Spell Law es un suplemento para juegos de rol publicado por primera vez por Iron Crown Enterprises (ICE) en 1981 y escrito por Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton y Terry K. Amthor , con Steven E. Moffat. Originalmente se publicó como un conjunto independiente de cuatro libros, pero se incluyó en el lanzamiento inicial de 1984 del juego de rol de fantasía Rolemaster , y se publicó un libro independiente de Spell Law de tercera edición para Rolemaster en 1986 y un libro de cuarta edición en 1989. Spell Law contiene más de 2000 hechizos para personajes de juegos de rol. Recibió críticas mixtas en publicaciones periódicas de juegos como Ares , Different Worlds , The Space Gamer y Dragon .
Spell Law fue escrito por Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton y Terry K. Amthor , con Steven E. Moffat, y fue publicado por Iron Crown Enterprises en 1981 como un conjunto con cuatro libros de 24 páginas y 8 hojas de tablas. [1] Una segunda edición se publicó en 1984, y una tercera edición se publicó en 1986 como un libro de 96 páginas con una portada de Gail B. McIntosh , y una cuarta edición se publicó en 1989 como un libro de 160 páginas con una portada de Angus McBride . [1]
Originalmente publicado en 1982 como un conjunto genérico de reglas para usar hechizos mágicos en cualquier sistema de juego de rol, [2] Spell Law se vinculó al sistema de juego Rolemaster con su inclusión en la caja de Rolemaster en 1982. [3] : 97 Se publicó una segunda edición en 1984, nuevamente para su inclusión en una caja de Rolemaster . [4]
En el libro se enumeran más de 2000 hechizos, divididos en tres reinos: esencia, canalización y mentalismo. La clase de personaje elegida por el jugador determinará de qué escuela puede aprender hechizos el personaje. La cantidad de hechizos que se pueden aprender y su complejidad dependen del nivel del personaje.
Durante el proceso de generación de personajes descrito en el volumen complementario Ley de personajes , un jugador puede comprar "selecciones" para los niveles de hechizo de "A" a "E", que luego pueden usarse para aprender hechizos hasta un cierto nivel: una selección "A" solo permite aprender hechizos hasta el nivel 5, mientras que una selección "E" permite aprender hechizos hasta el nivel 25. En cada nuevo nivel de experiencia, el personaje obtiene una nueva "selección", que puede agregarse a las selecciones anteriores para aumentar el nivel de hechizos que se pueden aprender. (Las clases de personajes que no son lanzadores de hechizos "puros", como paladines y exploradores, nunca pueden aprender hechizos por encima del nivel 5).
Independientemente del nivel de hechizo que se pueda aprender, un personaje no puede lanzar un hechizo que sea de un nivel superior a la clase del personaje; es decir, un personaje de nivel 3 que puede aprender hechizos de hasta nivel 5 todavía no puede lanzar hechizos de nivel superior a 3.
El tiempo de lanzamiento se determina por la diferencia entre el nivel del hechizo y el nivel del personaje: un hechizo igual al nivel del personaje tardará más en lanzarse que un hechizo de varios niveles por debajo de la clase del personaje. A continuación, el lanzador tira los dados para hacer una tirada de selección de objetivo, modificada por la distancia y el nivel del mago, entre otros factores. A continuación, la criatura objetivo hace una tirada de resistencia, modificada por el poder del hechizo, el nivel de la criatura objetivo y el total de la tirada de selección de objetivo del lanzador.
En la edición de noviembre de 1981 de Ares (número 11), Eric Goldberg no estaba satisfecho con Spell Law y dijo que era "un buen ejemplo de cómo una empresa prometedora puede seguir el éxito con chapuzas". Goldberg encontró el diseño complicado y "las reglas de investigación son increíblemente dolorosas de leer". Creía que un tercio de los 2000 hechizos del libro "exigen el uso inmediato de la trituradora de papel más cercana". [5]
En la edición de enero de 1983 de Different Worlds (número 26), Arlen Walker se opuso a algunas de las reglas arbitrarias (los magos no pueden llevar armadura, los magos no pueden lanzar hechizos por encima de su propio nivel, etc.), diciendo: "Esta actitud inflexible está fuera de lugar en una obra que presenta tanta variedad como esta". Walker también señaló que "la cubierta de la caja afirma 'reglas detalladas de alquimia e investigación'. Bueno, tienen razón a medias. Las reglas alquímicas son bastante detalladas y buenas. Pero hay menos de una página de reglas de investigación de hechizos". También criticó las reglas, diciendo que sus explicaciones "no siempre son claras o útiles". Walker concluyó que la gran cantidad de hechizos y el método lógico para aprenderlos "hacen que valga la pena el precio de compra, si son lo que requiere tu juego. Pero [...] la rigidez que queda en el juego se interpone en el camino de su disfrute. Con unas pocas modificaciones menores podría haber sido mucho mejor". [6]
En la edición de abril de 1983 de The Space Gamer (número 62), Richard Wolfe, Jr. señaló que "es difícil usar los golpes críticos a menos que también tengas Ley de armas y Ley de garras . Si tienes ambas, entonces te sugiero que sigas adelante y compres Ley de hechizos ". [2]
En la edición de agosto de 1984 de Dragon (número 88), Arlen Walker quedó impresionado con la variedad de hechizos y descubrió que "el sistema de lanzamiento de hechizos es algo más complicado que en otros juegos, pero no injugable". [4]