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Sjavs

Sjavs es un juego de cartas danés de la familia Schafkopf que se juega en dos variantes principales. En Dinamarca , es un juego de 3 jugadores, que se juega con una baraja abreviada de 20 cartas; en las Islas Feroe , donde es muy popular, es un juego de cuatro manos en asociación que utiliza una baraja de piquet estándar de 32 cartas. [1]

Nombres

Sjavs se pronuncia "shouse" [1] y anteriormente se escribía Schaus o Schavs , [2] formas abreviadas de Schafskopf o Schauskop , palabras danesas para el juego alemán de Schafkopf .

Historia

Sjavs se conoce ya en el siglo XIX. Se desarrolló a partir del antiguo juego alemán Schafkopf y fue traído a Dinamarca por oficiales ambulantes ( Navere ), donde lo jugaban artesanos y se convirtió en un juego de taberna . [3] En 1856 se informó que "el querido Schafskopf había superado casi por completo a todos los demás juegos en los círculos en los que anteriormente los Polskpas tenían el rango más alto". [4] En una novela de 1890, un juego de asociación de 32 cartas se llama Gammelmandssjavs ("Old Man Sjavs") y uno de los personajes, un joven, lo describe como "sólo un juego para viejas perras". Insta a su amigo mayor a jugar al nuevo Flyvesjavs ("Flying Sjavs"), en el que los jugadores solo reciben 4 cartas cada uno y hay un skat de 2 cartas . [5] En 1905, Sjavs fue descrito como un juego de cartas "usado entre los campesinos". [6]

Sjavs daneses

Las siguientes reglas para la variante danesa de 3 manos de Klørsjavs (Club Sjavs) se basan en kortdrengene.dk, salvo que se indique lo contrario. [7]

Descripción general

Klørsjavs es un juego de puntos y trucos en el que el objetivo es sumar puntos mediante trucos . Los jugadores pujan por convertirse en el declarante que luego puede intercambiar las cartas con la garra , conocida como "gato", y luego jugar contra los dos defensores . Se utiliza una baraja de 20 cartas, de patrón danés y del mismo palo francés , que comprende el AKQ Kn y 5 de una baraja estándar. Los gatos se conocen como bribones. Las cartas se clasifican en orden natural , excepto en tréboles que es el palo de triunfo y se clasifica de la siguiente manera: Q Q Kn Kn Kn Kn A K 5. [7] Los triunfos pueden conocerse como Wenzels (ver también Scharwenzel y Skaervinsel ).

La carta tiene los valores normales de as-diez , excepto que los cinco valen 10 puntos porque no hay dieces. Los ases y los cinco se conocen como "fichas" por su alto valor. Por tanto, hay 120 puntos en el juego. Un jugador es nominado como goleador. [7]

Trato

El anotador suele ser el primer repartidor. A partir de entonces, la oferta gira hacia la izquierda. Después de barajar y ofrecer a la derecha cortar, el repartidor reparte un paquete de 3 cartas a cada uno, luego 2, boca abajo, a la mesa, y otras 3 cartas a cada uno (3-(2)-3), de modo que cada jugador tenga 6 cartas y hay 2 en el gato. [7]

Ofertas

Comenzando con un golpe de derecha a la izquierda del repartidor. Ahora hay una única ronda de pujas en la que los jugadores pueden "jugar" o "pasar". Tan pronto como cualquier jugador anuncie "jugar", la subasta termina y ese jugador se convierte en el declarante. Si todo pasa, las cartas se vuelven a repartir. [7]

Intercambio

El declarante ahora puede intercambiar con el gato, lo que se denomina "acariciar al gato", descartando 2 cartas y recogiendo el gato. El declarante puede volver a mirar los descartes hasta el momento en que sale la primera carta. Si el declarante decide no utilizar el gato, éste no se ve hasta el final. En cualquier caso, los descartes o el gato y sus puntos cuentan para el declarante al final. [7]

Jugar

El golpe de derecha conduce al primer truco. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta. La baza se gana con la carta más alta del palo liderado, o con el triunfo más alto si se juega algún triunfo. El ganador del truco pasa al siguiente truco. [7]

Puntuación

El declarante necesita anotar al menos 61 para ganar. Cada jugador comienza con 60 øre (= puntos) y los øre se deducen por perder de la siguiente manera: [7]

El declarante anota 120 puntos: los defensores pierden 16 øre cada uno El declarante anota 91-119 puntos: los defensores pierden 8 øre cada uno El declarante anota 61-90 puntos: los defensores pierden 4 øre cada uno El declarante anota 1-60 puntos: el declarante pierde 8 øre El declarante no hace bazas: el declarante pierde 16 øre (u 8 si se retira antes de que comience el juego)

El primer jugador que llegue a 0 øre o menos habrá perdido y pagará la penalización acordada, por ejemplo, una ronda de bebidas, una suma de dinero (como 10 kr) o realizará 10 flexiones. Si dos jugadores llegan a 0 en el mismo reparto, pierde el que tenga la puntuación más baja en el reparto anterior. Si fuera lo mismo, se juega un partido decisivo. Un jugador que termine con 60 øre también puede ser penalizado con, por ejemplo, una botella de oporto . [7]

Variaciones

Sjavs daneses a cuatro manos

Se utilizan 18 cartas, se descartan las 2 reinas rojas y el reparto es 2-(2)-2. Hay 114 puntos en juego y los umbrales del declarante son 58 puntos para ganar y 86 para una doble victoria. [7]

Subasta Sjavs

Los jugadores pujan por cualquiera de varios contratos: [8]

Hay una ronda de subasta con aumento inmediato . En esta variante, se utilizan 10 en lugar de cinco y el declarante nombra los triunfos. El declarante gana 1 jeton de cada oponente por una victoria normal, 4 por un Strike , 10 por Tout y 15 por Strike Tout . Si los oponentes no logran tomar al menos 31 puntos de cartas, son rechazados y pierden el doble; si no logran realizar un truco, pierden el triple. Si el declarante pierde los pagos se revierten. [8]

Sjavs de las Islas Feroe

Sjavsur es el pariente feroés de Sjavs y probablemente una variante más antigua. Nuevamente el nombre se deriva del alemán Schafkopf . Pueden jugarlo entre dos y cuatro personas, pero la forma más común es que cuatro jueguen en parejas. Si juegan tres, el postor ganador juega con los otros dos. Las siguientes reglas son para el juego de cuatro jugadores. [8]

Descripción general

El Sjavs de las Islas Feroe utiliza 32 cartas de un paquete estándar, quedando fuera los números del 2 al 6. Hay 6 triunfos permanentes que se clasifican de la siguiente manera: Q Q J J J y J. Las cartas tienen sus valores habituales as-diez , lo que da un total de 120 puntos en el paquete. Por tanto, el declarante necesita más de 60 para ganar. Hay bonificaciones por obtener 90 o más y por realizar todos los trucos. Los jugadores empiezan con 24 puntos y el objetivo es llegar a 0 y hacer unos cuantos 'cruces'. Se concede un centro por llegar a 0 mientras el equipo contrario permanece estancado en 24. [10]

Trato

Normalmente, el jugador que anota juega primero. El repartidor baraja bien y coloca las cartas delante del cortador, el jugador de la derecha, que golpea o corta la baraja. Si el cortador toca, los jugadores reciben las 8 cartas a la vez; Si se cortan las cartas, el crupier reparte dos rondas de 4 cartas cada una. En caso de error, el siguiente crupier vuelve a repartir las cartas. [10]

Subasta

El jugador a la izquierda del crupier abre la subasta, seguido por el resto. El objetivo es decidir quién elegirá triunfo. Un jugador debe tener al menos 5 cartas de un palo en la mano para poder pujar; de lo contrario, debe decir "pasar". Un jugador que no pueda sobre-declarar a los jugadores precedentes también deberá pasar.< [10]

Al pujar, un jugador siempre debe anunciar el palo más largo que tiene en la mano. Este es el que tiene más cartas, incluidos los triunfos permanentes. Si hay dos de igual longitud, una oferta de tréboles es mejor que una de otro palo, también llamada oferta simple ( meld í simplum ). Una oferta simple puede ser sobre-declarada por uno de los tréboles diciendo "mejor". Por ejemplo, si alguien ya ha ofertado "5", puede ser sobre-declarada por "5 mejor" (incluso si el postor anterior también tenía la intención de triunfar sobre los tréboles). [10]

Jugar

El golpe de derecha conduce al primer truco y el ganador del truco conduce al siguiente. Si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo liderado gana la baza; de lo contrario, gana el triunfo más alto. Si es posible, se debe hacer lo mismo; de lo contrario, se puede jugar cualquier carta. Sin embargo, si se falla una baza, un jugador posterior debe superarla. [10] [b]

Puntuación

Los puntos de juego ganados se deducen del total inicial de 24. Si el equipo declarante gana, obtiene puntos de juego de la siguiente manera: [10]

Si el equipo declarante pierde, los defensores puntúan de la siguiente manera: [10]

Si nadie puja, el equipo ganador siempre obtiene 4 puntos. En caso de empate, 60-60, los ganadores del siguiente juego obtienen 2 puntos adicionales en juego simple o 4 puntos en tréboles. El acta se elabora como una escalera con los dos equipos marcados "Nosotros" y "Ellos" ( Vit y Tit ). [10]

El sistema descrito por John McLeod en pagat.com es más elaborado si ganan los defensores. Si el lado declarante anota 31-59, los defensores obtienen 4 en un juego simple u 8 si los tréboles triunfan. Si los declarantes obtienen 0-30, obtienen 8 o 16 respectivamente, y si el equipo declarante no logra realizar una baza, los defensores obtienen 16 independientemente. Ganar todos los trucos es un vol , obtener 30 o menos es un javn (equivalente a un jann ), escapar de esto es vera javnfrujjur . [1]

Variaciones

McLeod también graba una versión de Faroes Sjavs tocada en Tórshavn en la isla de Streymoy , así como una variante de tres y dos manos y variaciones de la isla de Suðuroy . Estos se resumen a continuación: [1]

Sjavs de las Islas Feroe a tres manos

Cada jugador recibe 10 cartas y se reparten 2 al skat . Si el cortador corta, las cartas se reparten 3-(1)-4-(1)-3; si el cortador toca, los jugadores reciben 10 cartas en un paquete y se reparte 1 carta skat entre cada paquete de 10. La subasta es como en el juego de cuatro manos, pero el declarante debe jugar solo contra los otros dos jugadores. El declarante puede intercambiar 1 o 2 cartas con el skat sin ver las cartas del skat antes de descartarlas. El skat y cualquier descarte cuentan para el declarante al final. Si gana el solista, se deducen puntos como en el juego de cuatro manos; si los defensores ganan, cada uno deduce el número correspondiente de puntos. [1]

Sjavs de las Islas Feroe a dos manos

Se reparte una fila de 4 cartas boca abajo frente a cada jugador, seguida de una fila de 4 cartas boca arriba encima de la primera fila. Luego se reparten las cartas restantes y cada jugador recibe 8 cartas en la mano. Las cartas descubiertas cuentan como cartas de mano tanto en la subasta como en el juego. Una vez que se juega una carta descubierta, la carta que está debajo se puede girar al final del truco. [1]

Suðuroy Sjavs

En Suðuroy, juegan con las siguientes variaciones: [1]

Notas a pie de página

  1. ^ Strike es la traducción utilizada por David Parlett . [9]
  2. ^ Esto no está muy claro. Puede ser que, según pagat.com , se apliquen las reglas de whist, es decir, un jugador que no puede hacer lo mismo puede jugar cualquier carta y no tiene que triunfar o sobretriunfar.

Referencias

  1. ^ abcdefg Sjavs en pagat.com . Consultado el 20 de junio de 2022.
  2. ^ Sjavs en el Ordbog danés (Diccionario). Consultado el 20 de junio de 2022.
  3. ^ Sjavs en boardgamegeek.com . Consultado el 20 de junio de 2022.
  4. ^ Holmgaard (1852), pág. 75
  5. ^ Pontoppidan (1890), pág. 39.
  6. ^ Scharling.N.319. Meyer.6 Schauskop. HPedersen.Erindringer.(1905). XIV. Feilb.(u. sjavs)
  7. ^ abcdefghij Tjavs, Sjavs, Klørtjavs o Klørsjavs en kortdrengene.dk. Consultado el 20 de junio de 2022.
  8. ^ abc Sjavs en da.wikipedia.org. Consultado el 20 de junio de 2022.
  9. ^ Parlett (2008), pág. 230.
  10. ^ abcdefgh Sjavsur en fo.wikipedia.org. Consultado el 21 de junio de 2022.

Bibliografía

enlaces externos