Solitary es un reality show del canal Fox Reality Channel cuyos concursantes fueron mantenidos en régimen de aislamiento las 24 horas del díadurante varias semanas con el objetivo de ser el último concursante que permaneciera en aislamiento, por un premio de 50.000 dólares. Fue la primera serie original del canal con su debut el 29 de mayo de 2006. La última temporada, Solitary 4.0 , finalizó el 20 de marzo de 2010. [1]
Una versión alemana se transmite en el canal de televisión alemán ProSieben , y una versión brasileña se transmitió en SBT entre 2010 y 2011. Solitary 3.0 también se transmitió en Singapur .
El programa se autodenomina un "experimento social" para determinar la resistencia física y mental de los competidores.
El tema del programa se basa en el confinamiento solitario; en consecuencia, los concursantes se colocan en cápsulas aisladas, con solo una inteligencia artificial llamada Val con la que comunicarse. En realidad, la voz de Val es una voz humana modificada por computadora. En la primera temporada, Val fue interpretada por el creador del programa, que era hombre y cuya voz fue alterada; durante todas las temporadas restantes, Val fue interpretada por la actriz Keri Tombazian. En la temporada 2, la voz de Val solo tiene una modificación menor por computadora [2] . Sin embargo, se puede escuchar cierta "corrupción" en el patrón de voz donde Val dice una palabra o dos con una voz similar a la de la temporada 1. En la retransmisión posterior de los episodios de la temporada 1, los productores reemplazaron la voz que sonaba a computadora con la voz más femenina que se usó en la temporada 2. En el episodio de la temporada 3 "Rest In Pieces", el "ojo" de Val se vuelve rojo y su voz adquiere un tono profundo, sonoro y distorsionado, similar al de Jigsaw en Saw , mientras da instrucciones para la prueba del episodio. Val es posiblemente una referencia a HAL , la computadora demente que toma el control de la nave espacial en 2001: Odisea del espacio . La IA y antagonista principal GLaDOS del videojuego Portal tiene un ligero parecido en tono y voz con Val. Val también suele hacer referencias al hecho de que es una computadora (por ejemplo, al decir "Si tuviera sentimientos, estarían heridos ahora mismo").
No se permite ningún contacto con el mundo exterior ni con otros competidores, con las siguientes excepciones:
Además del aislamiento social, también existe el aislamiento temporal , ya que los concursantes no tienen relojes ni otros elementos de medición del tiempo a su disposición. No hay señales ambientales de tiempo (luz del sol o de la luna).
El ambiente está completamente controlado, desde la temperatura, la luz, el acceso al baño, la comida, etc. Además, la habitación es aproximadamente octogonal, lo que añade otro aspecto desorientador.
Los jugadores solo son mencionados por su número, no por su nombre. Esto es una separación adicional del mundo, ya que su identidad se reduce a un número. (Esto es similar a The Prisoner ). Por respeto, Val llamó a dos concursantes por su nombre al final de sus experiencias: "RobRob" de la temporada 3 y Tyler de las temporadas 2 y 4.
En un episodio de la temporada 1 se decía que no se permitía el consumo de alcohol. Sin embargo, un invitado recibió un plato de queso y una copa de vino como premio en la temporada 3 y otro ganó cerveza y maní en la temporada 4.
Cada temporada comienza con los jugadores en sus "cápsulas", pequeñas celdas octogonales de aproximadamente 10 pies (3,0 m) de ancho, identificadas por Val por el número de su cápsula. Las cápsulas incluyen una "ranura para comidas" donde se les puede dar comida y otros artículos a los jugadores como parte del "tratamiento"; varias cámaras, micrófonos y espejos unidireccionales; y una puerta con cerradura que conduce a una cámara "ante-cápsula" donde los jugadores pueden usar el baño, permanecer aislados mientras se preparan los desafíos en las cápsulas o para realizar más entrevistas. Lo más importante es que cada cápsula contiene un televisor de pantalla plana que representa a Val y botones rojos y verdes debajo.
El entorno de las cápsulas está bajo el control de Val, incluida la iluminación, la temperatura y otras características como una cama retráctil que puede ofrecerse en ocasiones. Si bien los jugadores reciben suficiente agua, sus comidas están racionadas y generalmente consisten en una "barra nutritiva" insípida o una porción muy pequeña de un alimento, por ejemplo, una sola uva o almendra. Sin embargo, como recompensa o parte de un desafío, a veces los jugadores reciben cantidades mayores de alimentos más nutritivos. Además, si bien cada cápsula está equipada con una cama adecuada, Val a menudo limitará la cantidad de sueño que obtienen los jugadores asegurándose de que permanezcan despiertos, aunque a los jugadores se les conceden períodos de sueño cortos a veces. Los jugadores solo se comunican con Val durante el juego, y Val es su representante en caso de que se les permita "comunicarse" con otro jugador.
Una vez dentro del juego, los jugadores deben realizar las acciones que les indique Val. Los jugadores deben presionar el botón verde para solicitar permiso para usar el baño o hacer otras solicitudes similares. Fuera de la fase de "Tratamiento", el jugador puede presionar el botón rojo en cualquier momento para indicar que desea abandonar el juego.
El juego alterna entre "Pruebas" y "Tratamientos", junto con otras actividades menos extenuantes que puede realizar Val. Durante una "Prueba", los jugadores competirán entre sí (aunque no sepan cómo se desempeñan los otros jugadores) para completar una tarea asignada por Val. Estas tareas generalmente son agotadoras física y mentalmente y llevan varias horas completarlas. Por ejemplo, los jugadores pueden tener que usar un equipo de ejercicio una cierta cantidad de veces para obtener una parte de un acertijo que se debe resolver. A menudo, habrá distracciones adicionales que ocurrirán durante la Prueba, como Val interponiendo hechos aleatorios para confundir el conteo. Val informará a los jugadores cuando estén en lo correcto, pero esperará hasta que todos los jugadores hayan terminado o después de una cierta cantidad de tiempo antes de anunciar al ganador. El ganador de la Prueba tiene inmunidad al próximo Tratamiento y, en algunos casos, tiene la capacidad de perjudicar a otro jugador en el próximo Tratamiento, como por ejemplo obligándolo a realizar una ronda adicional antes de que comiencen los otros jugadores. A veces, se le da una recompensa extra al ganador de la prueba para hacer que su inmunidad sea más agradable, como una cantidad decente de sueño en su cama o una porción de tamaño decente de alimentos reales (generalmente en forma de una comida completa que consiste en las comidas favoritas del ganador de la prueba).
La fase de "Tratamiento" es generalmente un ejercicio de resistencia más doloroso, como dormir en una cama de varillas pequeñas, girar rápidamente en una silla o "saltar" una cuerda pesada. Algunos tratamientos son simplemente pruebas de resistencia sin límites establecidos, mientras que otros tratamientos se dividen en varias rondas con objetivos cada vez más difíciles de alcanzar. En este último caso, si un jugador no puede terminar una ronda, a veces se le da la oportunidad de hacer una ronda de penalización para recuperarse, aunque agotando aún más al jugador. Algunos tratamientos harían que cada ronda fuera competitiva. En este caso, el jugador que lo hiciera mejor en cada ronda podía saltarse la siguiente ronda, mientras que el jugador que lo hiciera peor tenía que hacer la ronda de penalización, que aumentaba en dificultad con cada ronda de penalización soportada. En cualquier momento durante el tratamiento, un jugador puede presionar el botón rojo para abandonar el tratamiento, momento en el que ya no tiene que participar; También pueden verse obligados a pulsar el botón rojo si rompen alguna de las reglas del Tratamiento (en particular, si un concursante vomita durante un Tratamiento en el que se están consumiendo alimentos, Val declara que "su cuerpo se habrá rendido por usted"). Sin embargo, el primer jugador que pulse el botón rojo durante el tratamiento deberá abandonar el programa. (Hubo una ocasión en la segunda temporada en la que Val decidió antes de un Tratamiento en particular que nadie sería excluido, aunque no se hizo ninguna mención de esto hasta que el Tratamiento terminó). A los demás jugadores no se les informa cuando un jugador ha abandonado el Tratamiento, y generalmente el Tratamiento continúa desde el final de un programa hasta el comienzo del siguiente con los jugadores restantes intentando sobrevivir a los demás. Después de una cantidad de tiempo determinada o una cantidad de rondas, Val informará a los jugadores restantes que el Tratamiento ha terminado, lo que les permitirá continuar en el juego. Poco después, Val notificará a los concursantes restantes qué invitado ha sido eliminado.
Cuando el juego se reduce a dos jugadores, una prueba final puede recompensar al jugador ganador con una breve ventaja durante el Tratamiento final. Al igual que con otros Tratamientos, el Tratamiento continúa hasta que ambos jugadores presionen el botón rojo o hasta que transcurra una cantidad de tiempo determinada después de que un jugador haya presionado el botón. El jugador que sobreviva al otro en el Tratamiento final recibe $50,000, aunque en la forma en que se transmite el programa, Val mantiene al ganador dentro de su cámara para siempre, como en 2.0, 3.0 y 4.0, o se ve al ganador siendo asesinado por el tratamiento final, como en 1.0 (aunque, por supuesto, esto es simplemente parte de la historia y, en realidad, al ganador se le permite irse inmediatamente después de su victoria).
Fecha de emisión original: 29 de mayo de 2006
El episodio "The Road to Solitary" muestra imágenes detrás de escena de las audiciones del elenco, la preparación para la temporada, el equipo y otras cosas por el estilo. Se revela que Florin originalmente no iba a estar en el programa; era un miembro del elenco de respaldo en caso de que uno se echara atrás. Entró al programa después de que Chris decidiera que no le gustaba cómo el equipo manejó llevarlo al set; en ese momento, Florin fue elegido en lugar de Ariel, el otro miembro del elenco de respaldo. Cuando Ariel se enteró de que no la habían elegido, se le permitió caminar detrás del escenario y ver cómo era el programa. El episodio también muestra varios desafíos que no se incluyeron en el programa porque eran demasiado riesgosos para la salud, como sentarse en una tina con agua helada el mayor tiempo posible, así como también cómo se concibieron las habitaciones octogonales.
Fecha de emisión original: 5 de junio de 2006
Al llegar, los invitados recibieron su nueva identidad, en la que el número que ven en su cápsula es su nuevo nombre, mientras que sus nombres reales no significan nada en Solitary. Los invitados tienen dos minutos para hacer sus últimas llamadas telefónicas, aunque Val las interrumpe. La primera prueba le da a cada jugador una lista de los tres artículos personales que trajo cada jugador y les permite determinar cuáles podrían negarle al otro jugador, aunque en realidad, no se les negaría ningún artículo personal. Si bien algunos invitados no se llevaron ningún artículo, el número 7 (Steve) terminó llevándose todos los artículos personales, pero sin que todos los invitados se dieran cuenta de que Val no les quitará ningún artículo personal independientemente de las decisiones que tomen los invitados. Los invitados también recibieron una comida que consistía en fruta y una barra de comida insípida. El primer tratamiento permite a los jugadores dormir, pero a intervalos determinados, son despertados por sirenas. Las sirenas solo se pueden silenciar ingresando el código correcto en una cantidad de tiempo limitada en un teclado; cada código sucesivo se vuelve más largo o una variación del código anterior. Si no se ingresa un código o se proporciona un código incorrecto, las alarmas permanecerán activas hasta que un huésped decida presionar el botón rojo o hasta que finalice el tratamiento. [3]
Fecha de emisión original: 12 de junio de 2006
En la prueba, los participantes deben resolver un acertijo matemático que se desarrolla en una película de terror y que dura veinte minutos y en el que la respuesta es "168". También se les da palomitas de maíz y refresco para disfrutar mientras ven la película (sin saber que las palomitas de maíz son útiles para contar). Si los invitados no dan la respuesta correcta, se ven obligados a volver a ver toda la película una y otra vez hasta que alguien da la respuesta correcta y queda libre del siguiente tratamiento. Para el tratamiento, los invitados deben soportar el dolor de estar acostados en una cama de clavos. La cama está cubierta de clavijas de madera de diferentes tamaños. Comienzan con cinco almohadas, pero poco a poco tienen que quitar las almohadas una por una hasta que solo están ellos acostados en la cama. [4]
Fecha de emisión original: 19 de junio de 2006
La prueba requiere que los jugadores calculen cuándo transcurrieron tres horas, utilizando una variedad de elementos que incluyen una baraja de cartas, un reloj de arena cronometrado por 12 segundos (cena como recompensa pero también inmune a participar en el siguiente tratamiento. Dado que los jugadores ya han pasado por una larga cantidad de tiempo sin alimentos, para el tratamiento los invitados tienen que comer y consumir grandes cantidades de alimentos en dos minutos. Si el jugador falla una ronda, se le dará una ronda de penalización que consiste en comer una segunda porción más cualquier alimento que no se haya comido durante la ronda. Si un invitado vomita, el jugador se ve obligado a abandonar el tratamiento. [5]
Fecha de emisión original: 26 de junio de 2006
A medida que el tratamiento continúa, Número 6 (Cliff) vomitó, lo que terminó convirtiéndose en una discusión con Val, ya que afirmó que no abandonó. Val afirmó que el vómito es un mecanismo de supervivencia ya que el cuerpo terminó rechazando el tratamiento. Cliff se negó a presionar el botón rojo, lo que terminó rompiendo las reglas del aislamiento. Más tarde, durante el episodio, a Cliff se le dio un formulario de evaluación en el que terminó declarando que no tenía su bálsamo labial. Debido a que Cliff rompió las reglas nuevamente, no se le permitió participar en la siguiente prueba y se vio obligado a hacer el siguiente tratamiento. A Cliff también se le dio un tiempo de descanso obligatorio, ya que se le dio una cámara de video y algunas horas de sueño con la esperanza de que lo ayudara.
La prueba consiste en que Val les lava el cerebro a los jugadores y les muestra una serie de imágenes y hechos con nombres o detalles incorrectos a propósito (como mostrar una flor pero llamarla granada de mano). Después de mostrar las imágenes, se les pregunta a los jugadores sobre 25 de estos nuevos "hechos". Si ningún invitado puede proporcionar una puntuación perfecta, se les preguntará de nuevo hasta que alguien obtenga las 25 respuestas. En caso de empate, se les dan a los invitados 20 preguntas y el que obtenga la puntuación más alta queda libre del siguiente tratamiento.
Mientras los jugadores se preparaban para un Tratamiento en este episodio aplicándose pintura facial como guerreros, Número 6 (Cliff), que se había negado a cooperar con las reglas, salió de su cápsula activando las alarmas y terminó eliminándose a sí mismo del aislamiento. Val convenció a Cliff de lo que tenía que pasar en el aislamiento y finalmente lo convenció de presionar el botón rojo. Mientras tanto, el Tratamiento no comenzó hasta el siguiente episodio. [6]
Fecha de emisión original: 3 de julio de 2006
Durante el tratamiento, los huéspedes son sometidos a una serie de ruidos fuertes que atentan contra su cordura, como el zumbido de las moscas, el llanto de los bebés, el taladro del dentista e incluso una alarma antiaérea. Durante el tratamiento, a los huéspedes no se les permite tener los oídos tapados. Nadie terminó abandonando el tratamiento, a diferencia de la mayoría de las otras ediciones de Solitary.
La prueba requiere que los jugadores cuenten cientos de pelotas que rebotan y caen a través de su ranura de comida hacia la cápsula, sin la ayuda de la luz y mientras Val recita números aleatorios para intentar interrumpir su conteo. Los jugadores tienen solo una oportunidad de adivinar el número, y la prueba continúa con un número diferente de pelotas que rebotan hasta que un jugador lo adivine correctamente. El tratamiento, dividido en rondas, hace que cada jugador gire en una silla una cierta cantidad de rotaciones en una cantidad fija de tiempo; si no lo hace, el jugador deberá realizar una ronda de penalización para compensar los giros perdidos. Si un jugador vomita, se verá obligado a abandonar el tratamiento. [7]
Fecha de emisión original: 10 de julio de 2006
Antes de la prueba, las luces de cada módulo se apagan, lo que permite a cada jugador expresar sus miedos más profundos. La prueba consiste en que los jugadores encuentren un mensaje secreto entre una serie de letras en un tablero (Obedezca a la máquina). El tablero solo se ilumina durante 40 segundos después de que el jugador complete 40 pasos en una máquina de ejercicios de escaleras. Val también ayudará diciéndoles a los invitados que omitan ciertas letras del tablero. Como resultado, dos invitados terminaron en un empate muy estrecho, pero solo uno pudo librarse del próximo tratamiento.
Luego, se les da a los jugadores una almohada y un poco de pintura, lo que les permite expresar sus sentimientos actuales. El tratamiento requiere que cada jugador beba un frasco de líquido y lo mantenga en la boca durante un minuto. Cada frasco contiene aditivos para simular el picor de un chile jalapeño , y cada frasco se vuelve progresivamente más picante a medida que avanzan las rondas. Entre rondas, los jugadores pueden usar uno de varios "chupetes", que incluyen pan , arroz , yogur , aceite de oliva y agua , pero pueden usar cada chupete solo una vez. [8]
Fecha de emisión original: 17 de julio de 2006
La prueba requiere que los jugadores memoricen y reciten un discurso largo. Los jugadores solo podrán ver el discurso durante diez segundos después de sumergir su cabeza en un tanque de agua durante diez segundos, aunque los jugadores no tendrán ninguna indicación de cuánto tiempo estuvieron bajo el agua. El tratamiento, dividido en rondas, hace que cada jugador complete una serie de "circuitos" en su cápsula (que consisten en presionar dos botones blancos y el botón verde en orden). Las rondas posteriores requieren que los jugadores agreguen peso a las mochilas que llevaban y reduzcan la cantidad de tiempo para completar 50 circuitos. Si un jugador falla en una ronda, se le solicitará que haga otros 50 circuitos en un tiempo determinado. [9]
Fecha de emisión original: 24 de julio de 2006
El tratamiento final requiere que cada jugador entre en una pequeña caja negra que contiene clavijas redondeadas similares a la cama de clavos de un tratamiento anterior, junto con un monitor de video y botones rojos y verdes. Los jugadores no podrían salir de la caja al entrar a menos que optaran por salir. Con el tiempo, las paredes se moverían hacia el jugador. [10]
Fecha de emisión original: 31 de julio de 2006
Los nueve ex reclusos, incluido el ganador del gran premio, recuerdan su tiempo dentro de sus celdas con forma de octágono y revelan detalles exclusivos de cómo fue lidiar con su soledad y con la infame Val.
Después de una entrevista con algunos de los miembros (llena de remordimientos, como el de Número 9 lamentando haber sido el primero en renunciar), surge la gran pregunta: ¿Qué hará Steve con US$ 50.000? Él y su esposa decidieron dar parte del dinero a Autism Speaks para ayudar a Número 2, Michelle, cuya hija es autista (este era su plan si ganaba). No se revela en qué se gastaría el resto. El programa termina con Steve bailando break dance para todos. [11]
La producción de una segunda temporada comenzó en marzo de 2007. La temporada comenzó con una mirada detrás de escena al proceso de casting, así como al desarrollo de la prueba y los tratamientos con "The Road to Solitary v2.0", que se emitió el 4 de agosto de 2007. La temporada se estrenó el 11 de agosto de 2007. El lema de esta temporada fue "Bienvenido de nuevo al aislamiento".
Fecha de emisión original: 4 de agosto de 2007
VAL resume la temporada anterior de Solitary y perfila brevemente a los concursantes "voluntarios" para Solitary v2.0 y ofrece un vistazo detrás de escena, con un adelanto de la segunda temporada.
Fecha de emisión original: 11 de agosto de 2007
La prueba requiere que los jugadores permanezcan dentro de una pequeña caja negra durante tres horas, aunque no se les dará ningún reloj para seguir el tiempo, sino que dependerán de objetos que se les darán, como piedras y tiza para ayudarlos a seguirlo. El jugador que permanezca en la caja más cercana a las tres horas ganará. Después de la prueba, los jugadores reciben sus últimas llamadas telefónicas con sus seres queridos. Antes del tratamiento, Número 4 (Kimberly) decide abandonar el juego, preocupada de que vuelva al alcoholismo como resultado del juego. El tratamiento requiere que los jugadores permanezcan de pie sobre una cama de clavos sin zapatos durante el mayor tiempo posible. [12]
Fecha de emisión original: 18 de agosto de 2007
Antes de la Prueba, los jugadores pueden dibujar en las paredes y se les da un ratón mascota para ayudarlos a conectarse con su soledad. La Prueba requiere que los jugadores memoricen un mensaje largo; solo podrían ver el mensaje moviendo cien ladrillos de una plataforma a otra en su cápsula; sin embargo, el mensaje se mostraría a velocidades muy diferentes. Más tarde, la prueba ya no requeriría que los jugadores muevan ladrillos para ver el mensaje. El Tratamiento requiere que cada jugador "baile" con un maniquí que está pesado con el 30% del peso corporal del jugador alrededor del perímetro de la cápsula una cantidad fija de veces en cada ronda. Ningún jugador es eliminado por abandonar el Tratamiento. A partir de este episodio, pareció haber una rivalidad creciente entre el # 7 (Tyler) y el # 9 (JP) [13]
Fecha de emisión original: 25 de agosto de 2007
La prueba requiere que los jugadores coloquen una cadena de dominó con 400 fichas en dos mesas y dos puentes y luego las derriben todas tocando solo una. El tratamiento consta de varias rondas en las que cada jugador deberá beber un batido, creado con las sucesivas adiciones de sus comidas favoritas a la lista de ingredientes existente. Si un jugador vomita en cualquier momento, se le obliga a abandonar el tratamiento. [14]
Fecha de emisión original: 1 de septiembre de 2007
Antes de la Prueba, se les pide a los jugadores que rallen diez cebollas para ganar cincuenta mil "Val-lers", la unidad monetaria dentro de Solitary según afirma Val. La Prueba requiere que los jugadores vean una película que consta de una serie de imágenes horribles y luego organicen las fotos en el orden en que se muestran en la película, primero diez fotos, luego treinta, luego sesenta. Después de la Prueba, los jugadores participan en una subasta usando los Val-lers de antes, que incluyen desodorante, alimentos, la capacidad de hacer que otro jugador se quede en la caja del primer episodio o experimente sirenas y llamadas desde casa; el jugador con más dinero al final de la subasta tendría la capacidad de quitarle un artículo a un jugador. El Tratamiento requiere que los jugadores salten la cuerda usando una cuerda pesada montada en dos bloques en su cápsula, completando una cantidad de saltos en una cantidad de tiempo determinada por ronda. [15]
Fecha de emisión original: 8 de septiembre de 2007
Antes de la prueba, se les da a los jugadores una pelota y se les pide que la reboten, llevando un registro de sus rebotes; Val recompensaría al jugador que informara la mayor cantidad de rebotes (incluso si era mentira) con un tazón de palomitas de maíz. La prueba requiere que los jugadores construyan un túnel para que sus ratones mascota naveguen hasta la salida, utilizando cada una de las 51 piezas del túnel que el jugador recompensa después de correr 40 ciclos en una cinta de correr. El tratamiento requiere que cada jugador use una mordaza de bola durante el mayor tiempo posible mientras está sentado en una gran silla de madera. [16]
Fecha de emisión original: 9 de septiembre de 2007 (prevista para emitirse el 15 de septiembre de 2007)
Los jugadores son obligados a llevar esposas y luego se les da un cuenco de gachas, que los jugadores pueden creer que contiene la llave de las esposas, pero no es así. La prueba consiste en que los jugadores intenten encontrar cinco bolas de varios tamaños y colores; Val asigna a las bolas pesos falsos que no se relacionan con su tamaño real, y la solución requiere que el peso falso total sume una cierta cantidad. Inicialmente, a los jugadores no se les proporciona ningún medio para realizar un seguimiento de los cálculos, ya que dependen de los datos presentados por la pantalla de Val, pero luego se les da pintura para hacer cálculos en las paredes de su cápsula. Después de la prueba, se les da a los jugadores una caja grande llena de cacahuetes de embalaje, una de las cuales contiene las llaves de las esposas. Luego, los jugadores reciben las llaves de las esposas colocadas en su barra de nutrición. El tratamiento consiste en que los jugadores giren en una silla una cierta cantidad de veces en un período de tiempo determinado y luego coloquen una secuencia cada vez más grande y compleja de bloques de colores de un tapete a otro. [17]
Fecha de emisión original: 22 de septiembre de 2007
Los jugadores reciben diez mazos de cartas para repartir en los pisos de sus cápsulas, y luego se les dice que completen dos mazos en un orden específico y luego los coloquen en la ranura de comida. Val selecciona a un ganador al azar para ganar una barra de comida, mientras que los mazos enviados por los otros jugadores se modificarán incluso si son correctos. A continuación, Val repite la actividad de rebote de la pelota de un episodio anterior, diciendo a los jugadores que informen sus puntuaciones, y el ganador recibe una comida de panqueques. La prueba requiere que los jugadores saquen 50 candados de una chaqueta usando un llavero lleno de numerosas llaves. Antes del tratamiento, los jugadores reciben una serie de hechos falsos para recordar, y luego se les pregunta sobre ellos, y el jugador ganador duerme una hora antes del tratamiento, y los perdedores obtienen una hora de sirenas en su cápsula. Para el tratamiento, los jugadores tienen que armar un rompecabezas de cubo de cuatro piezas en un lado de la cápsula para dejar caer una canica en un conducto que aterrizaría en el otro lado de la cápsula; luego desmontarían y volverían a armar el rompecabezas para repetir el proceso. Cada ronda del tratamiento requería que los jugadores completaran una cierta cantidad de caídas en un tiempo limitado, con rondas de penalización que consistían en subir pasos hasta el cubo del rompecabezas. [18]
Fecha de emisión original: 29 de septiembre de 2007
Los jugadores restantes se exponen a tres de las pruebas anteriores, cada una por una recompensa de una hora de sueño y una penalización de una hora de sirenas. Las tres pruebas incluyen dar vueltas en una silla, ordenar imágenes de un montaje de clips horribles y colocar cien fichas de dominó. La prueba final requiere que los jugadores armen un rompecabezas blanco simple con números iluminados con luz negra ; una vez que el rompecabezas se completa, los jugadores recibirán una luz negra para identificar el código y revelar un mensaje secreto. Como es la última prueba antes del tratamiento final, el ganador recibirá una ventaja durante el tratamiento. El tratamiento en sí consiste en que los jugadores se apoyen boca arriba en una "cama" hecha de tres cadenas paralelas sin tocar el suelo. El ganador de la prueba recibió una almohada para usar durante la primera ronda. La segunda ronda requiere que los jugadores se quiten las camisas. La tercera ronda quitó la cadena del medio y requirió que los jugadores se apoyaran sin agarrar las cadenas. [19]
Fecha de emisión original: 6 de octubre de 2007
En esta reunión, los invitados se presentan uno por uno en el orden en que se retiran. Al ver al Número 9 (JP), el Número 7 (Tyler) salta sobre él en un abrazo, en lugar de hacerlo por enojo. El Número 8 (Phu) es el último en salir, pero no desde el backstage, sino desde la puerta de su cabina, lo que sugiere que las cabinas se trasladaron al área del escenario antes de la grabación del especial. Luego, el anfitrión hace preguntas generales sobre el programa. Al Número 5 (Leroy) le dieron la pizza que quería.
En un momento dado, el presentador, Todd Newton , sacó la cama de clavos del primer episodio y le pidió a Phu que se parara sobre ella descalzo. No solo pudo hablar, sino también saltar sobre los clavos. A continuación, los familiares y amigos tuvieron la oportunidad de hacer preguntas.
Dos desviaciones del especial de la temporada pasada: primero, los invitados pudieron hacerle preguntas a Val, cuya voz fue amplificada. Cuando el Número 4 (Kimberly, la primera en retirarse) preguntó quién creía Val que ganaría, ella comenzó diciendo que creía que el Número 4 ganaría, pero luego continuó diciendo todos los demás números excepto el Número 9. Cuando JP preguntó por qué, Val respondió que sabía que él no iba a ganar porque conocía su historial de perder programas de telerrealidad. Después de que se hicieran otras preguntas, el programa termina con el Número 8 recibiendo el cheque de $50,000 dólares, diciendo que lo gastaría en varias cosas para su familia (como terminar los pagos del automóvil), y los abrazos grupales. [20]
La producción de la tercera temporada comenzó en agosto de 2008. La temporada se estrenó el 17 de enero de 2009 a las 9 p. m./8 c. El lema de esta temporada es "Sólo tú puedes culparte a ti mismo". [21]
Este programa también se está utilizando para lanzar la nueva campaña de píxeles en el aire de Fox Reality Channel .
Al comienzo del juego, los diez jugadores se dividieron en parejas y se colocaron en cinco grupos para actuar como equipos para la primera tarea. Estas parejas eran las siguientes:
Karrie y Trizz: Vaina verde Maureen y Ceon: Vaina naranja RobRob y Andrew: Vaina rosa Jason y Jen: Vaina Amarilla Jennifer y Katie: Tan Pod
Fecha de emisión original: 17 de enero de 2009
En lugar de nueve jugadores en grupos separados, esta serie comienza con diez jugadores, emparejados en cinco grupos. La primera prueba hace que los jugadores caminen en círculo sobre rocas, y finalmente caminen descalzos. Los dos miembros del equipo con el peor desempeño se enfrentan a un duelo uno contra uno, donde se les da una combinación a la vez para varios candados en cadenas que cuelgan del techo; el jugador que encuentra el candado correcto coloca la cadena de cinco libras adjunta en el otro jugador; el juego continúa hasta que un jugador abandona. Posteriormente, los jugadores son aislados en sus propios grupos. El tratamiento hace que cada jugador se siente en una serie de "muestras de heces", que van desde un asiento de taburete, un asiento de bicicleta, una bola de bolos y, finalmente, un pequeño octógono. Los jugadores no pueden usar ni el piso ni el reposapiés para ayudar a apoyar sus pies, o tendrían que abandonar. [22]
Fecha de emisión original: 24 de enero de 2009
Los jugadores restantes se emparejan al azar para cambiar de ropa. En la prueba, en la que tienen que usar la ropa asignada, deben colocar una serie de pesas con las pesas de cada uno de los jugadores en orden. Inicialmente, Val no les diría a los jugadores cuántas eran correctas, pero luego indicó este número; de todos modos, los jugadores tendrían que volver a colocar las pesas en sus posiciones iniciales antes de adivinar nuevamente. Para el desafío, a los invitados se les da un wok enorme que contiene miles de granos de arroz y solo un grano naranja. Usando solo sus palillos y sin usar sus manos ni verter el arroz, el primero en encontrar el grano naranja gana una comida de pollo a la naranja. El tratamiento implicaba que los jugadores se sujetaran cuarenta alfileres de carne a la vez en el cuerpo (se revelaron ocho alfileres adicionales para colocarlos en las caras de los jugadores); el ganador de la prueba puede seleccionar a otro jugador para que use dos alfileres de carne adicionales. [23]
Fecha de emisión original: 30 de enero de 2009
Los jugadores restantes reciben diecisiete vasos de cerveza de raíz y pelotas de ping pong; los jugadores deben lanzar una pelota en un vaso para poder beber ese vaso de cerveza de raíz. Una vez que se consumen los primeros dieciséis vasos, deben colocar una pelota en el último vaso. El orden de finalización de esta tarea establece el orden de la siguiente actividad, un intercambio de "regalos" secreto de Val, en el que un jugador puede seleccionar uno de los regalos misteriosos desconocidos, o seleccionar cualquiera de los otros regalos ya seleccionados, lo que obliga a ese jugador a seleccionar un nuevo regalo misterioso; el jugador ganador del desafío de la cerveza de raíz seleccionaría el último. Los regalos incluyen recompensas como comida o una hora extra de sueño, penalizaciones como perder una hora de sueño y, sin que los jugadores lo sepan, una ventaja en la Prueba. La Prueba requiere que los jugadores coloquen trampas para ratones en bloques de diez sin activar ninguna trampa colocada previamente para ganar la oportunidad de buscar varios bloques de queso usando solo su boca para encontrar los títulos de las letras; la ficha final, después de que se colocaron las 70 trampas, se escondió en un tazón de queso para nachos. Una vez que un jugador tenía todas sus letras, debía averiguar la palabra correcta ("ANGERED"), aunque antes de poder revelar su respuesta a Val, debía activar todas sus ratoneras. Si su respuesta era incorrecta, debía restablecer las 70 trampas nuevamente antes de responder. La ventaja obtenida en la actividad anterior es tener cinco ratoneras colocadas permanentemente sobre la mesa.
En el Tratamiento, los jugadores experimentan diez olores diferentes de concentrados durante varios minutos. Estas rondas incluían concentrados como (pero no todos) rábano picante, pescado podrido, comida rancia para gatos, ostras podridas y animales atropellados. Posteriormente, los jugadores deben beber un vaso de chupito de dos de los concentrados (rábano picante e intestinos de vaca). A diferencia de la mayoría de los episodios anteriores, el episodio terminó antes de que se determinara el primer jugador que sería eliminado de un tratamiento; un jugador había abandonado el juego, pero otro estaba a punto de comenzar una ronda de penalización y se vería obligado a abandonar el juego si no podía terminarlo; de lo contrario, el otro jugador tendría que irse. [24]
Fecha de emisión original: 7 de febrero de 2009
En la conclusión del episodio anterior, el número 5 (Maureen) completó sus rondas de penalización y el número 2 (Ceon) fue eliminado.
La prueba requiere que los jugadores permanezcan en una silla de ruedas mientras leen un largo pasaje impreso en letras muy pequeñas a lo largo del borde de la habitación, y luego reciten el pasaje palabra por palabra a Val. El comienzo del pasaje no está indicado (sin saber que los invitados estaban frente al comienzo del mensaje mientras Val explicaba la prueba), y antes de que los jugadores pudieran adivinar, tendrían que girar en su silla de ruedas tres veces. Antes del tratamiento, los jugadores usan 16 tiras de papel, cada una representando treinta minutos de sueño, para ofertar por varios artículos, incluyendo comida y penalizaciones para los otros jugadores; antes del tratamiento, los jugadores podrían dormir por la cantidad de horas que no habían usado en la oferta. A un invitado se le dio un hándicap de tratamiento en el que implica comer un bocadillo de malvavisco en 30 segundos. El tratamiento, dividido en rondas, requiere que cada jugador coma tantos alimentos dulces (como agujeros de donut o bolas de leche malteada) en un tiempo fijo; El jugador con más leche no necesitaría participar en la siguiente ronda, mientras que el jugador con menos leche tendría que pasar una ronda de penalización, bebiendo una cantidad de leche cada vez mayor en 4 onzas por cada ronda de penalización a la que se sometiera. Si el jugador vomita, queda fuera del juego. [25]
Fecha de emisión original: 14 de febrero de 2009
Para la prueba de esta ronda, los concursantes se enfrentan a un cadáver de cabra colgado en el medio de cada una de sus cápsulas. El objetivo es arrancar lo más cerca posible de nueve libras de carne del cadáver, y los invitados utilizan su propio método de pesaje. Una vez que el concursante siente que ha arrancado nueve libras de carne, le hace una señal a Val presionando el botón verde. Los dos jugadores que estén más cerca de nueve libras de carne ganarán la prueba. En el tratamiento, los concursantes deben arrastrarse sobre y debajo de obstáculos en el piso de su cápsula con manos y rodillas. Los concursantes deben completar un número determinado de vueltas en un tiempo determinado. Si un concursante no lo hace, se le dará una ronda de penalización que consiste en vueltas adicionales más las que no se hicieron durante la ronda. Si un concursante falla en la ronda de penalización, el número de vueltas sigue aumentando a medida que se da una ronda de penalización más dura hasta que el concursante casi se ve obligado a abandonar el juego. [26]
Fecha de emisión original: 21 de febrero de 2009
Para la prueba, los jugadores compiten para ponerse 48 camisetas, con tallas de camiseta que empiezan por la del jugador y son más grandes, aunque las camisetas se presentan al azar en el suelo de sus cápsulas. Después de la prueba, los jugadores participan en un concurso de piedra, papel o tijera , y el ganador recibe una comida de cuatro platos de su elección. El tratamiento comienza con cada jugador memorizando el "alfabeto de Val", donde cada letra está asociada a una palabra relacionada con "Solitario". Durante el tratamiento, cada jugador escribe la palabra asociada a la letra dada por Val al revés en un panel de plexiglás para que Val la vea correctamente. Cada jugador puede fallar una vez, pero después de fallar una segunda vez o después de completar todo el alfabeto, el jugador debe mantener su cara tocando una parte específica del plexiglás mientras se inclina desde una posición de pie. Si la cara o la lengua del jugador pierden el contacto con el vidrio en cualquier momento, se le obliga a abandonar. Después de un tiempo, los jugadores se verían obligados a hacer esto sin usar sus manos para apoyarse, y luego se les exigiría que mantuvieran su lengua contra el vidrio, seguido de tener que pararse en un pie (además, poner el pie seleccionado hacia abajo también cuenta como un abandono). [27]
Fecha de emisión original: 28 de febrero de 2009
El tratamiento del episodio anterior concluyó con los invitados restantes en el tratamiento que debían pararse en un pie antes de que finalmente se les dijera que había terminado. Se presentó un desafío a los 3 invitados finales en un juego de Jenga con bloques enormes, en el que el ganador recibía un sándwich grande y los invitados que derribaran su torre recibían una hora de sirenas. La prueba en este episodio requería que los invitados construyeran un ataúd en 20 minutos, después de lo cual tendrían que acostarse en él durante lo más cerca de 1 hora posible, mientras Val los distraía recitando números y ecuaciones matemáticas. Después de una cierta cantidad de tiempo, un pariente le daría a cada invitado un elogio, refiriéndose a ellos por su número de cápsula en lugar de su nombre. Después de que se completó la prueba, se le pidió a cada invitado que escribiera su propia historia de vida, llenando ambos lados de un papel que luego Val destrozó. El primer invitado que reconstruyera su historia de vida y se la leyera en voz alta a Val ganó una malteada como recompensa, mientras que los invitados que no terminaron de reconstruir sus vidas tuvieron un juego de despertadores colocados a su alrededor para perturbar su sueño. El tratamiento de este episodio hizo que los dos invitados restantes se tumbaran sobre una red de doce cuerdas enrolladas firmemente de distintos tamaños y patrones de nudos. Después de cada ronda, los invitados tenían que soltar una de sus cuerdas, elegida por su oponente. En las rondas posteriores, recibían la opción de tumbarse boca arriba o boca abajo, una elección hecha previamente por Val. En cualquier momento, si un invitado se cayera de las cuerdas por completo, se habría visto obligado a abandonar el tratamiento. [28]
Fecha de emisión original: 7 de marzo de 2009
El tratamiento del episodio anterior se completa. Los jugadores restantes reciben una prueba en la que llevan un laberinto especialmente diseñado sobre la cabeza y los hombros, que utilizan para hacer rodar chicles desde un punto de partida marcado hasta el final, donde se encuentra su boca. Los jugadores compiten para guiar cinco chicles a través del laberinto y luego deben hacer rodar un sexto chicle a través del laberinto con los ojos vendados. El perdedor queda en desventaja en el tratamiento final. El tratamiento requiere que los jugadores sostengan dos varillas conductoras a la distancia de los brazos contra secciones designadas, dos postes electrificados. La desventaja del jugador perdedor es llevar cadenas en las muñecas mientras realiza una ronda antes del tratamiento. En las primeras rondas del tratamiento, los jugadores reciben un rompecabezas para resolver (por ejemplo, "8 S. a una O." sería "Ocho lados para un octágono"), el primero en resolverlo tendría que sostener las varillas durante menos tiempo que el otro jugador. Una vez que terminan las rondas de rompecabezas, ningún jugador tiene ventaja de tiempo. La ronda 21 no tiene límite de tiempo y dura hasta que un jugador abandona el tratamiento. Al final, en lugar de abandonar su cápsula, Val le dijo al ganador que volviera a poner sus varitas en los rayos eléctricos. Luego dijo: "... para continuar con mi experimento, pongan sus varitas en el nivel más alto... para siempre. Bienvenidos a Solitary 4.0". El ganador lo hizo y luego las luces se apagaron. [29]
El casting finalizó el 24 de junio y el rodaje comenzó a mediados de julio. [30]
Solitary 4.0 se emitió el viernes 29 de enero de 2010. La fecha de emisión oficial fue el sábado 30 de enero. [1]
El lema de esta temporada es "Grita todo lo que quieras".
Fecha de emisión original: 29 de enero de 2010
Al llegar, los invitados ya están encadenados y deben averiguar la combinación de la cerradura para liberarse. La combinación es solo cuatro del mismo número, el número de la cápsula en la que se encuentran. El orden en el que se desbloquean es el orden en el que pueden elegir un elemento de ejercicio para el próximo evento. En el evento, deben recolectar frascos de su propio sudor en rondas de media hora. Después de cuatro rondas, quien recolecte la menor cantidad de sudor se ve obligado a presionar el botón rojo e irse a casa. Una vez que se elimina una cápsula, son reemplazados por Tyler Tongate, el subcampeón de Solitary 2.0. A continuación, los invitados son enviados a su primer tratamiento donde mezclan dos alimentos líquidos diferentes (a medida que avanza el tratamiento, tendrían que mezclar tres ingredientes y se les dieron cinco nuevos ingredientes para mezclar) para hacer un cóctel Solitary en el que primero deben beber, y luego se envía al resto de los compañeros de cápsula para beber. El orden en el que los invitados pueden hacer cócteles se basa en un generador de números aleatorios. Si el jugador no quiere beber o vomita, se le obliga a abandonar el tratamiento. Un invitado no puede soportar el sabor de un cóctel y es enviado a casa. [31] El grupo n.° 6 fue eliminado y reemplazado por el concursante 2.0.
Fecha de emisión original: 6 de febrero de 2010
El tratamiento de la barra termina con cinco jugadores que no se dieron por vencidos. Los invitados luego duermen; una hora y once minutos. Luego se les preguntó cuánto tiempo creían que dormían. En función de lo cerca que estaban sus suposiciones de la cantidad real de tiempo que dormían, se decidió cuántas armas recibieron en la primera prueba de esta temporada. La prueba consistía en elegir a otro invitado que luego usaría una de sus armas y se dispararía. Todos tenían una pistola llena de sangre falsa y el resto estaban llenas de agua. Si eran elegidos por un jugador, entonces tenían que elegir al azar una pistola y dispararse. Si el invitado se dispara con sangre falsa, él/ella es eliminado de la prueba y el invitado que hizo la selección puede elegir nuevamente. Los dos últimos invitados tuvieron que elegir entre cinco armas nuevas y la última persona en pie gana la prueba. Luego, Val reveló un hecho sobre cada invitado y preguntó a cada jugador en función de ese hecho, si el invitado debería ser recompensado o castigado. Si obtenían más votos para una recompensa, entonces obtenían una porción de pizza. Si conseguían más votos para castigar, entonces conseguían sirenas. Por último, los invitados pasaban a su siguiente tratamiento. Tenían una variedad de objetos con los que tenían que darse palmadas, como una mano de juguete, una bandeja para hornear galletas, un bate de béisbol y una espátula para hacer que un medidor de sonido entrara en la zona roja. A los invitados también se les daba aceite de bebé para reducir el dolor de las palmadas, pero también para reducir la fricción del sonido. Si no completaban una ronda, tenían que darse palmadas en el trasero con una paleta de madera dura dentro de un límite de tiempo. [32] La cápsula n.° 1 fue eliminada
Fecha de emisión original: 13 de febrero de 2010
Val termina el tratamiento de bofetadas sin que nadie más se rinda. En la prueba, los invitados deben escribir seis citas de varios invitados anteriores en un teclado. Las teclas del teclado están completamente desordenadas y ninguna de ellas es en realidad la letra etiquetada. Después, para mantener el ánimo, Val les permite grabar un mensaje en video, ver una foto de sus seres queridos y luego pintarse el cuerpo. En el tratamiento, Val les hace usar un puntero láser en la cabeza. Con partes específicas del cuerpo deben tocar octógonos numerados en el piso que sumen un número específico y apuntar el láser en un octógono en la pared durante una cierta cantidad de tiempo. Ninguna otra parte de su cuerpo puede tocar el piso excepto las que se usan para los octógonos. Si no pueden hacer una ronda, entonces deben hacer una ronda de penalización en la que se acuestan en el piso boca arriba y levantan la cabeza para apuntar el láser al octógono durante una cierta cantidad de tiempo. La cápsula n.° 4 fue eliminada.
Fecha de emisión original: 20 de febrero de 2010
El tratamiento para el dolor de cuello termina con solo otros dos abandonando. Val les da a cada uno un bistec y una parrilla y les dice que el que termine todo su bistec primero ganará. El ganador duerme en su cama normal mientras los demás duermen en su cama llena de heno. Luego, los invitados reciben pinturas y les dice que pinten sus cápsulas como quieran. Luego, Val les da a cada uno 250 sellos y les dice que los laman y se los peguen en cualquier parte del cuerpo. Para la siguiente prueba, los compañeros de cápsula tuvieron que abrir frascos de pelotas de playa con objetos sobre sus manos, como conos de tráfico o cepillos para caballos. Luego tuvieron que apilar las pelotas de playa para que pudieran pararse libremente sobre una cuerda que colgaba a lo largo de su cápsula. Una vez que termina la prueba, Val invita a todos a una subasta. La cantidad de Vallors (una moneda utilizada en Solitary 4.0) que recibieron los invitados por la subasta se basó en la rapidez con la que se pegaron los doscientos sellos. Durante la subasta, un solo concursante compra ambos artículos de "carta desde casa"; El concursante recibe dos copias de la misma carta. En el tratamiento, los invitados tenían que ponerse un traje de gorila y continuar haciendo rondas de acciones de gorila. Estas incluían correr vueltas alrededor de su cápsula, dar palmadas en el suelo y chocar platillos (sin saberlo durante el tratamiento, los invitados también deben consumir un plátano en una ronda) dentro de un límite de tiempo. Si un invitado no completaba una ronda, tendría que hacer una ronda de penalización que consiste en comerse un plátano en un minuto. Si un invitado vomita en cualquier momento, se verá obligado a abandonar el tratamiento. La cápsula n.° 8 fue eliminada
Fecha de emisión original: 27 de febrero de 2010
El tratamiento de los simios termina con otros dos invitados que abandonan la celda. Cuando los invitados vuelven a entrar en sus cápsulas, hay una pared de la celda que los separa de la mayor parte de su cápsula. Deben permanecer en esta pequeña área durante veinticuatro horas. Mientras están en la celda, se les dice que escriban una carta a casa. En la prueba, hay llaves esparcidas por todo el piso de sus cápsulas. También hay llaves colgando de ganchos en el extremo opuesto de su cápsula fuera de su alcance. También hay una llave escondida en un bolsillo del pantalón colgada en la pared frente a ellos. Deben obtener cinco llaves para desbloquear cinco cadenas en su puerta y otra llave que desbloquea la puerta. Después de la prueba, se les dice a los invitados que se sienten en un extremo de su cápsula, hagan aviones de papel y los arrojen a un pequeño agujero en sus ranuras de comida. El ganador obtiene cacahuetes y dos cervezas. El ganador comenta que podría querer compartir las cervezas, y Val les da a los otros jugadores la oportunidad de pasar un mensaje a través de ella para convencerlo de que les dé una de sus cervezas o algunos cacahuetes. Val "accidentalmente" transmite uno de los mensajes de los jugadores, en el que se le pide su "pene" en lugar de "cacahuetes"; el ganador se niega. Después, Val les da a cada uno de los invitados un rollo gigante de papel y materiales para manualidades. Les dice que creen un atuendo con él y caminen como si estuvieran en una pasarela. Les da a cada uno una comida por participar. Para el siguiente tratamiento, los invitados deben jugar al minigolf en sus cápsulas. Deben meter la pelota en el hoyo de su puerta en una cierta cantidad de golpes. Si superan el par, deben hacer una ronda de penalización girando en una silla. Finalmente, Val solo hace que giren durante rondas, y más tarde deben girar y jugar al golf en la misma ronda. Si un jugador vomita en cualquier momento, se verá obligado a abandonar el tratamiento. La cápsula n.º 5 fue eliminada.
Fecha de emisión original: 6 de marzo de 2010
El tratamiento de golf termina con otros dos invitados que abandonan. Val coloca una bolsa de velocidad de pie en cada cápsula y hace que los invitados saquen toda su agresividad y expliquen qué es lo que están visualizando en lugar de la bolsa. Luego se les dice que golpeen la bolsa tantas veces como sea posible en una cierta cantidad de tiempo. Quien informe la cantidad más alta obtendrá la cena de pollo más grande, el segundo más alto obtiene la segunda comida más grande, y así sucesivamente. Un invitado decide que es mejor mentir en lugar de ser honesto con Val, sin embargo, Val lo castiga dándole una barra de comida en su lugar. En la prueba, los invitados navegan por un laberinto de habitaciones en sus pantallas de TV. Solo hay un camino correcto hacia la habitación de llegada donde verán un botón verde virtual, lo que significa que deben presionar el botón verde real. A lo largo del laberinto en ciertas habitaciones hay códigos numéricos, donde deben usar cuatro bloques numéricos para averiguar el código aleatorio, y habitaciones de cuerda de gruñón donde deben hacer una cierta cantidad de under overs. Se les da una brújula y gominolas para ayudarlos con la prueba. Luego se les da uno de sus artículos personales para usar. Luego, Val le asigna a cada invitado un instrumento para tocar en la banda aérea Solitary 4.0. En el tratamiento, deben sentarse en una silla alta de madera con brazos, asiento y respaldo cubiertos con clavijas de metal. También deben colocarse una corona de metal unida a la parte superior de la silla que ejerce más presión sobre ellos empujándolos más hacia las clavijas. En cada ronda, deben sujetar una cadena de metal (4 libras) a una punta en la parte superior de la corona, lo que agrega aún más peso y presión sobre ellos. La cápsula n.° 6 fue eliminada.
Fecha de emisión original: 13 de marzo de 2010
El tratamiento anterior termina con otro invitado que abandona. Val decide subir la temperatura en sus cápsulas y darles una camiseta congelada en forma de cilindro. La primera persona que descongele la camiseta y se la ponga recibirá dos porciones de pizza, la segunda recibirá una porción y la tercera recibirá un trozo de masa. Para la prueba, los invitados tuvieron que sumergir sus cabezas en tazones de pudín de colores en una secuencia de colores que tuvieron que memorizar. La secuencia se haría cada vez más larga hasta treinta colores. Si todos los invitados se equivocaban en alguna de las secuencias, entonces toda la prueba comenzaría de nuevo con una secuencia diferente hasta que alguien llegara correctamente a treinta. El ganador de la prueba no ganó la exención del tratamiento, sino una penalización para dar a alguien en el tratamiento, así como un pase de penalización que permite saltarse una ronda de penalización por única vez. Para el tratamiento, los invitados tuvieron que equilibrar una pelota en una viga que tuvieron que apoyar en su cuello y hombros. Tuvieron que cruzar sus cápsulas en octógonos en el suelo o en una viga de equilibrio. También había cadenas colgando del techo como obstáculos. Los invitados tenían que correr para pulsar el botón verde, y el último en pulsarlo, al final los dos últimos, tenían que hacer una ronda de penalización. La ronda de penalización consistía en ponerse la viga sobre los hombros y ponerse en cuclillas contra la pared durante un tiempo determinado, que aumentaba con cada penalización. Al final, las rondas eran solo de sentadillas y nada más. El tiempo de las sentadillas era una acumulación del tiempo de la última penalización. El episodio termina antes de que alguien se vaya. El pod n.º 7 fue eliminado.
Fecha de emisión original: 20 de marzo de 2010
El tratamiento anterior termina de enviar al último invitado a casa. Val coloca varias partes de tratamientos anteriores en las cápsulas. Los invitados reciben dos plátanos, dos tragos de wasabi, un traje de mono y la silla con corona de clavos. Luego, a los solitarios se les pregunta en cada "ronda" qué quieren hacer sin ninguna penalización o recompensa. Pueden pasarlo todo a su oponente, pasar la mitad y hacer la mitad, o hacerlo todo. Por ejemplo, pueden comerse los dos plátanos, comer uno y pasar uno, o pasar los dos. Para la prueba, los invitados tuvieron que cortar cables para desactivar una bomba. Tuvieron que cortar cordones de colores según la respuesta a una pregunta que se les hizo. En sus pantallas estaban las palabras de colores, fuentes de diferentes colores, un fondo de color, y Val decía un color para cada pantalla que pasaba. Val hacía preguntas como cuál es el color del fondo de la decimotercera pantalla. Si un invitado cortaba el cable del color incorrecto, quedaría fuera de la prueba. Si ambos jugadores cortaban el cordón incorrecto, nadie ganaría la prueba y tendría ventaja para el tratamiento final. El ganador de la prueba obtendría una ventaja en el tratamiento final, lo que le otorgaría dos vueltas de penalización. Para el último tratamiento, los finalistas tenían que correr en una rueda de hámster humana. Los invitados tenían que dar tres vueltas para ganar una oportunidad. Luego, debían adivinar una letra que creían que estaría en un crucigrama en su pantalla. Cuando finalmente supieran la palabra y fuera correcta, entonces el otro invitado tendría que hacer vueltas de penalización. Los invitados continúan corriendo hasta que uno ya no puede más y el otro es coronado como el ganador de Solitary 4.0. El grupo n.° 3 gana Solitary 4.0