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Simulación empresarial

La simulación empresarial o simulación corporativa es una simulación empresarial que se utiliza con fines de formación , educación o análisis . Puede basarse en escenarios o en números .

La mayoría de las simulaciones empresariales se utilizan para la formación y el desarrollo de la perspicacia empresarial . Los objetivos de aprendizaje incluyen: pensamiento estratégico , toma de decisiones, resolución de problemas , análisis financiero , análisis de mercado , operaciones , trabajo en equipo y liderazgo . [1]

La comunidad de juegos de negocios parece haber adoptado últimamente el término juego de simulación empresarial en lugar de solo juego o solo simulación . La palabra simulación a veces se considera demasiado mecanicista para fines educativos. Simulación también se refiere a actividades en las que se busca un óptimo para algún problema, mientras que este no suele ser el objetivo de un juego educativo. Por otro lado, la palabra juego puede implicar pérdida de tiempo, no tomar las cosas demasiado en serio y participar en un ejercicio diseñado puramente para divertirse. El concepto de juego de simulación parece ofrecer la combinación y el equilibrio adecuados entre los dos. [2] Juego de simulación es también el término que ha adoptado la comunidad de juegos educativos. [3]

Juegos y juegos de simulación empresarial

En parte, la terminología de los juegos de simulación empresarial no está bien establecida. El término más común que se utiliza es "juego empresarial" , pero también se utilizan otros términos. Aquí definiremos los términos más comunes que se utilizan en el contexto de los entornos de aprendizaje empresarial (basados ​​en computadoras).

Klabbers (1999) [4] señala que los juegos a veces se asocian con algo frívolo, sólo por diversión. Esto obstaculiza su propósito científico y las connotaciones más serias de los juegos en el ámbito científico. El término juego se utiliza para describir actividades en las que algunas o todas estas características son prominentes: [5]

Los juegos se juegan cuando uno o más jugadores compiten o cooperan para obtener ganancias, de acuerdo con un conjunto de reglas acordadas. Los jugadores se comportan como ellos mismos, aunque pueden mostrar un comportamiento excepcional. [6] Los juegos son sistemas sociales e incluyen actores (jugadores), reglas y recursos, que son los componentes básicos de los sistemas sociales. [7] En cada juego, los jugadores (actores) interactúan entre sí, al tiempo que aplican diferentes reglas y utilizan diferentes recursos. [8]

Tsuchiya y Tsuchiya [9] señalan que la comunidad de juegos de simulación aún está luchando por establecerse como una disciplina, aunque han pasado 35 años desde que se estableció la Asociación Internacional de Simulación y Juegos ( ISAGA ). Para ser una disciplina, los juegos de simulación necesitan una teoría, una metodología, una aplicación y una validación. De estos, la formulación de una teoría es el desafío más difícil. Comentarios similares provienen de Wolfe y Crookall [10] . Refiriéndose a investigaciones anteriores, concluyen que el campo de los juegos de simulación educativos ha sido incapaz de crear una tipología generalmente aceptada, y mucho menos una taxonomía, de la naturaleza de los juegos de simulación. Según ellos, esto es desafortunado porque la base de cualquier ciencia es su capacidad para discriminar y clasificar los fenómenos dentro de su ámbito, basándose en la teoría y los preceptos subyacentes. Sin esto, el campo se ha estancado, a pesar de su edad, en un nivel de desarrollo relativamente bajo.

En la mayoría de los casos, los términos juego de negocios (simulación) y juego de gestión (simulación) se pueden utilizar indistintamente y no existe una diferencia bien establecida entre estos dos términos. Greenlaw et al. [11] determinan un juego de negocios (o simulación de negocios) como una estructura de ejercicio de toma de decisiones secuencial en torno a un modelo de una operación empresarial, en el que los participantes asumen el papel de gestionar la operación simulada . Las descripciones dadas para un juego de gestión, por ejemplo, por Forrester [12] y Naylor [13] no difieren de las anteriores. Sin embargo, Elgood [5] determina que en un juego de gestión el beneficio no es la medida dominante del éxito. Keys y Wolfe [14] definen un juego de gestión como un entorno experiencial simulado simplificado que contiene suficiente verosimilitud, o ilusión de realidad, para incluir respuestas similares al mundo real por parte de los participantes en el ejercicio.

Gredler [15] divide las simulaciones experienciales en las siguientes cuatro categorías:

  1. Simulaciones de gestión de datos,
  2. Simulaciones de diagnóstico ,
  3. Simulaciones de gestión de crisis y
  4. Simulaciones de procesos sociales.

Los juegos de simulación empresarial suelen ser del primer tipo. El participante en una simulación de gestión de datos suele actuar como miembro de un equipo de directivos o planificadores. Cada equipo gestiona una empresa asignando recursos económicos a una de varias variables para alcanzar un objetivo concreto.

Los juegos de estrategia empresarial tienen como objetivo mejorar las habilidades de toma de decisiones de los estudiantes, especialmente en condiciones definidas por un tiempo y una información limitados. [16] Varían en su enfoque, desde cómo llevar a cabo una adquisición corporativa hasta cómo ampliar la participación de una empresa en el mercado. Normalmente, el jugador introduce información en un programa informático y recibe de vuelta una serie de datos opcionales o adicionales que dependen de las elecciones iniciales del jugador. El juego avanza a través de varias series de estos pasos interactivos e iterativos. Como se puede observar, esta definición no considera el procesamiento continuo (en tiempo real) como una alternativa.

En los juegos de simulación empresarial, los jugadores reciben una descripción de una empresa imaginaria y un entorno imaginario y toman decisiones (sobre precios, publicidad, objetivos de producción, etc.) sobre cómo debe gestionarse su empresa. Un juego empresarial puede tener un trasfondo industrial, comercial o financiero (Elgood, 1996). Ju y Wagner [17] mencionan que la naturaleza de los juegos empresariales puede incluir tareas de toma de decisiones, que enfrentan al jugador a un entorno hostil o a oponentes hostiles. Estas simulaciones tienen una naturaleza de juegos de estrategia o de guerra, pero normalmente son muy concisas en su interfaz de usuario. Otros tipos de simulaciones de gestión son los juegos de asignación de recursos, en los que el jugador o los jugadores tienen que asignar recursos a áreas como planta, producción, operaciones, marketing y recursos humanos, con el fin de producir y vender bienes.

Según Senge y Lannon [18], en los micromundos gerenciales –como los juegos de simulación empresarial–, a diferencia del mundo real, los gerentes tienen libertad para experimentar con políticas y estrategias sin temor a poner en peligro a la empresa. Este proceso incluye el tipo de reflexión e indagación para los que no hay tiempo en el agitado mundo cotidiano. Por lo tanto, sostienen Senge y Lannon, los gerentes aprenden acerca de las consecuencias sistémicas a largo plazo de sus acciones. Estos "mundos virtuales" son particularmente importantes para el aprendizaje en equipo. Los gerentes pueden aprender a pensar sistémicamente si pueden descubrir las interacciones sutiles que frustran sus esfuerzos.

En 1971, Naylor [13] ofrece una visión bastante detallada de los contenidos, la estructura y el funcionamiento de los juegos de gestión. Hoy en día, esta descripción de Naylor sigue siendo válida para la mayoría de los juegos de simulación empresarial. Los juegos de simulación empresarial se construyen en torno a una industria oligopólica hipotética que consta de tres a seis empresas, cuyos tomadores de decisiones o gerentes son los participantes del juego. A cada empresa o equipo se le asigna una cantidad específica de recursos en forma de efectivo, inventarios, materias primas, planta y equipo, etc. Antes de cada período operativo, los jugadores toman decisiones. Naylor menciona que estas decisiones pueden referirse, por ejemplo, al precio, la producción, la publicidad, el marketing, la adquisición de materias primas, los cambios en la capacidad de la planta y la tasa salarial. Esta información se lee en una computadora que ha sido programada sobre la base de un conjunto de modelos matemáticos que proporcionan un vínculo entre los resultados operativos y las decisiones operativas de las empresas individuales, así como el entorno externo (el mercado). Sobre la base de (a) un conjunto de ecuaciones de comportamiento, como funciones de demanda y de costos, y un conjunto de fórmulas contables que han sido programadas en la computadora , y (b) las decisiones individuales de cada empresa, los resultados operativos son generados por la computadora en forma de informes impresos –por ejemplo, estados de ganancias y pérdidas, balances generales, informes de producción, informes de ventas e informes totales de la industria– al final de cada período operativo. Por lo general, el administrador del juego puede cambiar el entorno alterando los parámetros de las características operativas del juego. En cada caso, las empresas encuentran necesario reaccionar de acuerdo con la magnitud y la naturaleza del cambio impuesto por el entorno externo. Naylor menciona que algunos de los juegos más complicados y más realistas incluso permiten múltiples productos, plantas y áreas de marketing, períodos de producción estocásticos, demanda estocástica, negociaciones laborales y la venta de acciones ordinarias. Para obtener más información sobre este tema, consulte Lainema (2003). [2]

Historia

El primer uso de juegos para la educación y el desarrollo fueron las simulaciones de juegos de guerra en China alrededor del 3000 a. C. Estos juegos tenían una vaga similitud con el ajedrez de principios del siglo XVII. [14] En el mundo occidental, los juegos de guerra se remontan al menos al Kriegspiel alemán de mediados del siglo XIX (Faria y Dickinson). [19] Faria y Dickinson señalan que también se han realizado diferentes juegos de guerra en Japón antes de la Segunda Guerra Mundial y que los juegos de guerra han sido utilizados durante mucho tiempo por los británicos y los estadounidenses para probar estrategias de batalla. Los oficiales militares entrenados con juegos de guerra en las décadas de 1930 y 1940 comenzaron a utilizar su entrenamiento militar para gestionar empresas civiles. Parte de la evolución de los juegos de negocios se puede rastrear a un juego de Rand Corporation de 1955, que simulaba la gestión de inventario de la Fuerza Aérea de EE. UU. dentro de su sistema de suministro. [20] Greenlaw et al. [11] afirman que los ejercicios de simulación empresarial pueden considerarse una consecuencia de desarrollos anteriores en tres campos: juegos de guerra militares, investigación de operaciones y juegos de roles educativos.

Según Naylor, [13] el uso de juegos en los negocios y la economía se remonta a 1956, cuando la Asociación Americana de Administración desarrolló el primer juego de toma de decisiones gerenciales, llamado Top Management Decision Game. Faria y Dickinson y Greenlaw et al. también consideran que este es el primer juego de simulación de toma de decisiones empresariales ampliamente conocido, aunque Greenlaw et al. datan el origen del juego en 1957 y especifican además que fue el primer juego empresarial competitivo no militar. Greenlaw et al. señalan que la Simulación de Decisiones de Alta Gerencia estimuló el diseño y uso de docenas de otros juegos. En esta simulación, cinco equipos de jugadores operaban empresas que competían en una industria hipotética de un solo producto. Los equipos tomaban decisiones trimestrales que abarcaban precio, volumen de producción, presupuestos, investigación y desarrollo, publicidad y fuerza de ventas y podían solicitar información de investigación de marketing seleccionada. Durante el período 1955-1957, solo aparecieron uno o dos juegos nuevos cada año (Faria, 1990). [21]

Entre 1958 y 1961 se produjo un rápido crecimiento del número de juegos de negocios. A principios de los años 60, Greenlaw et al. habían elaborado un resumen de algunos juegos de negocios disponibles. El resumen incluye 89 juegos de negocios diferentes o diferentes versiones de un determinado juego de negocios desarrollado por empresas industriales, asociaciones empresariales, institutos educativos o unidades gubernamentales. Naylor [13] menciona ya en 1971 que varias universidades, empresas y organizaciones de investigación han desarrollado cientos de juegos de gestión. Estos juegos de gestión se han utilizado tanto con fines de investigación como para la formación de personas en diversas disciplinas, como la gestión, la operación empresarial, la economía, la teoría de la organización, la psicología, la gestión de la producción, las finanzas, la contabilidad y el marketing. También Faria (1990) y Dickinson señalan que el número de juegos de simulación creció rápidamente en los años 60. McRaith y Goeldner [22] enumeran 29 juegos de marketing, de los cuales 20 han sido desarrollados por empresas y nueve por académicos para la enseñanza universitaria. En 1969, Graham y Gray [23] enumeraron casi 200 juegos de negocios de diferentes variedades. Horn y Cleaves [24] proporcionaron una descripción de 228 juegos de negocios. Faria (1989) [25] menciona que más de 200 simulaciones estaban en uso en los Estados Unidos en más de 1.700 escuelas de negocios. En general, el aprovechamiento de los juegos de computadora en la educación aumentó enormemente entre los años 1960 y 1980, véase por ejemplo Ju y Wagner. [17]

A finales de los años 1980, Faria (1990) estimó que en Estados Unidos había aproximadamente 228 juegos disponibles y que unos 8.500 instructores los utilizaban. En ese momento, Faria también cree que hay un número grande y creciente de instructores de escuelas de negocios y empresas que utilizan juegos de simulación. Aun así, Faria estimó que sólo el 12,5% de todas las empresas estadounidenses con gerentes de capacitación y desarrollo utilizaban juegos de simulación computarizados.

La penetración de los juegos de negocios en el ámbito académico se ve impulsada por los siguientes factores: [26] el aumento del número de estudiantes, el aumento de nuevos cursos, la mayor adopción de métodos que apoyan diversos estilos de aprendizaje y la creciente disponibilidad de tecnología. Dickinson y Faria [27] afirman que en Estados Unidos, más de 200 juegos de negocios están siendo utilizados por casi 9.000 profesores en más de 1.700 universidades que ofrecen programas de negocios.

Larsen y Lomi [28] describen el cambio de los objetivos de los juegos de gestión. Afirman que hasta principios de los años 1980, la simulación se utilizaba para pronosticar el comportamiento de una variedad de variables a nivel de subsistema, que iban desde el flujo de efectivo y el desempeño financiero de una empresa hasta las tasas de inflación y desempleo de una economía. Afirman además que durante los últimos 15 años surgió una nueva forma de pensar sobre la simulación. En lugar de centrarse en la predicción, la simulación se convirtió progresivamente en una herramienta para ayudar a los equipos de gestión a comprender los problemas y oportunidades de su empresa y su industria. Las simulaciones podían preparar el futuro y reducir la sensibilidad de las posibles estrategias a los cambios en los marcos de referencia alternativos, o modelos mentales. Larsen y Lomi señalan además que el énfasis de los modelos de simulación basados ​​en computadora ha cambiado:

  1. desde predecir el futuro hasta comprender cómo múltiples futuros posibles podrían vincularse con decisiones y acciones que deben tomarse hoy, y
  2. desde diseñar la mejor estrategia hasta analizar cuán robusta sería nuestra estrategia preferida bajo diferentes supuestos sobre cómo podría desarrollarse el futuro o sobre cómo el pasado realmente produjo los eventos que percibimos.

A finales de los años 90, las empresas de formación y consultoría empezaron a diseñar y personalizar simulaciones empresariales para empresas individuales con el fin de complementar sus programas de desarrollo de liderazgo corporativo. Las simulaciones empresariales se centraban a menudo en la estrategia y la perspicacia empresarial. Las simulaciones empresariales permitían a los participantes poner a prueba sus habilidades de toma de decisiones, cometer errores y aprender de su experiencia de forma segura. Algunos denominan a este tipo de formación de los empleados " aprendizaje experiencial ". En el año 2000, ya existían simulaciones empresariales que combinaban las habilidades tradicionales de perspicacia empresarial (financiera) con las habilidades interpersonales más blandas necesarias para un desarrollo de liderazgo eficaz.

Simulaciones de escenarios

En un juego de negocios o un juego de simulación de negocios, se desarrolla un escenario en un entorno simulado y se le pide al alumno o usuario que tome decisiones individuales o en equipo sobre cómo actuar en las simulaciones. A menudo se utilizan alternativas de opción múltiple y el escenario se desarrolla siguiendo un árbol ramificado en función de las decisiones que tome el alumno. Durante todo el proceso o en ciertos intervalos se proporciona retroalimentación. Son similares a las simulaciones de juegos de rol .

Simulaciones numéricas

Una simulación numérica puede imitar una empresa entera a un alto nivel o puede ser más detallada e imitar unidades o procesos organizacionales específicos. En una simulación numérica, el alumno o usuario toma decisiones tirando de palancas y marcadores, así como ingresando números. Las decisiones se procesan y los resultados se calculan y se muestran en informes y gráficos, por ejemplo, el precio y el volumen, así como el número de empleados, pueden ser decisiones y el resultado puede verse en, por ejemplo, un estado de resultados , un balance general y un estado de flujo de efectivo . Se proporciona retroalimentación durante toda la simulación o en ciertos intervalos, como cuando ha transcurrido un año. Muchas simulaciones numéricas de negocios incluyen elementos de competencia contra otros participantes o contra competidores generados por computadora.

Tipos de juegos de simulación empresarial

Los juegos de simulación empresarial se pueden clasificar según varias propiedades. Las primeras taxonomías se introdujeron ya a principios de los años 60 (véase, por ejemplo, Greenlaw et al., 1962). Aquí presentamos la taxonomía de Biggs, [29] que es prácticamente idéntica a la taxonomía de Greenlaw et al.

El proceso del juego de simulación

Los juegos de simulación empresarial están diseñados para proporcionar entornos de aprendizaje sandbox. Cuando se defiende este objetivo, la mayoría de las veces se hace referencia al influyente trabajo de David A. Kolb en el campo del aprendizaje experiencial . [30] Durante las últimas décadas, las ideas del constructivismo y el aprendizaje electrónico auténtico también han proporcionado nuevas perspectivas para considerar el papel de las simulaciones empresariales en el aprendizaje. [31] [32] Las actividades que se llevan a cabo durante una sesión de formación con un juego de simulación son: [33]

Introducción al juego

Los instructores pueden variar en la cantidad de introducción que brindan a un juego de simulación empresarial. El nivel de instrucción preliminar brindada también puede variar según la complejidad de la simulación.

Las simulaciones de negocios pueden ser realizadas por individuos o por equipos. El aumento del tamaño del equipo permite lecciones prácticas de liderazgo y colaboración, y los estudiantes delegan responsabilidades, interpretan datos y toman decisiones. Las investigaciones indican que el rendimiento del equipo aumenta con cada miembro adicional hasta que el equipo alcanza los cinco miembros. [34]

Discusiones grupales

La fase de discusión grupal suele denominarse debriefing. El debriefing es la parte más importante de la experiencia de simulación/juego. [35] Todos aprendemos de la experiencia, pero sin reflexionar sobre esta experiencia, el potencial de aprendizaje puede perderse. Los juegos de simulación deben considerarse como experiencias artificiales en el ciclo de aprendizaje, que requieren una atención especial en las etapas de reflexión y generalización. [6]

Thiagarajan [36] enumera seis fases del debriefing, presentadas como una sugerencia flexible y no como requisitos rígidos:

  1. ¿Cómo te sientes? Ofrece a los participantes la oportunidad de expresar algunos de los sentimientos más fuertes que tienen sobre el juego de simulación.
  2. ¿Qué sucedió? Permite a los participantes comparar y contrastar sus recuerdos y extraer algunas conclusiones generales durante la siguiente fase.
  3. ¿Qué aprendiste? Fomenta la generación y prueba de diferentes hipótesis. Pide a los participantes que propongan principios generales basados ​​en sus experiencias del juego y que ofrezcan evidencia para apoyar o rechazar dichos principios.
  4. ¿Cómo se relaciona esto con el mundo real? Fomente un debate sobre la relevancia del juego para el lugar de trabajo real de los participantes.
  5. ¿Qué pasaría si…? Incentive a los participantes a aplicar sus conocimientos a nuevos contextos.
  6. ¿Qué sigue? Los participantes utilizan sus conocimientos para idear estrategias para el juego de simulación y para el lugar de trabajo.

Van Ments [37] señala que el objetivo de la sesión informativa es: abordar los errores factuales y atar cabos sueltos (incluida la puntuación); extraer conclusiones generales sobre la sesión; y deducir lecciones generales que puedan extrapolarse al mundo real. Además, no se debe permitir a los participantes sacar conclusiones sobre lo que aprendieron sin recibir retroalimentación (Gentry, 1990). [38] Los participantes deben articular su percepción de lo que aprendieron, y el instructor debe poner las cosas en una perspectiva más amplia. Gentry también expresa que la retroalimentación del proceso es mucho más valiosa que la retroalimentación del resultado. Como los juegos son representaciones menos que perfectas del mundo real, debería ser el proceso de decisión utilizado el que necesita ser aplaudido o criticado, no el resultado del juego. La importancia de la reflexión, la sesión informativa y la retroalimentación resaltan la necesidad de que las simulaciones comerciales estén respaldadas por resultados de aprendizaje, pedagogía y tareas de evaluación cuidadosamente considerados. Los factores de los estudiantes, como la baja motivación para participar y las debilidades de habilidades previas, pueden socavar la capacidad de los regímenes de evaluación auténticos para lograr los supuestos beneficios de aprendizaje. [39] El Proyecto de Simulaciones de Negocios en Línea financiado por la Oficina de Aprendizaje y Enseñanza del Gobierno Australiano ha desarrollado una gama de recursos para ayudar a los educadores a incorporar simulaciones en sus clases. [1]

Evaluación cognitiva del conocimiento del mercado

Un estudio publicado en el Journal of Business Research [40] utilizó un juego de simulación de mercado para explorar el papel de los procesos cognitivos en la toma de decisiones en equipo en el contexto del marketing. El artículo abordó una laguna en la literatura existente al considerar no solo los aspectos conductuales y culturales, sino también los aspectos cognitivos del procesamiento de la información en los equipos. El equipo recopiló datos de ocho programas de MBA en los Estados Unidos que utilizaron simulaciones de mercado en sus clases. El estudio final incluyó a 823 participantes, que representaban a 179 equipos de MBA. Después de la cuarta ronda de decisiones en la simulación, se les pidió a los estudiantes que crearan un plan de negocios detallado para las cuatro rondas de decisiones restantes. Luego se les realizó una evaluación para medir sus percepciones del mercado, la simetría de la conciencia del equipo, el acuerdo táctico del equipo y el desempeño del equipo. Los investigadores controlaron cuántos años de experiencia laboral en el mundo real tenía cada miembro del equipo, así como cuánto tiempo había pasado cada uno en la simulación.

Los resultados del estudio mostraron que cuando un equipo directivo puede percibir, comprender y predecir los factores del mercado (conocimiento del mercado por parte del equipo), la empresa tiende a tener un mejor rendimiento. Este efecto es aún más fuerte cuando el conocimiento entre los miembros del equipo es desigual, ya que algunos tienen una mejor comprensión de ciertos elementos del mercado. Además, cuando los miembros del equipo están de acuerdo sobre cómo abordar los diferentes aspectos del marketing, el impacto del conocimiento del mercado por parte del equipo en el rendimiento es aún mayor.

Véase también

Referencias

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Enlaces externos