que Sebolto ha puesto una recompensa de 50.000 créditos por la cabeza de su ex empleado Bendix Fust, que está encarcelado en la prisión del asteroide Oovo IV. Creyendo que capturar a Fust le permitirá acercarse a Sebolto, Jango se infiltra en la prisión, pero descubre que otro cazarrecompensas, Zam Wesell , se le adelantó en Fust. Los dos se ven obligados a trabajar juntos para escapar de Oovo IV con Fust y organizar un motín para crear una distracción. Después de que la amada nave de Jango, el Legado de Jaster , es destruida, él, Wesell y Fust escapan en otra nave, a la que Jango llama Esclavo I. Mientras tanto, Montross descubre que Haugg le dio una pista falsa, pero se entera del motín de Oovo IV y, al darse cuenta de que fue obra de Jango, decide seguirlo.
Jango entrega Fust a Sebolto en Malastare, pero el señor del crimen rápidamente deduce las verdaderas intenciones de Jango e intenta huir, solo para caer y morir por una tubería que conduce a su fábrica de palos de la muerte. Jango ingresa a la fábrica y encuentra a algunos miembros de Bando Gora custodiando una nave con marcas huttesas , lo que insinúa la participación de los hutts en la red de distribución de palos de la muerte. Montross vuelve a tender una emboscada a Jango, burlándose de él por la muerte de su padre adoptivo, Jaster Mereel, y la desastrosa Batalla de Galidraan, donde las fuerzas mandalorianas de Jango fueron asesinadas por una emboscada Jedi . Jango es derrotado, pero escapa con la ayuda de Wesell.
En Tatooine , mientras Wesell va a interrogar a Gardulla la Hutt , Jango impresiona a Jabba matando a Longo Dos Pistolas y su banda. Después de enterarse por Jabba de la participación de Gardulla con Bando Gora, Jango viaja a su castillo, pero es capturado después de que Wesell, a quien dejó en su celda para evitar que sonara la alarma, comprometiera su posición. Escapando rápidamente, se enfrenta a Gardulla y se la da de comer a su mascota, el dragón Krayt , a quien luego mata. Dejando atrás a Wesell, Jango continúa su búsqueda de Vosa solo, solo para que Montross ataque la estación de Rozatta en un intento de obstaculizarlo. Jango llega y encuentra a Rozatta moribundo, quien le da un dispositivo de guía para ayudarlo a rastrear a Vosa y le pide que encuentre algo por lo que vivir además del dinero.
Jango viaja a la luna selvática de Bogden, Kohlma, el cuartel general secreto de Bando Gora, donde encuentra a Montross esperándolo frente a la ciudadela de Vosa. Jango derrota a Montross y lo deja para que lo maten los Bando Gora, negándose a darle la muerte de un guerrero. Cuando entra en la ciudadela, Jango es capturado y torturado por Vosa, hasta que Wesell llega de repente para rescatarlo, resultando herida en el proceso. Después de derrotar finalmente a Vosa, Darth Tyranus llega y la estrangula hasta la muerte, antes de explicarle a un aturdido Jango que la recompensa era simplemente una prueba para encontrar a alguien digno de convertirse en la plantilla genética para un ejército de clones , y que Jango la aprobó. El cazarrecompensas acepta ser clonado pero, además de su recompensa monetaria, exige que le permitan quedarse con un clon sin modificar para sí mismo (honrando así el último deseo de Rozatta). El juego termina con Jango llevando a Wesell herido a Esclavo I , mientras le dice que no tiente su suerte cuando le pide dividir la recompensa 50/50.
El desarrollo de Star Wars: Bounty Hunter comenzó cuando se le pidió a LucasArts que hiciera un juego basado en el Episodio II que presentara al personaje Jango Fett. En marzo de 2001, se presentaron los documentos de diseño del juego y el desarrollo comenzó poco después. [3] Las versiones del juego para PlayStation 2 y GameCube tienen diferentes motores gráficos internos personalizados, cada uno diseñado específicamente para aprovechar las fortalezas únicas de las dos plataformas y solucionar sus limitaciones únicas, pero el motor principal del juego es idéntico. En la versión de PS2, los desarrolladores aprovecharon ambos chips de unidad vectorial (VU) para impulsar los gráficos al máximo rendimiento. Se aprovechó el ancho de banda DMA para usar una gran cantidad de texturas. Hay soporte para suavizado de pantalla completa y mapeo de texturas mip . El segundo chip VU1 se usó para manejar todo el diseño de los personajes y VU0 para manejar todas las transformaciones de animación esquelética. Lo que permitió que docenas de personajes estuvieran en pantalla sin ralentizar la velocidad de cuadros. Se usaron 10 bucles de renderizado optimizados individualmente en VU1 para acelerar el proceso de renderizado. Su motor gráfico para PS2 podía mover 10.000.000 de triángulos por segundo, y añadiendo jugabilidad, colisiones, lógica, texturas y sonido, la cifra se reduciría a unos 30.000 o 50.000 triángulos por fotograma, todo ello a una velocidad media de 30 fotogramas por segundo. [4]
En la versión de GameCube, los desarrolladores aprovecharon la rápida CPU del sistema para lograr una mayor velocidad de cuadros y agregaron más polígonos a los personajes, especialmente a Jango, que tiene aproximadamente el doble de polígonos que en GameCube. La compresión de texturas de GameCube les permitió usar texturas de alta resolución. La compresión de texturas también permitió una mejor variación de color en las texturas. La compatibilidad con mapeo MIP en todas las texturas ayudó a proporcionar un entorno rico y consistente. Se aprovechó la memoria adicional para mejorar los tiempos de carga. Se implementaron sombras proyectadas en todos los personajes y una mayor distancia de dibujo para permitir vistas panorámicas. [4]
El diseño de niveles comenzó con lo que el diseñador Michael Stuart Licht denominó estudios espaciales . El diseño comenzó con recortes de papel de varias habitaciones. Licht reorganizaba estas habitaciones hasta que encontraba un diseño que creía que funcionaba. Los papeles tenían ideas de diseño escritas para que otros desarrolladores pudieran entender el flujo general de cada nivel. Luego se crearon diagramas de burbujas que representaban las ideas principales de cada espacio. A esto le siguieron varias etapas de dibujos generales y otros estudios de dibujo. El diseño de niveles en 3D comenzó después de que se completaron dichos estudios. [5] Las cinemáticas del juego fueron creadas por Industrial Light & Magic (ILM), y marcaron la primera colaboración entre LucasArts e ILM. [6] El compositor Jeremy Soule escribió la música para el juego, incluidas las escenas cinemáticas y la jugabilidad. Los personajes Jango Fett y Komari Vosa tienen sus propios leitmotivs. [7] Tanto Temuera Morrison como Leeanna Walsman repiten sus papeles de El ataque de los clones como Jango Fett y Zam Wesell , respectivamente. [8]
La producción comenzó en noviembre de 2000 cuando se le pidió a LucasArts que hiciera un juego basado en Star Wars: Episodio II - El ataque de los clones con Jango Fett. La propuesta de diseño del juego se presentó en marzo de 2001 y el desarrollo comenzó poco después. Jon Knoles reveló en una entrevista que querían desarrollar a Jango como el personaje ideal de un videojuego de acción y que fuera emocionante de ver y divertido de jugar. En segundo lugar, LucasArts quería desarrollar una historia que desarrollara el personaje de Fett de forma más completa que en El ataque de los clones , pero que al mismo tiempo se mantuviera fiel al espíritu de su personaje tal como se ve en la película. Era imperativo no aburrir el juego con una historia lenta y un guión pesado; como tal, su objetivo era lograr un equilibrio delicado entre la historia de fondo, la narrativa y una jugabilidad llena de acción. Knoles dijo que Jango Fett fue desarrollado para ser una extensión de la voluntad del jugador, el vehículo ideal a través del cual el jugador podría vivir la fantasía de ser el cazarrecompensas más peligroso de la galaxia. Su sistema de combinación de movimientos y animaciones fue diseñado para reaccionar automáticamente a otros objetos del mundo y para no quedar nunca sin poder usar sus armas o dispositivos en ninguna situación. El jetpack fue diseñado originalmente para usarse en áreas específicamente diseñadas para su uso. Cuando el equipo lo hizo funcionar, cambiaron de opinión e implementaron un temporizador recargable para que el jugador pudiera usarlo en cualquier lugar por un tiempo limitado. [4] Como máximo, el equipo estaba compuesto por más de cincuenta personas que trabajaban en el juego, sin contar a Industrial Light & Magic (ILM). [9]
Los artistas conceptuales buscaron inspiración en las novelas gráficas favoritas del equipo y en el arte conceptual de Ralph McQuarrie , Doug Chiang , Joe Johnston y otros que trabajaron en las películas de Star Wars . [4] Los desarrolladores tuvieron acceso al guion y al arte conceptual del Episodio II desde el principio, antes de que saliera la película. LucasArts creó guiones gráficos de sus escenas cinemáticas y se los dio a ILM, que los desarrolló para convertirlos en escenas cinemáticas. Knoles imaginó los diseños de los niveles y luego consultó con el diseñador de niveles principal David Wehr y sus diseñadores de niveles. Se creó un mapa de burbujas de los niveles a partir del cual trabajaron para determinar los detalles de lo que el jugador enfrentaría y podría hacer. El equipo hizo un nuevo motor para el juego para poder hacer lo que querían. Los diseñadores gráficos trabajaron simultáneamente con los diseñadores de niveles para crear los entornos, que luego los diseñadores de niveles usaron para visualizar mejor lo que estaban tratando de hacer. [9] Knoles había estado involucrado previamente en el desarrollo de la trilogía Super Star Wars para Super NES y a menudo se refería a esos juegos cuando describía ciertos aspectos de Star Wars: Bounty Hunter al equipo. [4]
Industrial Light & Magic y Skywalker Sound colaboraron en la creación del juego, que fue la primera colaboración entre LucasArts e ILM en el campo de las cinemáticas dentro del juego. [10] Knoles dijo que LucasArts e ILM aprendieron mucho de su cooperación, que permitió a ILM probar nuevos métodos para crear escenas, así como nuevas herramientas y técnicas. LucasArts proporcionó a ILM modelos, texturas y un guion con guión gráfico, y luego aplicó su experiencia cinematográfica para adaptar el guion a películas dinámicas y visualmente impactantes. Los diseñadores de sonido de LucasArts y los diseñadores de sonido de Skywalker Sound trabajaron juntos para crear la banda sonora del juego. Skywalker Sound creó sonidos directamente para las animaciones y eventos del juego, y creó sonidos foley . [4]
El juego fue lanzado en 2002 para PlayStation 2 en América del Norte el 22 de noviembre de [11] y en Europa el 6 de diciembre de [12] Fue lanzado para GameCube en América del Norte el 5 de diciembre de [13] y en Europa el año siguiente el 7 de febrero de [14]
En junio de 2024, Lucasfilm Games anunció una remasterización de Star Wars: Bounty Hunter desarrollada por Aspyr , cuyo lanzamiento está previsto para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S el 1 de agosto de 2024. [15] La versión remasterizada cuenta con una calidad de textura ambiental mejorada, efectos de iluminación y la adición de una linterna para navegar por las áreas más oscuras del juego, así como la capacidad de comenzar una nueva partida como Boba Fett al alcanzar un archivo guardado de finalización del 100% en referencia a un easter egg que no se materializó en el juego original. La versión de PS5 también implementa varias características del controlador DualSense , como utilizar los disparadores adaptativos para un impacto adicional en las armas de Jango, mapear su comunicación por radio al micrófono integrado en el controlador y usar la barra de luz incrustada dentro del panel táctil para indicar visualmente el estado de salud. [16] [17]
Bounty Hunter recibió críticas promedio. GameRankings y Metacritic le dieron una puntuación de 71,06% y 67 sobre 100 para la versión de GameCube, [18] [20] y 69,26% y 65 sobre 100 para la versión de PlayStation 2. [19] [21]
La revista oficial de PlayStation le dio al juego un 7 sobre 10, por encima de la media, elogiando los valores centrales de disparos y producción, pero criticando su naturaleza repetitiva: "Un juego de disparos en 3D con temática de Star Wars con algo de caza de recompensas opcional. Muy divertido, pero prometía más". IGN le otorgó a la versión de GameCube del juego un 8,3 sobre 10, [38] y a la versión de PS2 un 8,2. [7] Elogiando los gráficos, el sonido, la duración y los diseños de niveles, criticaron la implementación del sistema de caza de recompensas; "Todo el proceso es bastante torpe, y debería haber habido una forma de agilizarlo para hacerlo más fluido, especialmente en el calor de una batalla cuando tu objetivo está mezclado con otros cuatro o cinco oponentes. Funciona como está, seguro, pero ciertamente podría haberse arreglado para que fuera más intuitivo de lo que es actualmente". Al final, sin embargo, encontraron que el juego era uno de los mejoresjuegos relacionados con Star Wars ; " Star Wars Bounty Hunter es un juego de acción y aventuras en tercera persona sólido, aunque técnicamente complicado. LucasArts ha logrado combinar nuestros aspectos favoritos del universo de Star Wars con un diseño de escenario inteligente y una presentación fantástica, y ha hecho un gran trabajo para acabar con el mito de que los juegos basados en el universo de Skywalker no son divertidos. Bounty Hunter es una recomendación definitiva para los fans de Star Wars , perono está pensado para todo el mundo, pero para aquellos que no se cansan de este juego, es una de las mejores opciones para esta o cualquier otra temporada festiva". [7]
Menos impresionado quedó GameSpot , que otorgó a la versión de GameCube un 6,5 sobre 10 [30] y a la de PS2 un 5,4. [31] Consideraron que los problemas técnicos del juego eran demasiado significativos; " Bounty Hunter sufre una serie de problemas técnicos que han plagado a otros juegos de acción en tercera persona. Puedes mover la perspectiva de la cámara usando el joystick analógico derecho, pero la cámara aún te causará algunos dolores de cabeza importantes cuando estés en pasillos estrechos o cuando intentes apuntar a un enemigo específico. A menudo girará automáticamente para apuntarte en la dirección completamente equivocada. También abundan los problemas de recorte y detección de colisiones". También criticaron los gráficos y la jugabilidad en general, concluyendo que " Star Wars Bounty Hunter puede tener todos los ingredientes básicos necesarios para un sólido juego de acción en tercera persona, pero falla en la ejecución y es demasiado a menudo engorroso, confuso o de alguna otra manera poco divertido como para ser recomendable por sus propios méritos. Los aficionados serios de Star Wars deberían disfrutar de la historia del juego, pero se verán obligados a atravesar mucha acción tediosa para ver cómo se desarrolla". [31]