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Sombra (Final Fantasy)

Shadow ( en japonés :シャドウ) es un personaje introducido en el videojuego de rol de 1994 Final Fantasy VI de Square Enix . Fue concebido por Tetsuya Nomura , basado en una idea de clase de personaje que había querido utilizar en Final Fantasy V. Un mercenario ninja, viaja con un compañero canino, Interceptor (インターセプター, Intāseputā ) , y está disponible durante ciertas secciones del juego como miembro del grupo. También se pueden revelar elementos de su pasado al jugador, en los que descubren que originalmente era un ladrón llamado Clyde, quien después de la muerte de su compañero en el crimen, finalmente abandonó su pasado y tomó el nombre de Shadow. Desde entonces ha aparecido en otros juegos relacionados con la franquicia Final Fantasy , incluido Dissidia Final Fantasy Opera Omnia , donde tiene la voz de Yoshito Yasuhara .

Shadow fue bien recibido en su debut, elogiado por la profundidad de su personaje en comparación con los otros miembros del grupo, pero también por la ilustración de su pasado dentro del juego en sí y cómo se relaciona con personajes particulares. Su momento de autosacrificio en el juego, y el hecho de que los jugadores puedan elegir si muere o no de forma permanente en ese momento en particular, ha sido visto como uno de los momentos más impactantes de este tipo dentro de la serie Final Fantasy en su conjunto. Su tema musical también ha sido examinado en profundidad, y cómo transmite la imagen de un personaje que ha desechado gran parte de sí mismo a través del uso de melodías similares a las de Por un puñado de dólares de Clint Eastwood .

Apariciones

Shadow es un ninja y mercenario en el videojuego Final Fantasy VI de Square Enix de 1994. Viaja con un perro, Interceptor, y tiene una habilidad de juego llamada "Lanzar", en la que puede arrojar armas del inventario del jugador a los enemigos para dañarlos. [6] Una persona distante y distante, en la primera mitad de la historia es un miembro opcional del grupo al que se le puede pedir ayuda durante ciertos momentos clave del juego. Más tarde acompaña a los protagonistas cuando llegan a la aldea del juego de Thamasa, donde conocen a la joven Relm y a su abuelo, Strago , el primero de los cuales el normalmente antipático Interceptor toma un gusto inmediato. Poco después de que el grupo descansa en una posada, se despiertan y descubren que una casa vecina está en llamas con Relm atrapado adentro. El grupo e Interceptor trabajan para rescatarla, y en el último momento Shadow salva a todos los involucrados, afirmando que quería salvar a su perro. [7]

Al final de la primera mitad del juego en su ubicación del Continente Flotante, el grupo se encontrará con Kefka , el antagonista del juego, que ataca al grupo. Shadow saltará para detenerlo, lo que les permitirá escapar antes de que el accidente geográfico se desplome. El escape está cronometrado, y si el cronómetro llega a cero, resultará en un final del juego para el jugador y requerirá recargar desde un guardado anterior. Una vez que los protagonistas llegan a sus medios de escape, se les presenta la opción de "irse" o "esperar". Si eligen irse, escapan, pero Shadow muere permanentemente. Si eligen esperar, Shadow llegará justo antes de que se acabe el tiempo y el grupo en su conjunto escapará. Independientemente de la decisión, Kefka devasta el mundo y el grupo se separa entre sí. [7] [8]

Si Shadow sobrevive al Continente Flotante, se lo puede encontrar en el área del Coliseo del juego, donde puede ser reclutado como miembro permanente del grupo, [9] aunque durante la conclusión del juego elegirá permanecer en la torre de Kefka y morir mientras se derrumba. Entre estos momentos, al dormir en posadas con Shadow en el grupo, el jugador tiene la oportunidad de ver secuencias de sueños que detallan el pasado de Shadow. Originalmente un hombre llamado Clyde, se asoció con un hombre llamado Baram como un grupo llamado Shadow. Sin embargo, Baram es herido de muerte en un momento y le ruega a Clyde que lo mate, quien en su lugar huye. [6] Clyde llega a Thamasa gravemente herido, donde una joven y el vagabundo del pueblo lo descubren. Una secuencia posterior lo muestra alejándose del pueblo, diciéndole a su perro que se quede con su familia. El perro persiste y Clyde, ahora adoptando el nombre de Shadow, se lleva al perro con él. [7] Su muerte en la torre como resultado está pensada como penitencia por la muerte de Baram, diciendo que pronto se unirá a él. [6] Si en cambio muere en el Continente Flotante, el sueño es reemplazado por uno de Relm que muestra la misma escena pero ahora desde su perspectiva, viendo a Interceptor persiguiendo a Clyde y rogándole a su padre que regrese. [7]

En otros juegos, aparece como un personaje jugable en Final Fantasy Brave Exvius y Dissidia Final Fantasy Opera Omnia , donde en el último de los cuales tiene la voz de Yoshito Yasuhara . [10] [5] Shadow también fue uno de los tres personajes del juego que aparecieron en una demostración técnica para el evento SIGGRAPH de agosto de 1995 que mostraba un ejemplo en 3D de la jugabilidad de Final Fantasy . Con la intención de promover el concepto de un juego de Final Fantasy en 3D , se incluyó un video de la jugabilidad en los discos de demostración de Final Fantasy VII en el Tokyo Game Show de 1996. [11] Fuera de los videojuegos, se han producido tarjetas que representan a Cyan para el Final Fantasy Trading Card Game . [12] Bandai también produjo una figura de llavero basada en su obra de arte chibi , como parte de una serie para promover el lanzamiento de Final Fantasy VI . [13]

Concepción y diseño

El primer borrador de Shadow de Nomura difería mucho del diseño final.

Final Fantasy VI fue desarrollado con la mentalidad de que ninguno de los personajes jugables era el protagonista, y que cada uno de ellos era igualmente el "personaje principal". El elenco de personajes fue seleccionado a partir de propuestas de todo el equipo de desarrollo, con el artista Tetsuya Nomura contribuyendo con los personajes Setzer y Shadow, [1] el último de los cuales se basó en un concepto no utilizado que había propuesto para Final Fantasy V, donde la clase de personaje ninja de ese juego podía usar un perro para atacar. [14] Una vez que se seleccionaron los personajes, cada individuo escribiría la historia de su personaje, con Yoshinori Kitase equilibrando la trama a medida que se desarrollaban las cosas. [15] [1]

Con una altura de 178 cm (5 pies 10 pulgadas), [9] Nomura dibujó un borrador inicial de la apariencia del personaje, [2] [16] mientras que Yoshitaka Amano fue el encargado de diseñar los personajes a partir de los breves bosquejos proporcionados. Dada total libertad creativa, Amano quería hacer personajes "reales" y "vivos", aunque teniendo en cuenta su representación en el juego como pequeños sprites de computadora . [3] Dichos gráficos fueron diseñados por Nomura, quien dibujó las ilustraciones chibi de los personajes, y Kazuko Shibuya , quien diseñó los sprites del juego. [17] [4] El diseño final de Shadow lo mostraba como un ninja con un traje negro que cubría la mayor parte de su rostro. Piezas seleccionadas de armadura azul oscuro y dorada lo adornan, incluso en su frente donde un cuerno azul sobresale del lado izquierdo, y una faja rodea su cintura. Mientras tanto, Interceptor está representado como un dóberman con pelaje negro y marrón. [9] Amano también concibió un diseño alternativo que representaba a Shadow con un esquema de colores azul y amarillo mientras Interceptor tenía un patrón de rayas rojas y blancas, pero no se usó. [18]

Shadow originalmente estaba destinado a morir en el Continente Flotante, y Kitase afirmó que sentía que era una muerte apropiada para el personaje. Sin embargo, también había querido incorporar un límite de tiempo en al menos una sección del juego para ayudar a crear una sensación de tensión, y eligió improvisar la escena en la que los jugadores pudieran rescatarlo antes de escapar. [19] Mientras tanto, las secuencias de sueños estaban destinadas a ser un recordatorio de los personajes Faris Scherwiz y Lenna Tycoon en Final Fantasy V , como una especie de mini "serie dramática" dentro del juego para ilustrar su pasado. Las dos últimas estaban destinadas específicamente a aclarar la relación de Shadow como el padre de Relm, con una escena de seguimiento cortada en la que Strago lo habría confrontado solo para confirmar su identidad. [20]

Recepción crítica

Shadow fue bien recibido en su debut, particularmente debido a los aspectos conflictivos de su naturaleza. John Teti de The AV Club lo describió como un personaje tipo " Han Solo " debido a que a menudo aparecía "en el momento adecuado para interpretar al héroe" a pesar de su personalidad agresiva, y afirmó además que era uno de los "personajes más intrigantes y entretenidos" en el gran elenco jugable del juego. [21] Chad Concelmo de Destructoid lo llamó uno de "los personajes más valientes y confiables del juego, incluso si tiene una tendencia a desaparecer en cualquier momento", elogiando aún más el carácter matizado y dinámico de Shadow. [7] Mientras tanto, Nathan Schlothan de RPGamer elogió el matiz que su relación con Interceptor generó con respecto al afecto que Shadow le mostró a su perro, a pesar de la insistencia del ninja de haber descartado sus emociones. [22]

En una discusión sobre escenas de Final Fantasy que involucran autosacrificio, Teti de AV Club sintió que Shadow's on the Floating Continent fue la más impactante y la menos discutida. Observó que el juego manipulaba a los jugadores con la forma en que habían sido condicionados por los tropos de los juegos de rol hasta ese punto, con el evento cronometrado sirviendo como un impulso para escapar lo más rápido posible, mientras que la opción de "esperar" una vez que los jugadores alcanzan el punto de salvación se veía como relleno. Sin embargo, la opción de esperar estaba pensada como una pista, y al descubrir esto, Teti se dio cuenta de que el momento no era una muerte predestinada para el personaje, sino que había "elegido abandonar a un amigo". Si bien la serie ha sido conocida por escenas similares que involucran la muerte de un personaje jugable, Teti sintió que muchas fracasaron debido a cómo le quitaban la agencia al jugador y un "movimiento barato y torpe". Sin embargo, la muerte de Shadow fue completamente una elección del jugador, y lo vio como el juego llamando a su propia cobardía, algo que apreció. [21] Concelmo de Destructoid se hizo eco de estos sentimientos, considerando el momento como una estrategia brillante por parte de los desarrolladores y disfrutando de la sensación "agonizante" de esperar para ver si Shadow regresará para los jugadores que desconocen cómo se desarrollará la escena. [8]

En otro artículo para Destructoid , Concelmo observó además lo bien que el juego alude a la relación entre Shadow y Relm, y lo bien que se da a entender pero nunca se dice. Disfrutó de que requiriera que los jugadores pensaran y sacaran sus propias conclusiones, algo que sintió que estaba ausente en otros juegos que abordaban temas similares. Vio varias pistas proporcionadas al jugador de forma activa por los desarrolladores, como la naturaleza distante de Shadow que implica que está ocultando algo, enfatizada por lo mucho que su naturaleza contrasta con el resto del elenco más "robusto" del juego. Si bien ni Shadow ni Relm eran dos de los personajes principales del juego a los ojos de Concelmo, sintió que ese aspecto también ayudó a intensificar la situación y hacerla más impactante. También apreció que la escena prevista con Strago se eliminara del juego final, ya que permitía a los jugadores participar más activamente en la revelación y sintió que el resultado final era "mucho más gratificante". [7] Patrick Holleman en el libro Reverse Design: Final Fantasy VI también compartió estos sentimientos, elogiando la decisión de los desarrolladores de no exagerar la conexión paternal de Shadow con Relm, ya que sintió que el juego habría sufrido si el personaje hubiera proporcionado una "admisión llena de lágrimas". [23]

Análisis de temas y música

La música de Shadow utiliza una melodía similar a la de los westerns estadounidenses para ilustrar el personaje de Shadow, pero también comparte muchas similitudes con la de Relm [6].

En el libro The Legend of Final Fantasy VI , Pierre Maugein sintió que Shadow ejemplificaba el arquetipo de personaje " Ronin " que se encontraba comúnmente en las películas de Hollywood y luego "reasimilado" como un concepto en la cultura japonesa, al mismo tiempo que actuaba como un deus ex machina para muchos de los momentos críticos del juego. Afirmando que Shadow al comienzo del juego era más un concepto que algo desarrollado, sintió que "no obstante era un personaje notable" debido a cómo su propio deseo de libertad personal lo diferenciaba del resto del elenco. Sintió que el jugador era recompensado activamente con su inversión en utilizar a Shadow como miembro del grupo a través de las secuencias de sueños que ilustraban sus orígenes. Su pasado y su relación con Relm encajaban aún más con su arquetipo de personaje, aunque deseaba que la escena con Strago confrontando a Shadow hubiera permanecido, ya que sintió que habría sido "un paso conmovedor" y habría demostrado conciencia "del sufrimiento que ha causado". Maugein también reconoció que la ausencia de la escena era "más fiel al personaje que es casi 'inmaterial'", ya que Shadow a menudo era retratado como alguien que no tenía un impacto particular en ningún personaje en particular, sino más bien en el destino del mundo. Agregó que, si bien Shadow tiene todas las cualidades de un héroe, ser un salvador habría sido incompatible con su deseo de libertad. Esto, junto con la naturaleza de suicidio asistido de su sacrificio, ya sea en el Continente Flotante o en la torre de Kefka, lo convirtió en "un héroe magnífico, digno de las mayores tragedias" en la perspectiva de Maugein. [24]

Sebastian Deken, en su libro que analiza Final Fantasy VI y sus temas, lo describió como el más " lacónico " de los protagonistas del juego, debido a su tendencia a entrar y salir del grupo del jugador a su propia discreción. Al mismo tiempo, Deken lo consideró uno de los más complejos del juego, "un hombre que huye de sí mismo" y de la culpa de sus errores pasados. Deken también trazó similitudes con el personaje de Clint Eastwood , El hombre sin nombre, en Un puñado de dólares , y señaló que Shadow tenía muchas similitudes con personajes típicos de viejos westerns con una "personalidad retraída y espinosa" que se hacía eco de la interpretación de cara de piedra de Eastwood. Añadió que la habilidad del personaje de Shadow en el juego, Throw, también encajaba con él temáticamente: representaba a un hombre que había abandonado a su pareja, a su hijo e incluso a su propio nombre, y "de una forma u otra, se abandona a sí mismo". Deken observó, sin embargo, que si bien esto le permitió permanecer distante, Shadow aún realizó actos de generosidad y autosacrificio, y le dice a Kefka que entiende la importancia de la familia y los amigos durante la batalla final del juego. A medida que se revela su historia, y finalmente sacrifica su vida al final del juego, Deken sintió que esto le permitió a Shadow deshacerse de la imagen al estilo Eastwood. La transición del arquetipo del guerrero fuerte y silencioso a un personaje tan "desgarrador y complicado" se quedó con Deken y ayudó a retratar a Shadow más como un personaje que usa "veinte tonos diferentes de negro". [6]

Al examinar los temas musicales de Shadow, Deken sintió que el compositor de Final Fantasy VI, Nobuo Uematsu, se inspiró en Ennio Morricone , el compositor detrás de Por un puñado de dólares y otras películas de ese género para ayudar a mantener la sensación occidental del personaje y una referencia reconocible al instante a los protagonistas de tales y pintar a Shadow como una persona "enigmática, distante y mercenaria" capaz de actos de heroísmo tanto para el público estadounidense como para el japonés. Deken, además, afirmó que el flujo de la música también ilustraba su relación y contrapunto con Relm y su propia melodía: mientras que la de ella invocaba temas de "bosques, agua y luz", la de Shadow invocaba imágenes de una " sombra " que "va y viene como el viento". Señaló además que los dos temas eran una tonalidad musical aparte, el de Relm en fa sostenido mientras que el de Shadow estaba en mi menor, retratándolos además como "relacionados, pero no relacionados" entre sí. Durante las escenas finales del juego, cuando Shadow elige morir, la melodía se repite pero tocada solo por instrumentos de cuerda, y el ahora "estoicismo solitario del tema morriconesco se divide en el esternón, exponiendo un corazón crudo y palpitante", lo que representa a Deken Shadow enfrentándose a sus demonios en lugar de cabalgar hacia el atardecer. [6]

Referencias

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  2. ^ ab "Se descubren bocetos artísticos raros de Tetsuya Nomura de la era de Final Fantasy VI". Siliconera . 28 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 16 de abril de 2024 .
  3. ^ ab "Entrevista". Japón: Final Fantasy (en japonés). NTT Publishing . 11 de agosto de 1994. pp. 108-109. ISBN 4-87188-338-8.
  4. ^ ab Escenas (16 de agosto de 2021). Yoshitaka Amano, Kazuko Shibuya: del papel al píxel | 天野喜孝、渋谷員子 - 紙からドットへ (en japonés). El evento ocurre a las 8:27. Archivado desde el original el 30 de marzo de 2024 . Consultado el 30 de marzo de 2024 - vía YouTube .
  5. ^ ab [TGS 2016] 「ディシディアFFOO」のバトルシステムなどが紹介されたライブ放送をレポート. 「シャドウ」の参戦も明らかに [[TGS 2016] Informe sobre la transmisión en vivo que presenta el sistema de batalla de Dissidia FFOO . También se revela la participación de “Shadow”]. 4Gamer.net (en japonés). Archivado desde el original el 28 de junio de 2018 . Recuperado el 21 de abril de 2024 .
  6. ^ abcdef Deken, Sebastian (julio de 2021). Final Fantasy VI . Boss Fight Books. págs. 77–84. ISBN 9781940535289.
  7. ^ abcdef Concelmo, Chad (12 de mayo de 2011). «La Memory Card .90: A la sombra de su padre». Destructoid . Archivado desde el original el 17 de abril de 2024. Consultado el 20 de abril de 2024 .
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  23. ^ Holleman, Patrick (septiembre de 2018). Diseño inverso: Final Fantasy VI . Prensa CRC. págs. 20-21. ISBN 97804-2-983-443-1.
  24. ^ Maugein, Pierre (2018). La leyenda de Final Fantasy VI . Terceras ediciones. Págs. 92-94, 196-197. ISBN 9782377840472.